ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Філософські аспекти програмування
         

     

    Інформатика, програмування

    Філософські аспекти програмування

    Сергій Трофимов

    Остання час, я часто чую про те, що філософія померла. Що разом з епохою Арістотеля, Гегеля, Бердяєва пішла і філософія, що зараз розуми людей повністю займають точні науки, а для філософії не залишилося місця. Але філософія це в першу чергу світогляд, призма крізь яку людина сприймає навколишній світ своє місце в цьому світі, місце серед оточуючих його людей. Людство, отримавши за допомогою технічного прогресу нові інструменти вивчення навколишнього світу одночасно отримало й інструменти впливу на цей світ і самого себе як частина навколишнього. Люди гостро потребують осмислення свого місця в умовах технічного прогресу впливу технічних нововведень на самого людини, вихованні обережного поводження з гігантською силою, даною людству технічним прогресом.

    Вступ.

    Програмування як частина кібернетики з'явилося тільки в двадцятому столітті. Виникнення кібернетики, в свою чергу, було підготовлено наукових і природничо-наукових досягнень у галузі теорії автоматичного регулювання і радіоелектроніки, що дозволили сконструювати швидкодіючі обчислювальні пристрою.

    Спочатку, коли програми для таких пристроїв були досить простими, ними займалися самі виробники обчислювальних машин. Але з підвищенням складності і збільшенням обсягу програм стали турбуватися люди зі спеціальною підготовкою і, що особливо важливо, з особливим способом мислення, яким було під силу "вдихнути життя "у що стає все більш інтелектуальним електронний" мозок ". Тоді й стали розглядати написання програм для електронно-обчислювальних машин як особливий вид інтелектуальної діяльності, який іноді порівнюють з мистецтвом.

    У широкому сенсі слова під терміном "програмування" розуміється складання програм для технічних пристроїв. Тут будуть розглянуті питання складання програм для таких програмно-керованих обчислювальних пристроїв як персональні комп'ютери, які найбільш доступні широкому колу людей і які досить розвинені для так званого "інтелектуального програмування". Під терміном "Інтелектуальне програмування" тут буде розумітися складання таких програм, які можуть змагатися з людським розумом або допомагати йому у вирішенні інтелектуальних завдань.

    Електронно-обчислювальні машини, на відміну від пристроїв що перетворюють енергію або речовина, оперують інформацією, яка не матеріальна. Поняття "інформація" як сукупність знань важливо для розуміння глибинних процесів програмування. Інформація -- це чисте знання, яке людина переклав зі свого мозку на речовий або електронний носій. Управління цією інформацією, переробка, перетворення однієї в іншу пошук в гігантських масивах знань вимагає точного алгоритмічного мислення і ясних вказівок щодо проведення цієї роботи.

    Однак не можна не брати до уваги і зворотний вплив електронно-обчислювальної машини на людський розум. Як змінюється спосіб життя людини його поведінка і духовні цінності під впливом кібернетичного прогресу. У даній роботі будуть розглянуті питання впливу програм на людську особистість і вплив самої людини на програми, морально-етичні проблеми програмування і інші не менш важливі питання.

    Електронне втілення людської думки.

    Відомо, що продуктом суспільної матеріальної і духовної діяльності людей є знання. В давнину люди отримували знання грунтуючись на своєму особистому досвіді, методом проб і помилок. Деякі інстинкти були закладені природою, але ці інстинкти були нижчими, тваринними і знаннями не були, тому що не були сформовані на основі людської діяльності. У результаті еволюційної боротьби у людини, крім спільної з тваринами першої сигнальної системи відображення дійсності, утворилася друга сигнальна система - словесна, пов'язана із словесним абстрактним мисленням, яка дозволила здійснювати обмін отриманими знаннями за допомогою мови.

    До виникнення писемності знання, отримані людьми, передавалися з вуст у уста, від батька до сина, від діда до онука, переростаючи у легенди казки і билини, все більше втрачаючи нитка об'єктивного знання і набуваючи наліт особистих переживань кожного оповідача.

    З появою писемності відбувся корінний перелом у вивченні природи та природних явищ. Знання стали накопичуватися і передаватися наступним поколінням точно, без спотворень. На основі цих знань виникали науки, що базуються не на досвіді конкретної особистості, а акумулюють в собі досвід сотень і тисяч людей. Людині вже не треба було пізнавати світ методом проб і помилок, можна було вивчивши записаний досвід попередніх поколінь уявити собі картину навколишнього світу, витративши на це набагато менше часу і сил.

    З розвитком науки і техніки змінювалися і носії знань. Друковані матеріали хоча і вміщували в себе всю накопичену інформацію, але вимагали для свого зберігання все більше і більше місця. Знайти необхідні відомості серед мільйонів томів інформації ставало все важче. Людське життя вимагала не тільки збереження накопичених в результаті наукової діяльності знань, але й збереження і переробку спеціалізованої інформації, необхідної для повсякденного життя суспільства. Як приклад можна привести облік в різних областях комерційної діяльності, статистичний облік.

    З появою електронно-обчислювальних машин були зроблені спроби перекласти більшу частину рутинної роботи зі збору й обробки інформації на "залізні плечі". Але тільки в наші дні, коли персональні ЕОМ є практично в кожному будинку, можна з упевненістю сказати, що комп'ютери захопили і утримують пальму першості в роботі з інформацією.

    Спочатку ЕОМ виконували лише рутинні рахункові й пошукові операції, далі програми для ЕОМ ставали все більш складними, їх логіка роботи стала наближатися до роботи людського мозку. Вже зараз комп'ютерні програми грають в такі високоінтелектуальні ігри, як шахи краще людини. Прикладом тому служить перемога програми "Deep Blue" в шаховому матчі проти чемпіона світу Гаррі Каспарова.

    На нижчому рівні програма - це зібрання мільярдів простих бітів інформації, нулів і одиниць. Обчислювальна машина перетворює ці біти інформації у внутрішній логічний алгоритм, який зі зростанням обсягу програми стає все більш складним. Так само працює людський мозок. Його діяльність заснована на електричних імпульсів, пульсуючих між нейронами, які перетворюються в думки і команди людським органам. Але є величезна різниця між роботою комп'ютера й людського мозку. Програма написана один раз одним або кількома людьми і запущена в комп'ютері. А людина змінює свою "програму" поведінки щомиті, на одні й ті самі подразники він може реагувати по різному, діяльність мозку, постійно сама досконалість свою внутрішню програму не піддається опису. Саме людська думка вкладена в електронні "мізки" чітко описана, розкладена за мільярдами біт інформації і більше, ніж вкладено людиною взятись просто немає звідки. Можна навести простий приклад. Програма - це велика книга написана людьми і зовсім нових сторінок, які ніким не написані, там не буде ніколи. Можна додати кілька нових сторінок або навіть доручити це зробити комп'ютера, але і в такому випадку нові сторінки будуть скомпоновані з того що вже є всередині "залізного розуму ".

    Програмування - Мистецтво чи ремесло?

    Людина отримує естетичне задоволення, коли створює що-небудь своїми руками, коли з-під рук майстра виходить твір мистецтва, яке доставляє задоволення не тільки автору, а й багатьом десяткам і тисячам людей, змушує переживати почуття радості, суму, ненависті т.д.Іскусство має своїм завданням розкривати істину в чуттєвої формі, в художньому оформленні [6] З цієї точки зору програма теж може розглядатися як твір мистецтва.

    Як тільки з'явилося саме поняття програмування, у людей став виникати питання: програмування - це мистецтво чи ремесло?

    Мистецтво як естетичне відображення реальності присутня і в програмі. Програміст може моделювати об'єкти реального світу як він їх бачить і перетворювати їх за своїм усмотренію.Однако просто моделювання об'єктів реального світу не є достатньою умовою створення твору мистецтва. Тут впритул ми підходимо до питання, коли власне певна річ перестає бути простою, утилітарною виробом і переходить в розряд творів мистецтва.

    Можна сережку простий приклад. Якщо кравець шиє одяг для повсякденного використання, зазвичай нікому не спадає на думку назвати таку річ твором мистецтва, але існують спеціальні модельні будинки, де на суд глядачів представляється одяг, виконана відомими модельєрами, часто в одному примірнику, споглядання якої доставляє шанувальникам справжню насолоду. Чи це не витвір мистецтва? Можна зробити припущення, що однією з ознак твори мистецтва буде ексклюзивне, одиничне створення. Проте нікому не спадає на думку, що вірші відомих поетів після видання мільйонними тиражами втратили свою красу. Але ж вірші були написані одного разу, як і, наприклад, скульптура. А потім були переписані, у багатьох тисячах примірників. Ці копії анітрохи не втратили краси і привабливості оригіналу.

    Є своя привабливість і краса в архітектурних ансамблях і навіть в механізмах, вироблених людським розумом і руками. Чи не дарма не порожніють зали Політехнічного музею в Москві, де зібрані макети і "живі" приклади "Еволюції" механізмів створених людиною в різний час і в різних країнах.

    Комп'ютерна програма це таке створення людського розуму, яке вбирає в себе красу як мови, так і механізму. Зовнішнє графічне прояв програм втілюється в поняття "комп'ютерна графіка". Зараз комп'ютерна графіка зайняла гідне місце серед таких напрямів мистецтва, як живопис, кіномистецтво, мультиплікація. Людина отримала у свої руки інструмент, що дозволяє втілити в реальні картини свої фантазії і показати їх широкій аудиторії глядачів. Технічна сторона комп'ютерної графіки досягла таких висот, що створювані в реальному часі електронно-обчислювальною машиною картини людський мозок не може відрізнити від реальних. Однак за кожною картиною, створеної комп'ютером варто її справжній творець-людина. Комп'ютер є лінзою, яка збільшує і зраджує широкого розголосу ідеї та образи, народжуються глибоко в людській свідомості. Комп'ютер можна порівняти з мольбертом художника або кінокамерою режисера.

    Однак не можна забувати, що не будь-які вірші є твір мистецтва і не кожен художній фільм приносить естетичне задоволення. Враження сильно залежить від особистості творця, від його майстерності та здатності вкласти душу в роботу. І тільки коли програма, як і будь-яка інша річ, виконана із душею, з повною самовіддачею, коли в роботу вкладені всі почуття, досвід і розум творця, тільки тоді програма йде з розряду простих виробів, а її творець з розряду ремісників.

    Втілення індивідуума в програмі.

    Відомо філософське поняття - відображення людського "Я" у діяльності індивідуума. Як і в будь-якій діяльності, програміст вкладає свої знання, досвід, а хороший програміст і душу в створювану програму. Кожен індивідуум, придбавши якийсь попередній досвід, вкладає його в створювані їм речі. І програміст не виняток. У програмі втілюється його світорозуміння і світовідчуття. Комп'ютер стає як би продовженням людського розуму. Діючи за закладеної людиною програмі комп'ютер "говорить" вкладеними в нього людиною словами і на певні ситуації відповідає так, як відповів би людина, її програмувати. Написання програми чимось схожі на виховання дитини. Тільки виховання проходить все життя, а програмування все-таки має обмежений термін. Також як маленькій дитині програміст пояснює, що комп'ютер повинен робити в тій чи іншій ситуації. Які будуть наслідки на його дії і що потрібно буде зробити для зміни таких наслідків. І як виховання дитини залежить від особистості та прикладу батьків, так і програма залежить від особистості програміста. Хороша людина буде вкладати в комп'ютер набір дій, які будуть допомагати людям у роботі, навчанні чи для відпочинку. Безвідповідальний людина буде "вчити" комп'ютер ламати, трощити, руйнувати створені іншими людьми знання. Характерним прикладом може служити невичерпний потік так званих комп'ютерних вірусів, програм, які, копіюючи себе з комп'ютера на комп'ютер, разрушающе впливають на комп'ютерні системи, виконуючи закладений у них руйнує алгоритм.

    Вплив програми на особистість.

    У людини глибоко розвинуте почуття проходження авторитетам, проходження за лідером. Ця риса розвивається з дитинства, коли лідером для маленької людини був кожен дорослий. Все, що говорили дорослі було непорушною істиною, не піддається сумніву. Дорослішаючи, людина починає критично ставитися до навколишнього світу і думок інших людей. Однак цей критичний підхід у чому залежить від світогляду людини, її освіти і життєвого досвіду. Проглядається певна закономірність, що до друкованого слова людина відноситься менш критично, ніж до живого. Це обумовлено розвитком системи освіти людини. Більшість наукових знань індивідуум отримує через друковані видання. І за великим рахунком світогляд людини формується саме в процесі навчання. Саме в ці роки закладається розуміння світу і місця особистості в ньому. Формується система цінностей і авторитетів. Саме в цей час глибоко в підсвідомість закладається ставлення до друкованого слова, як до незаперечним авторитетом. Можна згадати ще недавні часи соціалістичної цензури, коли вся інформація, що видається через друковані видання, була ретельно відфільтровані і зачесана для виховання так званого "комуністичного світогляду ".

    Зараз авторитет друкованих видань багато в чому втрачений. Підручники історії переписуються з завидною періодичністю. Газети і журнали друкують таку інформацію, яку в деяких випадках можна сміливо віднести до розряду міфів і легенд. Однак авторитет втрачений друкованими виданнями був тут же підхопили електронними виданнями. А з розвитком глобальної мережі Internet перекочував до неї. Зараз почути фразу "я прочитав в Інтернеті ... "можна почути частіше, ніж" я був у бібліотеці ...". Мені особисто знайомі люди, зазвичай старшого покоління, беззастережно вірить всьому, що "сказав" комп'ютер. Цим широко користуються недобросовісні торговці. Ще недавно в самому центрі Москви можна було зустріти бізнесмена з переносним комп'ютером, який за певну суму "питав" у обчислювальної машини астрологічний прогноз або що-небудь в цьому роді. І видавав видрукувані тут ж прогнози. А якщо придивитися до рекламних роликів, які крутяться на телебаченні, то важко не помітити, що в кожному другому з них комп'ютер грає роль порадника у використанні тієї чи іншої речі. Образ людини в білому халаті, що натискають кнопку комп'ютера, на екрані якого якісь графіки, просто кочує з ролика в ролик.

    Ця віра людей в непогрішність обчислювальної машини заснована також на внутрішньому страху перед незрозумілим. Адже все, що робить комп'ютер приховане від сторонніх очей десь глибоко в темних переплетеннях джгутів проводів і павуків мікросхем з незрозумілими написами. І тільки на екрані несподівано виникають написи, поради, готових рецептів на всі випадки життя. Люди бояться свого нерозуміння, усій цій складної конструкції і по цьому вірять в її непогрішність.

    Останнім час повною мірою заявила про себе проблема нерозуміння справжньої цінності речей і справжніх наслідків своїх дій. А комп'ютерні програми поряд з низькопробними фільм?? ми, які не можна навіть назвати художніми, вносять до цю проблему свій не найменший внесок. Особливо сильний вплив "Електронного гуру" на незміцнілі душі підлітків. Величезна кількість комп'ютерних програм пропагують насильство. Ігри, де підлітки управляють кривавою битвою все частіше переносяться в дійсність. Підліток ще не може зрозуміти, що в комп'ютерній грі можна з розмаху вдарити супротивника ногою без будь-яких наслідків, але теж дію перенесене у реальне життя може призвести до трагедії. Підлітки не розуміють реальних наслідків своїх дій, вони переносяться у віртуальний світ, де все не справжнє, вони отримують досвід, який не можна застосувати на практиці, у них формується викривлене розуміння навколишнього світу. І чим більш реалістично виконана "віртуальна реальність", тим важче повернутися в реальний світ, з його реальними проблемами і об'єктивними законами, не перевернутими електронною технікою. У середовищі підлітків існує такий термін "зависнути", який застосовується в тому числі і до гравців в комп'ютерні ігри. У цьому контексті він означає, що людина настільки занурюється у "віртуальний" світ, що перестає відчувати об'єктивну реальність, і не може відірватися від монітора, поки не "пройде" всю гру до кінця.

    Цей стан те саме що заспіваю у дорослих. Відчуття те саме. Людина занурюється в сюрреалістичний світ фантазій і вивести його звідти досить важко.

    Часто людина втрачає розуміння справжніх цінностей і перестає адекватно сприймати навколишню дійсність в зв'язку з цим. Прикладом такої втрати цінностей може служити одержали широке поширення в даний час так звані "тамагочі" - електронні звірятка. "Тамагочи" являє собою невеликий електронний брелок з екраном і декількома кнопками, за допомогою яких можна керувати закладеної в цей пристрій програмою. Програма зроблена за таким алгоритмом, що при її роботі створюється враження, що це пристрій живе. Його потрібно електронним чином "годувати", грати з ним, "Лікувати" і т.п. при правильній послідовності звернення "тамагочі" "росте" і "щасливий", при неправильній послідовності він може "захворіти" або "Померти". Таким чином програма не припиняє своєї роботи ні вдень ні вночі, створюючи враження що "тамагочі" живе. Дорослі з вже визначеними поглядами розуміють, що це не більше ніж електронна іграшка, але діти ще не можуть відрізнити живі істоти від електронної моделі. Це приходить із життєвим досвідом. Адже відомо, що при розвитку дитини існує період одухотворення неживих речей, який з віком проходить [7]. Але така електронна іграшка "Веде" себе як жива, що утрудняє правильну оцінку дитиною її одухотвореності. Відомий випадок, коли дитина вдарив свого молодшого брата, за те, що він "вбив" "тамагочі", причому такі випадки не поодинокі. Таким чином спочатку здавалося б непогана ідея прищеплювати дитині відчуття турботи про ближньому, виростає в кінцевому результаті в перекіс поглядів і зсув життєвих цінностей. Зрештою, я б не підміняв жива істота, про яку можна піклуватися і виховувати в дітях любов до ближнього, на електронну сурогат.

    В оповіданні Рея Бредбері "Вельд" [5] жваво обіграна саме така ситуація. Ще до винаходу такого типу електронних іграшок геніальний письменник зобразив наслідки підміни справжніх цінностей на електронну модель. У цьому творі діти жорстоко розправилися зі своїми батьками тільки за те, що вони "вбили" голографічне зображення, вимкнувши харчування екрану. Тут я не закликаю повністю відмовитися від електронних речей і програм і перейти в кам'яний вік, але до цих речей необхідно підходити достатньо серйозно, щоб не допустити згубного впливу програм на незміцнілу психіку.

    Цікаво, що програми безпосередньо впливають не тільки на "споживачів" електронної продукції але на "виробників" тобто програмістів. Програміст звикає думати машинними категоріями і перекладає їх на оточуючих. Навіть зовнішній вигляд стає легко впізнати. Якщо ви бачите перед собою злого, мовчазної очкарика з колами від безсонної ночі під очима, то з високою ймовірністю можна припустити, що це запеклий компьютерщік.Программіст при досить боргом спілкуванні з машиною набуває особливий склад розуму. Він звик давати точні відповіді на запитання, як він це робить при написанні програм. Відома стара історія з розряду анекдотів. На вулиці один перехожий запитує в іншого "Цей автобус їде до вокзалу?" - "Так.", перехожий не знав, що його співрозмовник - програміст, який точно відповів на поставлене питання, але не сказав, що до того, як автобус дійде до вокзалу він спочатку доїде до кінцевої, зробить коло і тільки потім піде в потрібному напрямку. Якщо б перехожий задав питання "Як проїхати до вокзалу?" і ще уточнив би, що його цікавить найбільш оптимальний шлях, то отримав би відповідь, що необхідно перейти вулицю сісти в автобус номер такий-то і проїхати дві зупинки. Але те, що у звичайному житті здається смішним просто необхідно при спілкуванні з електронною машиною. Їй необхідні точні інструкції з виконання тих чи інших операцій і наскільки точно програміст може сформулювати покроковий алгоритм дій, залежить його кваліфікація. Цікаво, що військові досягають певних висот у програмуванні. Це можна пояснити тим, що військових вчать віддавати точні розпорядження і керувати великими людськими групами, строго поділяючи повноваження і роботу між членами групи. Цю техніку можна легко поширити на комп'ютерні програми, коли необхідно точно описати алгоритм роботи кожної частини програми, взаємодію її різних частин.

    Життя електронної думки (мислять чи комп'ютери).

    У створенні будь-якої речі рано чи пізно настає момент, коли її творець "покладе останній мазок ", коли він вирішить, що зробив усе, що міг і пора відправляти свій твір у "велике життя". І з цього моменту програма починає жити самостійним життям, незалежно від свого творця. Тут виникає таке поняття як "штучний інтелект", яка безпосередньо пов'язана з поняттям "Мислення" і "мозок". Відомо, що електронно-обчислювальної машини часто називають "електронним мозком". Тоді, провівши аналогію між людським мозком і його думками, можна назвати програму "електронної думкою" саме електронного мозку. Розглянемо саме поняття "мозок" і чи може воно застосовуватися до електронно-обчислювальної машини. Природно, зовні людський мозок і комп'ютер не мають нічого спільного, однак можна знайти подібність у діяльності даних об'єктів.

    У роботах Павлова М.Г. [3], Сеченова И.М [4] була доведена рефлекторна діяльність людського мозку. У людини засвоєння історично сформованих форм діяльності відбувається в процесі індивідуального розвитку людини. З цього такі спеціальні людські здібності як мовної і музичний слух, здатність до абстрактного мислення є функціями нейродинамічні мозкових структур, що мають відносну стійкість. Процес психічної діяльності людей пов'язаний з розвитком форм людського досвіду, його збереження, передачі і переробки.

    Проглядається пряма аналогія між діяльністю людського мозку і роботою програми електронно-обчислювальної машини. При її роботі використовуються електричні імпульси, що проходять через мільйони транзисторів (аналогічно імпульсам проходить через нейрони). Людський мозок також чистий при народженні дитини, як комп'ютер без програми. Дорослішаючи, людина набирається знань, так і комп'ютер отримуючи більш складну програму, "розумнішає". Комп'ютерні програми вже перевершують людини в такій абстрактної грі як шахи. Можуть виконувати як рутинну роботу, так і інтелектуальну, підказуючи людині, наприклад при проектуванні чого-небудь, готові рішення, виконуючи роль експертів. Але чи можна назвати цей процес мисленням? Адже мислення це активний процес відображення об'єктивного світу в поняттях, думках, теоріях і т.п. , пов'язаний з рішенням тих або інших завдань.

    Є цікавий приклад з серії так званих самонавчається систем. Ці системи на основі проб і помилок отримують інформацію про правильне рішення і надалі використовують її для прийняття рішення в аналогічних ситуаціях. Програма зберігає у своїй пам'яті ситуації при яких відбувалися помилки і вибудовує алгоритм подальших дій так, щоб ці ситуації виникали з найменшою ймовірністю. Причому ці системи можуть бути побудовані на чисто механічних принципах і логічних законах. Можна сказати, що ці системи "пізнають" світ, але чи можуть вони робити висновки, умовиводи, виводити теорії? Безумовно ні. Отримавши якийсь "досвід" ці системи в тій же ситуації приймуть правильне рішення, але якщо ситуації навіть незначно відрізняється від тієї в якій вони побували, це поставить систему в глухий кут. У таких систем немає здібності абстрагуватися від конкретної ситуації, немає здатності до аналізу і яка б хороша програма для ЕОМ не була вона лише вибирає рішення за допомогою логіки з набору закладених ситуацій, а якщо ситуація комп'ютера не знайома це призведе до збою.

    Таким чином, можна з упевненістю сказати, що на даному етапі розвитку ЕОМ програми, а отже і комп'ютери мислити не можуть.

    Морально -- етичні проблеми програмування.

    Термін "Комп'ютерні віруси" міцно ввійшов у наше життя. Будь-яка людина, хоча б трохи знайомий із сучасними комп'ютерами, чув це словосполучення, а хтось і стикався безпосередньо з його руйнівними діями. Отже, що ж таке "комп'ютерні віруси"? Це програми, які своїми діями порушують роботу інших програм, руйнують дані, не дають можливості користувачам комп'ютера нормально працювати. Причому такі програми можуть копіювати себе з комп'ютера на комп'ютер, щоб захоплювати все нові території для своїх "Чорних справ".

    Якщо це програма, написана людиною, то виникає резонне питання: хто складає такі програми? Така людина повинна володіти деякими навичками у зверненні з комп'ютерами, особливо в написанні програм [1]. Він повинен мати доступ до комп'ютера. У нього має бути причина для розповсюдження вірусу. Безумовно, мільйони людей володіють навичками, достатніми для того, щоб навмисно чи випадково написати програму-вірус. Будь-який студент, що вивчає програмування, і безліч кмітливих підлітків здатні на це.

    Звичайно і фахівці з програмування можуть створити програми-віруси. Але вони цінують свою працю і, перш ніж взятися за справу, постараються знайти більш простий і менш ризикований спосіб досягнення своєї мети. Зараз прийнятий закон, який за навмисну псування комп'ютерних даних передбачає покарання, аж до кримінальної (стаття 273 КК). А комп'ютерна програма - це втілення свого творця, його думок і розуму. Звичайно, якщо вірус пише терорист або шпигун суміжної держави, то навіть загроза кримінального покарання його не зупинить, однак більшість вірусів, як показала практика, написані зовсім не терористами в повному розумінні цього слова, а людьми, яким не дає спокою слава Герострата, варварами, які не шукають вигоди від своїх дій. Вони хочуть продемонструвати своє розумове перевагу, показати, що вони вміють тим, маються від неробства [2]. Ці люди з тих, хто б'є скла, підпалює ліфти, обливає кислотою картини в музеях. Ними рухає суперечливе бажання. З одного боку вони хочуть продемонструвати свою перевагу над іншими людьми, а з іншого боку суто хуліганські, варварські спонукання зробити що-небудь годинку. Якщо така людина має необхідні навички, він може написати комп'ютерний вірус.

    Тут виникає відома проблема, якщо взяти приклад Раскольникова. Сокира не вбиває, вбиває чоловік [9]. Так і комп'ютерний вірус, створений людиною, несе в своєму тілі злий намір програміста.

    Мораль суспільства, або, інакше, загальноприйняті норми поведінки засуджують вандалізм і хуліганство в будь-якому його появу, також сучасної суспільство ставиться до комп'ютерним вандалам. Але людина так влаштована, у нього в глибині душі сидить тяга до руйнування. І якщо громадянин вихований у суспільстві і моральні підвалини цього суспільства проникли глибоко в його свідомість він, перед тим як сісти за складання програми-вірусу, подумає, а чи немає більш цікавого програми його знань і силам, чи не можна зробити те, що принесе радість іншим людям, а в кінцевому підсумку, і собі самому. Тільки з тих людей виходять висококласні програмісти , які прагнуть до творення, а не руйнування, і присвячують все своє життя цієї благородної справи.

    Висновок.

    Питання, які були розглянуті в даній роботі, досить великі, щоб повністю розкрити їх в обмеженому обсязі. Програмування, як зовсім молода наука, потребує філософському погляді, в глибокій опрацювання впливу його на людську особистість і на людське суспільство в цілому. Ці проблеми можуть бути розглянуті як частина філософських проблем, пов'язаних з науково-технічним прогресом, але питання, наприклад, штучного інтелекту далеко виходять за ці рамки. Ще програми не вважаються живими організмами, перед людиною не коштує таких моральних проблем як, наприклад, "вбивство" штучного організму. Ці та багато інших філософські питання, які ставить перед нами науково-технічна революція, ще потребують філософського осмислення, пильної уваги сучасних філософів.

    Список літератури

    Філософські питання кібернетики М. СОЦЕГІЗ 1961-392с.

    Кибернетика. Мислення. Життя М. Думка 1964. - 511с.

    Корецький С. Штучний інтелект - міф чи реальність? Hard'n'Soft # 2 1999.

    Сєченов І.М. Рефлекси головного мозку. 1863.

    Мистецтво та науково-технічний прогрес. М. 1973-461с.

    Соловйов В.С. Філософія мистецтва і літературна критика. М Мистецтво 1991 - 699с.

    Вижлецов Г. П. Естетика в системі філософського знанія.ЛГУ 1983

    Гегель "Естетика" в 4-х томах, Москва, 1969 р.

    Бербешкіна З.А Совість як етична категорія. М. Вишгорода. шк. 1986 - 101с.

    Крутова О.Н. Мораль: свідомість і поведінку. Ін-т філософії М. Наука 1986-207с.

    Панцурін В.А. Внутрішній світ особистості та мистецтво. Свердловськ 1990-212с.

    Файтс Ф. Джонстоун П. Кратс М. Комп'ютерний вірус: проблеми і прогноз: Пер. З англ. -- М. Мир, 1994 .- 176с. іл.

    Достоєвський Ф.М. Злочин і покарання. М. 1974. 542с.

    Бодальов А.А. Популярна психологія для батьків. М.: Педагогіка, 1988 - 256 с.

    Бредбері Р. О поневіряння вічних і про Землю:-М.: Правда, 1987.-656 с., іл.

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status