ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Розробка технології ЕОМ
         

     

    Інформатика
    Введення

    Підвищення ефективності підготовки фахівців на основі впровадження нових прогресивних форм і методів навчання - важлива задача, що стоїть перед педагогами. Одним з ефективних методів підготовки кваліфікованих кадрів, що одержали широке поширення серед інших форм навчання, є ділові ігри (ДІ).
    Ділові ігри, що базуються на застосуванні сучасних персональних ЕОМ, що дозволяють імітувати сукупність керованих і некерованих процесів, забезпечуючи в прискореному масштабі взаємозалежну послідовність близьких до реальних ситуацій. що відбуваються в повсякденному житті. Студентам пропонується на основі конкретної, що постійно змінюється ситуації виробляти управлінські рішення, які негайно враховуються ПЕОМ при моделюванні наступних етапів розвитку. Це створює умови для оцінки ефективності тактики управління, вибраної студентом, сприяє її вдосконаленню і закріпленню практичних навичок.
    У ході ділової гри з використанням ПЕОМ здійснюється зв'язок окремих сторін виробничо-господарської діяльності підприємства та їх вплив на кінцевий результат роботи, можливість виділення основних і другорядних зв'язків у виробничій ситуації, технічні можливості обчислювальної техніки та ефективність її застосування для дослідження та управління. Планування діяльності з кількома показниками, а потім звітність по кожному з них відображає оцінки різних сторін роботи підприємства. Суть цих оцінок в суперечності між сьогоднішньою вигодою і ефектом у майбутньому. Взаємозв'язок між запланованими показниками і звітністю по них наділена рисами конфлікту. Для прийняття оптимальних рішень у таких ситуаціях потрібні спеціальні знання. Передбачається, що використати таку роботу, майбутній менеджер набуває частку таких знань.
    Методики сучасних ділових ігор дозволяють раціонально поєднувати професійний інтерес студентів до нових методів навчання, дух суперництва і колективізму.
    Створення ділової гри пов'язаний з розробкою методичного забезпечення ігри і являє собою складну науково-технічну задачу.


    1. МЕТОДИЧНІ ОСНОВИ
     РОЗРОБКИ ДІЛОВИХ ІГОР.

    1.1. Призначення ділових ігор.

    Ділова гра поряд з іншими методами навчання служить накопичення управлінського досвіду, близько до реального, і по суті замінює досвід лабораторним, причому за допомогою ділових ігор це вдається зробити дещо краще, ніж при інших методах пізнання. Гра, по-перше, досить реально імітує існуючу дійсність, по-друге, створює динамічні організаційні моделі; по-третє, більш інтенсивно спонукає до вирішення намічених цілей.
    Ділові ігри в області навчання управлінських навичок спрямовані на отримання більш великого досвіду щодо прийняття рішень в навчальних лабораторіях.
    Елементи ризику, що вводяться в ділові ігри, дають можливість приймати рішення в умовах недостатньої інформації та виробничої напруженості, що дозволяє студенту, майбутньому менеджеру, приймати управлінські рішення (часто ризиковані) у модельованих виробничих ситуаціях і накопичувати уміння і навички управлінської діяльності без шкоди для реального виробництва в майбутньому. Такий досвід дозволить майбутньому спеціалісту в реальній обстановці, при необхідності, приймати ефективні рішення з мінімальними втратами.
    Іншим призначенням ділових ігор є наукове дослідження. Якщо в основі гри лежить імітація виробничих ситуацій, то при їх адекватності реальним умовам метод стає зручним науковим інструментом.
    Перш за все за допомогою ділових ігрових імітацій можна здійснювати пошукові експерименти, тобто досліджувати виробничі взаємозв'язку шляхом варіювання відповідних змінних імітаційної моделі в досліджуваній області. Експериментування з виробничими процесами можливо і на інших імітаційних моделях (наприклад, при статичному моделюванні на ПЕОМ), проте тільки в ділових іграх досліджуваними елементами можуть бути люди - працівники виробництва. Участь людей в імітаційних системах дозволяє виробляти не тільки виробничі експерименти, а й соціально-економічні та організаційно-психологічні.
    Багато процесів в управлінні виробництвом носять якісний характер, а тому не відображаються в статистичних даних. Заповнити цей недолік в якійсь мірі можуть ділові ігри. Напрямками досліджень можуть стати, наприклад, відносини керівників і виконавців, груп і виробничих підрозділів щодо стимулів, інтересів і цілей в системі управління.
    За допомогою ігрових імітацій відпрацьовуються системи економічного та матеріального стимулювання на підприємствах.
    Майбутній менеджер може спостерігати за психологічним поведінкою осіб, які приймають рішення, залежно від того, колективно або індивідуально протікає цей процес. Тут же, в лабораторних умовах, можна визначити стиль керівництва та його вплив на кінцеві результати.
    Виховання ділових якостей на основі ігрових імітацій - важлива сторона використання ігор при підготовці майбутніх фахівців. Ситуації, розігруються в діловій грі, розвивають здібності керівників, або виступають у з "ролі" студентів, оперативно осмислювати і оперативно реагувати на них, приймаючи правильні, ефективні рішення. Саме ці якості висуваються сьогодні на одне з перших місць у комплексі вимог підготовки та навчання менеджерів.

    1.2. Методична сутність ділової гри.
        
    В основі ділової гри лежить імітаційний експеримент. Відмінність імітаційного експерименту від експерименту "реального" полягає в тому, що при імітації використовується модель реального процесу, а не сам процес.
    Методичну основу ділової гри в навчальному процесі складають наступні положення:
    1. У діловій грі застосовується чисельний метод, що дозволяє використовувати обчислювальні процедури. Математичні моделі, що описують технологічні, організаційні та інші процеси, в ігровій імітації піддаються чисельного дослідження і на його основі приймаються кількісні рішення.
    2. ПЕОМ - важливий елемент становить ділової гри. Застосування ПЕОМ не є необхідною умовою, однак, використання його сприяє успішній реалізації імітаційного процесу, проте використання його сприяє успішній реалізації імітаційного процесу, забезпечуючи ряд переваг. По-перше, ПЕОМ звільняє тих, що грають від утомливих рутинних обчислень. По-друге, дозволяє досить швидко оперувати логічними і арифметичними діями, необхідних при розрахунках математичних моделей. По-третє, може запам'ятовувати і зберігати велику кількість інформації, необхідної для проведення ділової гри. По-четверте, використовується як генератор випадкових чисел і випадкових процесів.
    3. Фактор часу, присутній і враховується у діловій грі, накладає певні умови на процес і результати гри.
    Зміна масштабу часу дає можливість скорочувати до хвилин і годин тривалість процесів, що вимірюються в добі, роках.
    4. Ділова гра базується на методі експериментування. Експеримент, що вважається найважливішим інструментом досліджень у фізиці, біології та інших природничих науках, стає можливим і при дослідженні економічних явищ.
    5. Наявність зворотного зв'язку в імітаційної системі, завдяки багаторазовому програванню різних ситуацій, дозволяє граючим, аналізуючи результати, навчатися і в кожному наступному періоді приймати більш ефективні рішення.
    6. Використання ділової гри в навчальному процесі передбачає наявність у ній дидактичних методів. У педагогіці вже давно успішно використовуються дидактичні принципи наочності, активності, доступності, зв'язку теорії з практикою, науковості, зацікавленості та інші. Кожна навчальна ділова гра в тій чи іншій мірі реалізує ці принципи у відповідні дидактики.
    Одним з найважливіших принципів навчання є зв'язок теорії з практикою. Він реалізується в методах, що погоджує теорію з практикою, підтверджуючи практичне значення досліджуваних явищ. У ділових іграх, що використовуються в навчальному процесі, цей зв'язок обумовлюється проблемним підходом до засвоєння навчального матеріалу, експериментуванням і конкретністю розглянутих ситуацій.

    1.3. Розробка ділової гри.
        
    Викладені вище методологічні передумови дозволяють обгрунтувати деякі теоретичні положення і необхідну послідовність конструювання ділової гри:
    * З урахуванням призначення ділової гри (навчання та дослідження) наводиться опис конкретної ситуації, основні проблеми та рішення, які викликають дану ситуацію;
    * Здійснюється формалізація ігор, в основі якої лежать економіко-математичні методи. Кількісні залежності, що описують закономірності зміни показників даній конкретній ситуації і що представляють структуру імітаційної ігрової моделі, дозволяють спостерігати залежність результатів діяльності системи від керованих і некерованих величин. У загальному вигляді імітаційна модель складається з змінних, параметрів і критеріїв, які у свою чергу можуть бути цілими функціями, прийнятими з обмежують умовами. Деякі процеси описуються логічними операціями у вигляді алгоритмів і блок-схем. Випадкові величини формалізуються у вигляді математичних залежностей або генеруються безпосередньо ПЕОМ;
    * Встановлюється адекватність моделі реальній ситуації. Цей процес використовує метод аналізу та синтезу системи. Побудова моделі пов'язане зі спрощенням реальної системи методом абстрагування її на частини, потім окремі спрощені складові системи об'єднуються в єдине ціле з тим, щоб створити модель, адекватну реальної конкретної ситуації.
    Точність формованої імітаційної моделі і прийняття рішень багато в чому визначається достовірністю даних. Якщо дані представлені фактичними показниками минулої діяльності, то їх достовірність інформації, що може бути оцінена відомими статистичними методами. Коли ж необхідно використовувати майбутні дані, описані якісно і кількісно, виникає необхідність встановлення їх достовірності. Економічні та соціальні рішення в основному націлені на майбутнє, отже, орієнтуються на використання апріорної інформації. Ця обставина визначає необхідність застосування прогнозних даних.
    Розробка системи стимулів, що сприяють активізації учасників гри, повинна базуватися насамперед на мотивах, викликаних позитивними емоціями і в меншому ступені на негативних, так як останні гальмують розумову діяльність учня. Найбільш складним і важливим конструктивним елементом ділової гри є система стимулів, що базується на реально діючих умовах у різних виробничих організаціях.
    ПЕОМ є важливим складовим елементом ділової гри, що забезпечує ряд переваг цього методу навчання: швидкодію, здатність накопичувати і зберігати великий обсяг даних, безпомилковість, точність, наочність одержуваної інформації, можливість проведення гри в режимі діалогу "людина-комп'ютер", можливість імітації зовнішніх впливів і інші. Для реалізації імітаційних моделей на ПЕОМ необхідна розробка відповідних алгоритмів, програм і різних інструкцій. Використання ПЕОМ здійснюється на основі програмного забезпечення. Всі обчислювальні процедури, пов'язані з поточними розрахунками, програмуються для конкретної ПЕОМ, зайнятої у діловій грі.
    Створення ділової гри завершується організаційними положеннями з проведення ігор, що включають правила, які можуть бути або єдиними для всіх учасників, або диференційованими. Правила включають ряд вимог і умов, яких повинні дотримуватися грають. Це, наприклад, можливість спілкування між учасниками, час, регламентований для ухвалення рішення на кожному етапі та інші. При необхідності в правилах передбачаються виключення. Організація гри передбачає опис лабораторії, технічних засобів, ПЕОМ та обладнання робочих місць учасників.


    2. МЕТА РОБОТИ

    Головна мета ДІ полягає в тому, щоб надати в розпорядження студентів, які обрали своєю майбутньою професією менеджмент, досить простий і доступний керівництво, що містить елементарне, по відношенню до алгоритмічним мовам, виклад такого програмного апарату, за допомогою якого можна робити будь-які аналого-логічні перетворення масивів економічної інформації та виводити таблиці-документи на принтер у зручному для візуального сприйняття вигляді.
    Формальні вимоги, що пред'являються до конкретних математичних знань студентів, що працюють в умовах електронних таблиць (ЕТ) SUP, дуже скромні. Вони не виходять за межі елементарних питань лінійної алгебри та початкових відомостях про масивах, PC, економіки. Математичні міркування прості, але потім вони складаються в досить складну логічну структуру. Очевидне уявлення про завдання пошуку сідлових точок у масиві економічної інформації вимагає досить великих зусиль, але разом з тим розуміння кожного окремого місця алгоритму рішення задачі не важко: у блок-схемі алгоритму згаданий практично кожен логічний крок, а рішення задачі пошуку точок рівноваги доведено до розрахункової методики.
    У кожній роботі головна увага звертається на організаційний, інформаційний та алгоритмічний аспекти, побіжно порушується програмний.
    У процесі виконання ДІ студенту доводиться освоювати інформаційну технологію ЕТ SUP, багато незвичних понять, а головне реалізувати метод пошуку точок рівноваги (седлових), раніше не використовуваних при вирішенні будь-яких завдань.
    ДІ розрахована на студентів, які вміють логічно мислити, і вчить тримати в полі уваги одночасно достатньо велике число елементів, відокремлюючи головні від другорядних.
    Загальна тривалість процесу пошуку рішень є показником того, на скільки студент дотримується правило пошуку максимумів і мінімумів, вміє користуватися правилами перебору.
    Оцінка за виконання ДІ має три складові:
       а) тривалість розрахунків;
       б) якість розрахунків;
       в) вміння спілкуватися з ПЕОМ.
       
    3. ЗАВДАННЯ НА ВИКОНАННЯ ДІЛОВОЇ ГРИ.

    3.1. Порядок виконання роботи.

    1. Перед початком роботи студент повинен ознайомитися: з метою роботи; з теорією ЕТ SUP; з теорією пошуку сідлових точок; з постановкою завдання; з блок-схемою алгоритму рішення задачі.
    2. Сформувати свою таблицю прибутку в розрахунку на одиницю умовного продукту у відповідності з варіантом індивідуального завдання.
    3. Визначити число N-кількість можливих альтернативних відповідей у відповідності з вихідними даними.
    4. Завантажити у ПЕОМ ЕТ SUP відповідно до інструкції.
    5. Внести вихідні дані у SUP.
    6. Знайти сідловий точки у своїй матриці 7 х 5. Знайти оптимальну
     сідловий крапку.
    7. Після закінчення розрахунків зробити роздруківку на принтері.
    8. Аналітично в доказової формі підготувати однозначно сприйману рекомендацію підприємцю; або спочатку укласти договори про постачання.
    9. Оформити звіт по ДІ. Захистити теоретичну та практичну частини.
        3.2. Загальна задача.

    Уявіть, що ви менеджер нафтоочисних підприємства. Підприємство уклало договір про постачання. Відповідно до договору підприємство виробляє недостатню кількість бензину і дизельної нафти, але змінили кількість бункерної паливної нафти. Оскільки договір вже укладено, то нафтоочисних підприємства для забезпечення договірних поставок змушене купувати бензин і дизпаливо на стороні і продавати надлишки паливної нафти на ринку. Це призводить до зайвих транспортних витрат і скорочення прибутку. Менеджер вирішив порадитися з колективом, після чого отримав чотири різні пропозиції по збільшенню прибутку. Пропозиції передбачають модернізацію деяких старих, а також встановлення нових виробничих потужностей. Здійснення кожного з них збільшує прибуток в різному ступені. Зазвичай прибуток становить 30 рублів на тонну (у США та Англії використовують одиницю виміру не тонну, а барель, причому в США 1 барель?158,76 л, в Англії? 163,65 л).
    В результаті здійснення першого речення прибуток збільшився б до 35 рублів на тонну, другого речення - до 39, третє - до 42 і четвертого - до 44 рублів на тонну. (При підрахунку прибутку враховувалася амортизація, пов'язана з витратами на модернізацію обладнання).
    Яке саме пропозицію слід прийняти?
    На перший погляд - четверте пропозицію, що передбачає збільшення прибутку до 44 рублів на тонну. Однак у результаті більш ретельного аналізу ринку менеджер з'ясував, що попит відносно стійкий і задовольняється за рахунок продукції як вашого підприємства, так і підприємства вашого основного конкурента. Потреби ринку змінити не можна. Більш того, ваш конкурент також розглядає можливість модернізації і заміни обладнання, а також впровадження нових методів, що сприяють збільшенню прибутку. Оскільки вам відомо багато чого про положення конкурента і про стан ринку, то можна передбачити можливі кроки з його боку. На основі цих прогнозів складають таблицю передбачуваних прибутків у розрахунку на одну тонну продукту (табл
    Перший стовпець табл.1 показує, що якщо стан конкурента не змінилося, то здійснення вашої перший стратегії (тобто збереження постійного положення) дасть вам 30 рублів прибутку на тонну. Якщо положення конкурента все ще не змінюється (його стратегія - 1) і якщо ви приймаєте першу пропозицію (тобто стратегію - 2), то отримаєте 36 рублів прибутку на тонну, якщо ви приймаєте друга пропозиція (стратегію - 3), то отримаєте 39 рублів прибутку, якщо третя пропозиція (стратегію - 4), то отримаєте 41 рубль прибутку, якщо четверте (стратегію - 5), то отримаєте 44 рубля прибутку. Однак, якщо конкурент приймає для поліпшення свого становища стратегію 2, то зміниться сума і вашого прибутку. У цьому випадку, якщо ви не змінюєте свою стратегію, то отримаєте 34 рубля прибули на тонну; при застосуванні стратегії 2 прибуток зростає до 37 рублів, стратегії 3 - до 41 рубля і т.д.
    Таким чином, у табл.1 наводяться дані про розміри вашого прибутку при прийнятих ваших стратегіях і стратегіях вашого конкурента. Що слід зробити в цьому випадку? Що сталося б, якби ви взяли стратегію 5? Якщо ваш конкурент не вживає ніяких заходів для збільшення прибутку, тобто, якщо він приймає стратегію 1, то в цьому випадку прибуток вашого підприємства складе 44 рубля на тонну. З іншого боку, якщо він приймає, наприклад, стратегію 5, то отримаєте тільки 30 рублів прибутку на тонну. Чи слід вам застосовувати стратегію 3? У цьому випадку була б упевненість в тому, що ви отримаєте не менше 37 рублів прибутку на тонну. Більш того, якщо конкурент не приймає стратегію 5, то ваш прибуток (за вашої стратегії 3) перевищить 37 рублів прибутку на тонну. Однак питання полягає в тому, чи є найкращим для вас рішенням вибір стратегії 3? Чи можна бути впевненим в отриманні прибутку, що перевищує 37 рублів на тонну?

    Ваші стратегії позначимо номерами відповідних рядків, а стратегії вашого конкурента - номерами стовпців. Тут під ситуацією будемо розуміти пару чисел (i, j), де i - номер рядка матриці передбачуваних прибутків, j - номер стовпця.
    Ситуація називається рівноважної (сідловий крапкою), одночасно прийнятна і для вас і для вашого конкурента (конкурентів). Виявляється, що пошук оптимального рішення рівносильний до пошуку сідлових точок.
    Перевірка існування сідлових точок та їх перебування можуть бути проведені за наступною схемою:
        3.4. Вихідні дані.

    3.5. Визначення коефіцієнта реакції
    менеджера на завдання.
        
    Успішність роботи менеджера виражається в точності і швидкості реагування на велику кількість одночасно надходять питань, що потребують вирішення.
    Залежність часу Т реакції менеджера на питання (тобто тривалість прийняття рішення) від ступеня складності вибору відповіді (тобто від кількості та всіляких варіантів відповідей, з яких менеджер повинен вибрати найкращий), виражається так:
    Т = a * ln n, a = const (0,
     де n (1, ціле.
    Ця формула отримана звітно-статистичним шляхом. Якщо розташувати по осі абсцис n як загальне число альтернативних рішень, а по осі ординат - значення часу Т - тривалість ухвалення конкретного з альтернативних рішень, то точки залежності групуються уздовж кривої, як показано на рис. 2а
    Якщо розглянути графік кривої y = ln x (рис 2б), то можна зробити висновок, що крива, уздовж якої групуються згадані точки, є логарифмічної.
    Через брак більш точного критерію оцінки діяльності менеджера, можна скористатися значенням коефіцієнта
    T a = ------,
    ln n
    який для кожного конкретного менеджера буде індивідуальним, зменшуються з набуттям досвіду в конкретній області прийняття рішень. Для починаючого менеджера а (1.
    Облік менеджером ступеня значимості прийнятого ним рішення приводить до збільшення швидкості реакції і до інтенсифікації процесу сприйняття.

    4. Електронні таблиці.
        
    Табличний процесор Supercalc являє собою систему, призначену для вирішення засобами обчислювальної техніки інженерних і економічних задач середньої складності та представлення результатів у вигляді готової документації користувачами, що мають малий досвід реалізації машинних алгоритмів засобами мов програмування.
    В основі системи лежить принцип використання табличних обчислень, що дозволяє легко уявити завдання як сукупність дослідницьких дій з обробки інформації в окремих клітинах (осередках) таблиці і зв'язків між ними.
    Перевагами табличних процесорів є простота оволодіння і використання, розвинена ситуаційно-орієнтована допомога користувачу системи, високу швидкодію. До недоліків слід віднести великі обсяги використовуваної при цьому пам'яті.

    4.1. Структура електронної таблиці.

    Під час роботи табличного процесора оперативна пам'ять ПЕОМ перетворюється в електронну таблицю, зображення якої виводиться на екран дисплея.
    Електронна таблиця складається з горизонтальних рядків (рядів) і вертикальних стовпців (колонок). Їх перетин утворює клітину (осередок), в якій розміщується інформація, необхідна для роботи системи, у вигляді числових або символьних даних.
    Рядки позначаються числами, стовпці однією або кількома літерами латинського алфавіту. Ідентифікатор клітини служить поєднання позначення стовпця і рядка, Наприклад А5.
    Для роботи з окремими частинами таблиці в її складі, можуть виділятися прямокутні блоки (діапазони), що позначаються ідентифікаторами першого і останнього елемента, розділених двокрапками, наприклад:
    1: 4 - блок строк з першого по четвертий включно;
    В1: Е4 - блок клітин, де В1 і Е4 - відповідно позначення елементів у лівому верхньому і правому нижньому кутах.
    Максимальні розміри електронної таблиці складають 1999 рядків і 127 стовпців. Поточні розміри встановлюються автоматично при ініціації табличного процесора в залежності від обсягу доступної оперативної пам'яті.

    4.2. Виклик табличного процесора.

    Програмний пакет управління електронними таблицями Supercalc являє собою комплекс програм, що зберігаються в декількох файлах на магнітному диску. Основний викликається файл, що містить керуючу програму, має ім'я sc5.com. Для завантаження цього файлу в оперативну пам'ять комп'ютера необхідно встановити курсор на ім'я цього файлу на одній з інформаційних панелей Norton Commander і натиснути клавішу Enter/Після закінчення завантаження на екрані з'являється заставка, а потім після натискання на клавіатурі будь-якої клавіші - зображення електронної таблиці та панелі Сперкалка діалогу з користувачем.
        

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status