ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    для користувача інтерфейс
         

     

    Інформатика, програмування

    Користувальницький інтерфейс

    Сьогодні, завдяки зовсім несподіваним (за мірками 5-річної давнини) застосуванням комп'ютерів, призначений для користувача інтерфейс привертає все більше уваги. На жаль, як будь-яке модне слово (штучний інтелект, мультимедіа, Internet) термін призначений для користувача інтерфейс негайно почали використовувати як рекламного аргументу в результаті чого його зміст став менш визначеним. У цій ситуації було б дивно претендувати на істину, проте деякими міркуваннями автор цих рядків хотів би поділитися з читачами. По-перше, в поняття призначеного для користувача інтерфейсу (ПІ) входить не тільки, і навіть не стільки, картинка на екрані - тривимірна, анімована, просто виконана в модному дизайні, - а способи взаємодії користувача з системою.

    У цьому контексті дуже цікаво порівняти матеріали з ПІ у російської комп'ютерної пресі (що нагадують мені рецензії мистецтвознавців на художні виставки) і класичну книгу Дональда Нормана "Психологія повсякденних речей" ( "The Psychology of Everyday Things"), де основним прикладом книги виявився дизайн дверних ручок. Ще одна книга, дуже популярна серед американських фахівців з ПІ, аналізує розвиток столових приладів у середні віки. В обох книгах дизайн має підлегле становище. Його головна мета - полегшити користування предметом. Цей погляд кардинально відрізняється від широко розповсюдженої думки, що призначений для користувача інтерфейс - це набір "інтерфейсних елементів" та їх розташування на екрані. Сама номенклатура прийнятих в середовищі Windows інтерфейсних елементів викликає великі сумніву в тому, що на її базі можна створити дійсно зручні інтерфейси.

    Наприклад, такий інтерфейсний елемент як лінійка прокрутки знаходиться в суперечності з одним із основних принципів психології сприйняття: у людини може бути тільки одна точка активної уваги. При використанні ж лінійки прокручування доводиться дивитися в дві абсолютно різні точки - на прокручуємо зображення (не пора зупинитися) і на лінійку. Всім знайомі неприємності з непотраплянням мишею в потрібну точку при прокручуванні чи з "соскаківаніем" миші з лінійки - очевидне слідство вищевказаного протиріччя. Нам, звичайно, не звикати до того, що неприродні речі оголошуються самими правильними, але все-таки жодні вмовляння і маркетингові ходи не зроблять правильним і зручним те, що суперечить людській природі.

    Давайте припустимо, що ні віконного, ні якогось іншого інтерфейсу ще не існує і нам потрібно придумати спосіб спілкування людини з комп'ютером. Перше і важливе зауваження - необхідно відрізняти професійного користувача (тобто користувача, що виконує на комп'ютері свою професійну роботу і, грубо кажучи, що одержує за це гроші) від користувача розважається і вже, в всякому разі, не засудженого до сидіння за дисплеєм. Доброю аналогією може стати система управління автомобіля для професійного шофера і шофера любителя. Першому можна запропонувати практично будь-який інтерфейс. У нього є час і мотивація для пристосування до як завгодно складного і протиприродно інтерфейсу. Час, який він проводить з комп'ютером, досить велике, щоб навіть великі витрати на навчання окупилися. Більше того, постійне спілкування з комп'ютером запобіжить можливе забування вивченого. І, нарешті, він не може просто плюнути і перестати користуватися незручною системою, особливо якщо поруч немає зручної системи з аналогічними можливостями.

    З користувачем-любителем все навпаки. Поки в кримінальному кодексі не передбачено покарання типу "ув'язнення в призначений для користувача інтерфейс", він має право вибору (не між однією програмою і другий, а між комп'ютером і телевізором або навіть книгою). Він хоче за комп'ютером розважатися, і витрачати час і сили на оволодіння незручним інтерфейсом йому не з руки. Винятком є фанати, спілкуються з комп'ютером за принципом "полювання пущі неволі". Ви скажете, що люди все ж таки вчаться. Це неправда, оскільки сьогодні практично немає користувачів-любителів. До останнього часу на комп'ютерах любителі могли тільки грати в ігри. (До речі, у популярних ігор інтерфейс дуже хороший і абсолютно не віконний.) Сьогодні Internet став для звичайних людей потужної спонукальної причиною купувати комп'ютери. І вже лунають критичні голоси про інтерфейс, важко розуміти прості користувачами. Можна з упевненістю передбачити, що далі буде гірше. Приростати користувачі будуть тільки аматорами. Так що давайте залишимо професіоналам той інтерфейс, до якого вони звикли (не викидати ж гроші, витрачені на їхнє навчання), і подумаємо, на яких принципах будувати інтерфейс для любителів.

    Відправною точкою всякого хорошого інтерфейсу є метафора. Обстановка на екрані і способи взаємодії з системою повинні апелювати до ситуації, добре знайомої користувачеві. Так, віконний інтерфейс замислювався як метафора робочого столу з документами. Використанням метафори побивається відразу декілька зайців. По-перше, користувачеві легше розуміти і інтерпретувати зображення на екрані. По-друге, йому не треба кожного разу заглядати в керівництво, щоб дізнатися, як виконується ту чи іншу дію. Принаймні деякі дії повинні "природно" випливати з метафори. По-третє, у користувача виникає відчуття психологічного комфорту, характерного для зустрічі з чимось добре знайомим. (В цьому, до речі, секрет популярності старих мелодій. Всі гастролери знають, що публіка їм не пробачить, якщо вони не виконають що-небудь давно і добре відоме.)

    Однак у використанні метафори є кілька підводних каменів. Все-таки процес взаємодії з користувачем проходить не в реальному світі, а за допомогою таких штучних пристосувань, як екран, миша і клавіатура. Тому де-то доводиться метафору "підправляти". Крім того, можливості світу всередині комп'ютера звичайно ширше можливостей фізичного світу, і це може з успіхом використовуватися для більш потужного інтерфейсу. Нарешті, існує склалася практика користування комп'ютером у професіоналів, і ця практика здається природної творцям нових інтерфейсів. Як приклад вдалої метафори в інтерфейсі можна навести Lotus Organizer, зовнішній вигляд якого нагадує звичний тижневик, функції якого і виконує цей продукт.

    Прикладом невдалої метафори, точніше її повної відсутності там, де вона необхідна, може служити Explorer Windows 95. Отже, ми придумали чудову метафору для нашого інтерфейсу. Збережемо її в секреті як комерційну таємницю і підемо далі. Тепер нам потрібно зробити концептуальний дизайн інтерфейсу. Що це таке? У рамках нашої метафори ми повинні розробити систему інтерфейсних елементів, свого роду алфавіт взаємодії, вивчивши який користувач зможе легко робити те, що йому потрібно. Ще ми повинні знайти витончений спосіб зображення як окремих елементів так і їх груп. І, нарешті, ми повинні вибрати загальний образотворчий стиль, який був би легко впізнається і приємний для очей. Наш (не) вдалий попередник - віконний інтерфейс вирішив тільки першим завдання концептуального дизайну. У ньому є поняття "контролів" -- інтерфейсних елементів, з якими в основному і відбувається взаємодія.

    У Windows 95 зроблена спроба вироблення загального образотворчого стилю для контролів. Про загальну стилі екранного зображення мови взагалі не йде, якщо тільки не вважати за такий набір "тим", що входить до складу Microsoft Plus. Прикладом гарного концептуального дизайну інтерфейсу (крім деяких комп'ютерних ігор) може бути система дорожніх знаків. Її розробка не так проста як може здатися на перший погляд. Зверніть увагу на поєднання "реалістичних" піктограм з "абстрактними", на комбінування багатьох знаків, що висять разом, на "словник фонів". Крім того, вдалося вирішити воістину титанічну завдання - знаки помітні і не псують красу навколишньої природи там, де ця краса є. І, головне, ця система добре працює і не вимагає від своїх користувачів вищого освіти. У багатьох моїх інтерфейсних роздумах дорожні знаки займають значне місце. Концептуальний дизайн інтерфейсу повинен базуватися на ідеї інтерфейсній середовища. По суті, на час роботи з системою користувач занурюється в середу інтерфейсу подібно до того, як приїхавши на сафарі, турист занурюється в середу дикої природи. Тут слово "Середа" застосовується не для краси, а як позначення типовою для поведінки людини в різних середовищах зв'язки "сигнал-дія".

    Ця ідея належить психологу Гібсону (не плутайте з популярним фантастом) і витягли мною з його книги "Екологічний підхід до психології сприйняття". Він стверджує, що наше сприйняття засноване на мотивації в тому сенсі, що якщо ми хочемо їсти, то бачимо тільки їстівні речі, а якщо втомилися - то тільки предмети меблів, призначені для відпочинку. Тобто людина не просто бачить, а опитує середу, керуючись різними мотивами. У свою чергу, середа подає людині різні сигнали. Поряд з відповідями на його запити, є сигнали першочергові (або завжди запитувані), пов'язані з фізичною небезпекою. Спираючись на отримані сигнали, людина здійснює різні дії. Для штучних середовищ (наприклад, системи автомобільних доріг) така модель з очевидністю вірна. Гібсон, втім, вважає, що вона вірна і для природничих середовищ. У всякому разі, як відправна точка для дизайну інтерфейсу, вона дуже продуктивною. Так, кнопки різних діалогів в стандартному віконному інтерфейсі можна трактувати як сигнали до їх натиснення. Але ці сигнали вкрай слабкі, оскільки всі кнопки виглядають однаково, відрізняючись тільки текстами в них, а функції у них зовсім різні. Тобто з усього розмаїття образотворчих засобів - форми, розміру, кольору, тексту - в кнопках діалогів використовується тільки текст.

    Вважається гарним тоном мати кнопки одного розміру і акуратно розташовані, щоб змусити користувача кожного разу прочитувати текст. Винятком, що підтверджує правило, є кнопка "OK", яка виглядає не як текст, а як зображення (ієрогліф). Не випадково у жодній з відомих мені локалізацій напис на цій кнопці не перекладається на іншу мову. Щоб зрозуміти, що різноманітність не означає естетичного порушення, подивимося на пульти дистанційного керування телевізора або відеомагнітофона. У них кнопки розкидані в уявній безладно, мають різний розмір, більшість позначено піктограмами, а текст решти дуже короткий (наприклад, Play) і теж швидше грає роль піктограми. Пульти дистанційного керування тим не менш приємно виглядають і цілком легкі в користуванні. При цьому користувачі цього інтерфейсу як раз ті самі, для кого ми замислюємося наш новий інтерфейс з комп'ютером.

    Поняття середовища і поняття метафори близько пов'язані. Якщо середу за виглядом і деякими опорним елементів буде нагадувати користувачеві щось вже знайоме, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом з тим обрана метафора може продиктувати всі образотворчі вирішення дизайну інтерфейсу. Проте слід остерігатися фотографічної подібності середовища в комп'ютері з вибраною метафорою. (Тут є аналогія з живописом.) Все-таки комп'ютерне середовище - штучна і повністю повторити всі елементи взаємодії з фізичного світу не вдасться. А фотографічна схожість може спровокувати користувача на те, щоб користуватися цією штучної середовищем в точності як тієї, яку вона нагадує. У першому ж разу, коли користувач натрапить на розходження, він випробує важкий психологічний шок, який може призвести до повного відторгнення системи. У цьому секрет непопулярності багатьох комп'ютерних ігор з прекрасним образотворчим поруч. А ось інші ігри, скажімо Тетріс і настільки ж популярні сьогодні Color Lines (кульки), мають дуже просту і умовну середу, забезпечує психологічний комфорт користувача. Тут ми підходимо до ще одного важливого принципу побудови дизайну інтерфейсу - балансу між інтерактивними можливостями програми і складністю її образотворчого ряду. Так само як при створенні ігор головним є баланс між складністю гри і її захопливістю, вироблення якого займає основний час, так і в інтерфейсі повинен забезпечуватися баланс між функціональними можливостями програми, можливостями маніпуляції нею та її образотворчим поруч.

    Проста програма не має права складно керуватися, це очевидно, але вона і не має права на дуже витончену графіком - гріх, типовий для сьогоднішніх продуктів. Складна картинка психологічно готує до складного життя з програмою. З цього, до речі, не означає, що у складній програми повинна бути витончена графіка і складні шляхи взаємодії. (Важливе нагадування - ми розмовляємо не про програмах, призначених для професійної діяльності!) Краще цю складність "витягувати" поступово, подібно кролику з капелюха або подібно нарощування рівнів в комп'ютерних іграх.

    Користувач простить вам обман, що полягає в тому, що проста на перший погляд програма поступово відкриває свої нові (в тому числі й інтерфейсні) можливості. Це може вийти випадково, коли користувач за звичкою спробує прийом, освоєний у спілкуванні з іншою програмою, і з радісним подивом виявить, що ваша програма правильно розібралася в тому, чого він хотів. Схожий ефект може стати і природним розвитком середи, коли з освоєних простих дій користувач зробить висновок, що має існувати і якесь складне, і програма знову потішить його порозумінням. Важливо, щоб ці складнощі не лізли в очі при першому знайомстві з програмою, відлякуючи новачка. Таким чином, картинка на екрані залишається колишньою, а можливості користувача розширюються. Насправді, з цієї позиції добре видно основна проблема віконного інтерфейсу. Всі інтерфейсні елементи заявляються з самого початку, вони завжди присутні на екрані. Щоб користувачеві легко було з ними взаємодіяти, вони повинні займати на екрані помітне місце (а то важко буде потрапити в них мишкою).

    У підсумку місця для змістовної інформації про середовище та функціональності залишається зовсім мало, а екран справляє враження робочого столу, який давно не розбирали. Правда, і в стандартному віконному інтерфейсі є пара захованих інтерфейсних елементів, наприклад елементи зміни розмірів вікон. Але дизайнери цього інтерфейсу визнали ці елементи винятком із правил, хоча на їх базі можна будувати дуже непогані середовища, звичайно залишаючи головні елементи "видимими". Якщо у читача склалося враження, що я лаю віконний інтерфейс, то це не так. Я використовую його як всім відомий джерело аналогій і прикладів. Віконний інтерфейс був на початку 80-х настільки ж революційним і зіграв настільки ж позитивну роль, що і текстовий інтерфейс 70-х. Просто всьому свій час. Сьогодні обчислювальні можливості машин дозволяють розробнику інтерфейсів користуватися засобами, про які півтора десятка років назад страшно було подумати.

    У всіх центрах, відомих розробкою нових інтерфейсів (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), йдуть розробки різних концепцій дизайну інтерфейсів, що спираються на можливості анімації. Перш ніж описувати їх, я хочу викласти свою точку зору на "фізику інтерфейсу", одного разу вже опубліковану, але яку доречно тут повторити. Основною проблемою в інтерфейсі з користувачем є синхронізація точки уваги користувачів та точки активності системи. Ця проблема повинна вирішуватися в обидві сторони. З одного боку, користувач повинен вміти сказати системі, де і що він хоче змінити (зазвичай це робиться клацанням миші в потрібному місці). З іншого боку, система повинна вміти привернути увагу користувача до місця найбільш актуальних змін. При переході від алфавітно-цифрових дисплеїв до графічних поле дисплея здавалося непомірно великим і проблема синхронізації точки взаємодії була найскладнішою. Її рішення було виконано за принципом "розділяй і володарюй". Поле екрану розбивалося на прямокутники-вікна і вся робота велася тільки в одному з них - так званому активному вікні. Одночасно змінилася форма текстового курсору, і, що дуже важливо, він почав підморгувати. Це було потрібно для полегшення проблеми поіс?? а текстового курсору у вікні. Пошук ж курсор миші при його втраті з поля уваги користувач (до сих пор) виконує сіпанням миші. Насправді, і той, і інший спосіб використовують той очевидний факт, що рухомий предмет легше привертає увагу.

    Але головним способом локалізації уваги користувача було геометричне розбиття екрану, зокрема тому, що більш активне використання анімації у той час здавалося фантастикою. Сьогодні ж не видно ніякої причини не привертати увагу користувача рухом в потрібній точці екрану. Врешті-решт, у багатьох додатках використовуються різні форми динаміки зображення, які називаються модним словом мультимедіа. Ця можливість не тільки теоретично усвідомлена, але і вже близько п'яти років перебуває в стадії експериментального дослідження. Дві анімовані середовища інтерфейсу розроблені в тій самій фірмі XEROX PARC, якої ми зобов'язані появою ідеї віконного інтерфейсу (і навіть у групі того самого Стюарда Карда, якому належить авторство цієї ідеї). Одна - "Конічні дерева" - є візуалізацією файлової системи комп'ютера і схожа на систему дитячих пірамідок, кожен рівень якої відповідає рівню файлового каталогу. Самі файли з каталогу відображаються в вигляді 3-мірної каруселі під своїм каталогом. Сіль моделі в тому, що потрібний файл можна "наблизити" поворотом каруселі (може бути, не однієї), що йде в режимі анімації.

    Друга модель -- "Стіна в перспективі" - також відображає файлову систему, але поза нею ієрархії, згідно з двома якимись параметрами, наприклад частоті звертання до файлу і його розміру. Це нормальна стіна, тільки дуже довга, розбита на три відрізка. Середній з них відображається на екрані плоско, а два крайніх йдуть у перспективу. Користувач може зробити середнім будь-який проміжок стіни, причому це теж відбувається в режимі анімації. Для Карда анімація - принциповий момент, тому що "анімація зберігає у сприйнятті користувача ідентичність об'єкта ", тобто користувач легко співвідносить об'єкти в кінцевій точці руху з об'єктами в початковій. На це властивість анімаційного інтерфейсу слід звернути особливу увагу. У графічному інтерфейсі користувач має справу з послідовністю картинок. Програмісти, вихваляючись швидкістю своїх програм, заміряють час, "втрачаємо" між картинками. Однак психологи, що займаються інтерфейсом, говорять про зовсім інший час, -- часу, коли користувач може почати взаємодію з новою картинкою на екрані. У цей інтервал входить не тільки час виведення нової картинки на екран, але й час усвідомлення її користувачем, адже певний час і зусилля витрачаються користувачем на те, щоб зрозуміти, як кожна наступна картинка співвідноситься з попередньою. Анімація за рахунок збільшення часу переходу від однієї картинки до іншої (а саме часу анімованого перетворення картинок) істотно скорочує час усвідомлення нової картинки. У психологічному сенсі нової картинки і не існує, існує перетворена стара, а тому що всі перетворення йшли "на очах у здивованих глядачів", то користувач практично негайно готовий до взаємодії. Існує ще одне властивість анімаційного призначеного для користувача інтерфейсу, яке істотно покращує його корисність в порівнянні з графічним інтерфейсом, а саме динамічно візуальні сигнали.

    Динамічні візуальні сигнали - це зміна зображення на екрані з метою дати користувачеві додаткову інформацію. Уже в стандартному віконному інтерфейсі ми можемо бачити приклади таких сигналів. При виконанні програмою тривалих дій курсор миші набуває форми пісочного годинника. Це - сигнал про те, що на дії користувача система тимчасово реагувати не буде. Другий приклад -- зміна зображення кнопки при натисканні на неї мишею. Це - сигнал про те, що система вважає, що користувач взаємодіє саме з цією кнопкою. Біда в те, що у віконному інтерфейсі динамічні візуальні сигнали носять характер геніальних знахідок і не утворюють повну логічну систему. В якості аналогії зазначу різницю між алфавітом і ієрогліфами. Вивчивши алфавіт, можна читати будь-який текст. Вивчивши ієрогліфи, не можна гарантувати, що не з'явиться новий.

    Створюючи анімаційний інтерфейс, треба закладати систему динамічних візуальних сигналів з самого початку, оскільки вони є настільки ж природною, як і необхідною частиною анімаційного інтерфейсу. Крім того, інформаційна ємність (тобто кількість різних помітних варіацій) динамічних сигналів величезна. Сучасні дисплеї відображають мільйони квітів, але це - річ в собі, оскільки, навіть якщо людське око і в стані відрізнити стільки відтінків, людський мозок не в змозі надавати їм сенс. З іншого боку, і такий простий сигнал, як миготіння, має дійсно мільйони добре усвідомлюваних відтінків, пов'язаних зі зміною яскравості об'єкта в часі. Тут доречна аналогія з музикою, де з невеликої кількості нот складається незліченну безліч мелодій. Проте, вирішуючи багато проблем для користувача, анімаційний інтерфейс, як це часто буває, ставить важкі проблеми перед програмістом і дизайнером.

    Багато програмісти ще пам'ятають про труднощі переходу до створення програм, керованих подіями, як того вимагає віконна середу. Для використання анімаційного інтерфейсу доведеться переходити до програм, керованим часом. Поза залежно від активності користувача програму, побудованої на анімаційному інтерфейсі, завжди є що робити (наприклад, змінювати фазу миготіння). При цьому, природно, вона повинна постійно бути доступною для взаємодії, але, на відміну від багатьох сьогоднішніх мультимедіа-програм, не переривати що відображається потік, а плавно змінювати його у відповідності з дією користувача. Такі вимоги легше всього реалізуються у специфічній архітектурі програм, керованих часом. На кожному такті роботи такої програми наново будується зображення на екрані, а події, ініційовані користувачем, наприклад введення з клавіатури, відпрацьовуються всього лише зміною стану програми.

    Відповідне зміна на екрані відбувається (може, не відразу) на черговому тимчасове такті. Таким чином, до двох звичним рівнями програми - функціональному і интерфейсному - додається візуальний. Для дизайнерів інтерфейсів конкретних продуктів робота теж істотно ускладниться. Анімаційний інтерфейс - знаряддя дуже потужний і тому вимагає особливої обережності. Спроби потрясти світ можуть привести до швидкої стомлюваності користувача і, як наслідок, відторгнення системи. Основним завданням дизайнера стає організація не нерухомого простору, а цілої серії просторів, нерозривно пов'язаних між собою. Аналогія з створенням фільмів представляється тут дуже доречною. Для дизайну конкретної програми потрібна розробка власної середовища взаємодії (спрямованої на реалізацію конкретної функціональності) на базі загальноприйнятої системи динамічних візуальних сигналів.

    Переважно мати наскрізне візуальне рішення. Практично єдиний позитивний приклад можна взяти з телебачення, а саме серію заставок Левіна до програм НТВ. Всі комп'ютерні програми докорінно змінюють дизайн при переході від одного вікна до іншого. Після вироблення наскрізного візуального рішення необхідно промальовувати картинки, називані в аніматорів "фонами". Точніше називати їх нерухомої складової рухомого зображення. На кожному тлі треба розташувати анімовані елементи взаємодії. І, нарешті, найважче - Треба спроектувати візуальні переходи між істотно відрізняються станами. І все це, зберігаючи обраний стиль! Кому це потрібно? Користувачеві, який нічого цього не помітить, але зате буде набагато простіше і швидше взаємодіяти з системою. Хороший інтерфейс схожий на зручне взуття - ніхто його не помічає, а, якщо звернути на нього увагу, у відповідь отримаєш байдуже "Ну і що такого?". Зате поганий інтерфейс в усіх на очах і на вустах.

    Насправді, хороший інтерфейс користувачами помічається підсвідомо, і, коли він подобається, симпатії переносяться на функціональну частину програми. (Про "ДИСК Командир" багато хто говорить, що він гарний, але НІХТО не говорить, чим саме.) На жаль, слід констатувати, що сьогодні стандартом став поганий інтерфейс, навіть не стільки погано зроблений, скільки взагалі "вийшов сам собою". Так, саме модне зараз застосування комп'ютерів - блукання по Мережі - має той інтерфейс, який випливає з мови HTML, а він, у свою чергу, справляє враження "времянки", яка, як тепер ясно, прийшла всерйоз і надовго. Моя улюблена цитата з огляду інтерфейсів - "Інтерфейс цієї програми неприродний, тому що клавіша Alt + F4 не закриває програми ". Тут вже потрібен талант Дарвіна, щоб зрозуміти походження такого виду природності!

    Багато інтерфейсні проблеми є природним продовженням маркетингових досягнень. Припустимо, що ваша фірма виходить на ринок з новою моделлю аудіомагнітофонів, що відрізняється від усіх інших якоїсь можливістю А. Для успішного продажу цієї моделі та кнопка на панелі управління, яка реалізує А, повинна бути як можна помітніше. Тоді потенційний покупець сам запитає "А що це?" - І продати ваше виріб буде набагато легше. Однак, купив його і включивши дому, цей покупець буде, швидше за все, користуватися стандартними кнопками для стандартних дій, показуючи можливість А тільки гостям. Таким чином, у наявності протиріччя, що випливає з двох різних функцій одного й того ж товару. Перша функція - продавати самого себе за рахунок привабливості та/або незвичайність зовнішнього вигляду, а другий - використовуватися за призначенням. З точки зору продавця (а часто, і виробника), перша функція набагато важливіше.

    Тому нав'язується "стандарт", спрямований саме на успішність першого функції. Замініть аудіомагнітофонів інтерфейсними середовищами, і стане зрозумілим, що я маю на увазі. (Охочих побачити цю проблему крупним планом запрошую на ринок піратських CD-ROM, де покупець приймає рішення про покупку в общем-то недешевого товару, дивлячись тільки на обгортку і навіть будучи впевненим, що утримання в якійсь мірі їй не відповідає.) Ряд інтерфейсних проблем пов'язаний з конкурентною боротьбою на ринку програм. Мабуть, головна з них -- які форми має приймати авторське право на інтерфейсні рішення. З одного боку, зрозуміло, що придумати і реалізувати хороший інтерфейс - дуже складна завдання, і автори такого інтерфейсу повинні отримати не тільки моральне винагороду. З іншого боку, якщо "захистити" таке рішення патентом з подальшими ліцензійними виплатами, це може спровокувати авторів нових продуктів шукати свої, неходжені і, найчастіше, найгірші шляху в інтерфейсі.

    Як яскравого прикладу можна спробувати уявити собі наслідки патентування використання клавіші "F1" для виклику довідки. Ліцензійна захист інтерфейсних рішень - прямий шлях до того, що одні й ті самі інтерфейсні функції будуть реалізовуватися в різних продуктах по-різному, а це далеко не в інтересах користувача. При всій моїй нелюбові до фактичної монополії фірми Microsoft на ринку операційних середовищ повинен зазначити, що позитивною рисою цієї монополії явилась "безкоштовна" стандартизація інтерфейсу під Windows. З проблемою захисту авторського права в галузі користувача інтерфейсу пов'язані дві гучні судові процеси - Apple Computer проти тієї ж Microsoft, де предметом був сам віконний інтерфейс, і Lotus проти Borland, де c правової точки зору було оскаржено включення до Qattro Pro (нарівні з декількома іншими) інтерфейсу Lotus 1-2-3.

    Не можна сказати, що рішення по цих справах можуть використовуватися як прецеденти, тому що інтереси користувачів в них майже не враховувалися, а результат, як це часто буває, відповідав фінансових витрат сторін. На жаль, сьогоднішній стан ринку програмного забезпечення таке, що дорогу прокладають собі не кращі рішення, а рішення, що мають "велику пробивну силу", в основному пов'язану з фінансовою потужністю пропонують їх компаній. Це особливо вірно для призначеного для користувача інтерфейсу. Якщо поглянути на програми перегляду WWW, то взагалі важко говорити про дизайн інтерфейсу - вийшло як вийшло. Терпимо, але не більше. Але ж цими програмами користується більше число людей, ніж будь-якими іншими. Тепер такий інтерфейс стає фактичним стандартом, а це означає, що подальший перехід до більш природному інтерфейсу (який, безумовно, рано чи пізно станеться) буде пов'язаний з важким психологічним ламкою. Будемо сподіватися, що таку ломку користувачам доведеться випробувати тільки один раз, а не кілька, як це цілком може статися при заміні одного поганого інтерфейсу іншим.

    Список літератури

    Михайло Донський. Інтерфейс користувача.

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status