ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Організація вивчення основних алгоритмічних конструкцій у середовищі Лого Світи
         

     

    Інформатика, програмування

    Міністерство освіти Російської Федерації

    Уральський державний педагогічний університет

    Кафедра інформатики і ВТ

    Організація вивчення основних алгоритмічних конструкцій у середовищі Лого

    Світи

    Випускна робота

    Виконавець: студентка 5 курсу

    Заочного відділення

    Інформатики та ОТ

    Факультету УрГПУ

    Науковий керівник:

    Кандидат педагогічних наук

    Доцент кафедри інформатики та обчислювальної техніки

    Грохульская Наталія Леонідівна

    Єкатеринбург 2002

    ЗМІСТ:
    Введення 4
    Глава 1. Мова Лого та його застосування у викладанні інформатики 7
    Історія появи мови Лого 7
    Поширеність Лого-середовищ в Єкатеринбурзі 9
    Аналіз середовищ Лого 10
    Основні переваги і недоліки середовища Лого 13
    Застосування Лого в навчальному процесі початкової школи 16
    Застосування Лого для позашкільної роботи з інформатики 18
    Огляд публікацій про застосування Лого в навчальному процесі школи 20
    Роль алгоритмізації в базовому курсі 23
    Технологія розв'язання обчислювальних завдань 29
    ГОЛОВА 2. Рішення обчислювальних задач в середовищі Лого Світи 32
    Опис можливостей середовища Лого Світи 2.0 32
    Поняття, якими можна маніпулювати в середовищі Лого Світи 33
    Запуск Лого Міров 34
    Графічний екран системи Лого 34
    Текстовий екран системи Лого 34
    Режими роботи 34
    Команди системи Лого 35

    Базові команди руху та малювання 36
    Команди циклу (повторення) 37
    Побудова процедур (підпрограм) 38
    Команди зміни змінних 39
    Команди та процедури з параметрами 40
    Команда вибору (розгалуження) в Лого 40
    Рекурсія 41
    Функція 41

    II. Команди управління системою 41
    Запис основних алгоритмічних конструкцій у середовищі Лого Світи та їх використання для вирішення обчислювальних завдань 43

    Поняття алгоритму 43

    Виконавець алгоритму 43

    Властивості алгоритму 44

    Способи запису алгоритмів 45

    Словесний спосіб запису алгоритмів 45

    Графічний спосіб запису алгоритмів 46

    Базові алгоритмічні структури 47 < br> Рішення завдання з використанням основних базових структур і операторів мови Лого на прикладі екологічної завдання 61
    Методичні рекомендації 64

    Вивчення базових алгоритмічних конструкцій у мові Лого в навчальному процесі школи 64

    Примірний план розділів курсу «Алгоритмізація і вирішення обчислювальних завдань» 66
    Висновок. 68

    Введення

    Лого - це середовище програмування і засіб для моделюваннярізних завдань та досліджень. Об'єктами досліджень викладачів іучнів, у цьому напрямку можуть бути їх власні дослідження протварин та рослини, про світ психології, фізіології людини світі, світібіології клітини, а також хімії, фізики, математики, образотворчогомистецтва та інших сфер діяльності.

    У будь-якому середовищі програмування реалізуються основні алгоритмічніконструкції, що розвивають алгоритмічний стиль мислення, важливість якоговідзначена Н.М. Амосовим, М.М. Мойсеєвим, А.Н. Лонда та іншими вченими. []
    Ними підкреслювалася необхідність розробки алгоритмів для розвиткумислення школярів. Вони показували, що за допомогою алгоритмів можна нетільки організовувати розумову діяльність, а й описувати процеси.

    Алгоритми виникають не тільки під час опису якого-небудь процесу
    (фізичного, хімічного, біологічного, математичного), а й ууправлінні, вихованні, у всій соціальній сфері життя людини. Саме цеі доводить необхідність їх введення в навчання. Таким чином, алгоритм
    - Це не програма-шаблон, а механізм, згідно якого функціонує,розвивається будь-яка система, що самоорганізується. Деякі алгоритми людинаосвоює самостійно, інші вимагають навчання.

    Фундаментальне поняття інформатики - «алгоритмізація», має великезначення не тільки в теорії інформатики, але і в теорії самореалізації врозвитку учня.

    Обсяг мінімального змісту базового курсу інформатики включає в себе блок «Алгоритми і виконавці». Алгоритмізація - один із потужних засобів розвитку мислення учнів.

    Вивчати основні базові конструкції можна по-різному: за допомогою виконавців [], спеціально розроблених навчальних алгоритмічних мов
    [], реальних мов програмування [].

    Одне з перехресних коштів знайомства учнів з основними алгоритмічними конструкціями є мова логотип.

    Останнім часом мова програмування Лого завойовує все більшупопулярність і не тільки в початковій або середній школі, а й у коледжах,університетах, та й просто в середовищі любителів інтелектуального дозвілля.

    Лого - одна з найбільш доступних мов програмування дляперсональних комп'ютерів. Це діалект ЛИСП, мови, що застосовується внайскладніших дослідних проектах у галузі обчислювальної техніки таштучного інтелекту. Не випадково Лого виявився більш гнучким мовою,ніж Паскаль або З ++.

    Мова Лого - це мова програмування і разом з тим особлива навчальнасфера. Мова цей по синтаксисі гранично простий і близький до природного. Утой же час він володіє потужними сучасними засобами, що формуютькультуру мислення і дозволяють створювати програми дуже лаконічні,прозорі щодо структури та ефективності.

    Тому доцільно використовувати цю мову при вивченні базовогокурсу інформатики. У зв'язку з цим стає очевидним актуальністьпропонованої роботи.

    Об'єкт дослідження - процес навчання базового курсу інформатики.

    Предмет дослідження - методика викладання алгоритмізації на базімови логотип.

    Мета роботи - визначення ролі та місця обчислювальних завдань, що вирішуютьсяв середовищі Лого Світи при вивченні алгоритмізації.

    Основні завдання дослідження:
    1. Опанувати середу Лого Світи
    2. Визначити банк традиційно розв'язуваних обчислювальних завдань при вивченні алгоритмізації.
    3. Розробка програм для вирішення обчислювальних задач на мові логотип.
    4. Проаналізувати рішення обчислювальних задач на мові логотип.

    Дана випускна робота складається з:
    . Введення.

    . Двох голів.

    . Висновки.

    . Списку літератури, яка використовується при написанні роботи.
    . Додатків.

    До роботи додається дискета з наступним змістом.
    Глава 1. Мова Лого та його застосування у викладанні інформатики

    Історія появи мови Лого

    "Лого - це філософія освіти і безперервно розвивається сімействомов, що реалізують цю філософію ". []

    Основні педагогічні ідеї застосування логотип, а також перші версії
    Лого-систем були розроблені професором Сеймур Пейпертом (Seymour Papert)в Массачусетському технологічному інституті в 60-х роках. У 1967 роцігрупою професора Пейперта спільно з групою Уоллеса Фойрцайгапрацювала в фірмі Bolt, Beranek, and Newman, була створена перша версія
    Логотип.

    Широке поширення Лого пов'язано з розвитком персональнихкомп'ютерів наприкінці 70-х років. Ряд компаній, таких, як, наприклад,
    Terrapin Software, почав комерційне поширення різних версій
    Логотип. Одним з лідерів у цій галузі є заснована в 1980 році фірма
    Logo Computer Systems Inc. (LCSI), рада директорів якої очолюєпрофесор Пейперт.

    У 1985 році компанія Logo Computer Systems Inc. почала поширюватинову версію Лого - програму LogoWriter. Ця програма була визнана однієюіз найбільш вдалих, досить сказати, що в 1990 році система LogoWriterбула названа читачами журналу Classroom Computer Learning кращоюосвітньою програмою десятиліття. Програма LogoWriter булаперекладена на десятки мов світу і була реалізована на різних комп'ютернихплатформах. У 1987 році Інститутом нових технологій освіти (ИНТО) буластворена російська версія цієї програми для комп'ютерів IBM, яка успішнопоширюється.

    Принципово нові ідеї були реалізовані в середині 80-х років всистемі LEGO TC Logo (спільну розробку фірми LEGO і LCSI), якабула розширенням системи LogoWriter, проте в ній можна було керуватине тільки черепашками на екрані, а й реальними роботами, зібраними здеталей LEGO і підключеними до комп'ютера.

    Активна робота в області Лого продовжується і в даний час, апрограма є російською версією програми MicroWorlds, розробленої в
    LSCI, 1993 р. і ПервоЛого (спільна розробка LCSI і ІНТ, 1996 р.).
    Середа Control Lab (розроблена компанією LEGO Dacta, російська версіяпрограми називається ЛЕГО-Лабораторія і поширюється Інститутом новихтехнологій освіти) є природним розвитком ідей, закладених усистемі LEGO TC Logo. Виникають і нові перспективні галузі досліджень:серед таких проектів, наприклад, LEGO-роботи (Programmable Brick) --подальший розвиток систем LEGO TC Logo і Control Lab, що дозволяєстворювати автономні роботи, керовані мініатюрним спеціальнимкомп'ютером.

    Logo, звичайно, аж ніяк не зводиться до створення і поширеннякомп'ютерних програм. Існує світова спільнота викладачів ідослідників, зацікавлених у розвитку та поширенніпедагогічної філософії логотип. Публікується різна література,присвячена як проблем використання Лого у викладанні конкретнихшкільних дисциплін (таких як математика, мова і т.д.), так і загальнимпитань використання Лого в шкільному та позашкільну освіту. Вже більше
    10 років у США існує спеціальна некомерційна організація Logo
    Foundation, яка координує діяльність світового Лого-спільноти.

    Інститутом нових технологій освіти розглядається підтримка ірозвиток Лого-співтовариства в Росії в якості однієї зі своїх основних завдань.
    Інститут розробляє і поширює програми, засновані на логотип, атакож різні методичні та навчальні матеріали, пов'язані з логотип, якийє не тільки мовою програмування, але й мовою спілкування.
    Поширеність Лого-середовищ в Єкатеринбурзі

    C 1999 року в м. Єкатеринбурзі досить активно використовуються Лого
    Світи. Перші курси для вчителів провели Сопрун С.Ф. та Яковлєва Є.І. Всюроботу щодо впровадження та використання Лого Міров, курирує Центр новихінформаційних технологій (ЦНІТ), створений кілька років тому при
    Управлінні освіти м. Єкатеринбурга. Була створена міськаекспериментальний майданчик, до ради якої увійшли найбільшкваліфіковані в Лого викладачі, метою, якої є апробаціясередовища в навчальному процесі загальноосвітніх установ, дослідженняметодики використання середовища Лого Світи у навчанні інформатики для різнихвікових категорій учнів і для різних форм навчальної роботи. []

    У місті діє Лого-клуб для викладачів, який збирається в
    ЦНІТ раз на місяць, де викладачі обмінюються ідеями проектів,обговорюють свої проблеми, передають досвід.

    У весняні канікули з 2000 року проводиться науково-практичнаконференція, де викладачі діляться своїми напрацюваннями та методиками попевних тем або цілими комплексами.

    Школи міста, такі як лінгвістична гімназія № 13, школа № 168,школа № 144, гімназія «Поліфорум» і «Менталітет» № 180 і інші, працюють з
    Лого світами на уроках інформатики, а також у гуртках, факультативах, вгрупах додаткової освіти. У ЦНІТ ведуться заняття з дітьми врамках додаткових освітніх послуг і використовують середу в основномудля створення тематичних проектів, присвяченої тій чи іншій темі повивчення мови Лого Світи, щоб зацікавити дітей.

    Були проведені командні турніри (2000 - 2002 роки) для школярів, вяких брали участь 32 команди з 25 шкіл у 2 вікових групах: 5-7 класі 7-9 класів. [Суріф Т.І., Волкова С.Б.]
    Аналіз середовищ Лого

    Для чого взагалі вивчати програмування, а отже середупрограмування? Очевидно, що процес проектування програм - цепроцес вирішення проблем людиною, подібно до інших процесів рішенняпроблем в науці і техніці. [Кузнецов И.Н.]

    Програмування в комп'ютері на увазі опис деякоїпроблеми певною мовою і наступне багатократне моделювання зметою перевірки моделі та вирішення проблеми. Ефективне опис проблеми длямоделювання вимагає розвиненого об'єктного мислення.

    Правильно організоване навчання з використанням середовищапрограмування розвиває алгоритмічне та логічне мислення вприродної для цього обстановці; дає досвід роботи з різними моделями;знайомить із загальними принципами та методами програмування, що дозволяєучням адаптувати набуті навички при освоєнні інших програмнихсередовищ. [КІН]

    Не повинно бути вивчення програмування без вивчення конкретноїпрограмного середовища. Вибір мови програмування здійснювався за наступнимикритеріями: потужність, достатність, простота та елегантність.

    Потужність мови повинна дозволяти при використанні його для вирішенняпроблеми цілком зосередитися на ній, а не на мовних конструкціях. У
    Лого опис проблеми формулюється буквально в термінах цієї проблеми іне вимагає переключатися на мовну специфіку. Відсутність у Логожорсткого контролю за помилками програміста, що викликає незаслуженінарікання, насправді є не недоробкою середовища, а свідомозапланованої її особливістю, спрямованої на наданнямаксимальної свободи для творчості при формулюванні проблеми. [КІН]

    Характеристика достатності свідчить про нежорсткої налаштованостіна обчислювальні ресурси комп'ютера. Фактично тут система повністюприхована від використовує її і не відволікає від проблематики завдання.

    Простота мови виражається в необмежених можливостей започаткуваннямнемоніки, а природна для нього процедурність дозволяє на діліформувати відповідні риси мислення учнів.

    що лежить в основі мови рекурсивного дає реальну можливістьучню створювати програми. Розвинені можливості структур данихперевершують багато відомих мови, і дозволяє на перше місце виводитипитання про структуру даних при розробці алгоритмів.

    Перераховані характеристики добре вкладаються в ідею про розробкуспеціальної мови для вирішення конкретного класу задач, що дозволяєговорити про об'єктному підході до проектування програм.

    Вибір саме цього програмного продукту обгрунтований наступнимивимогами до середовища, що розвиває абстрактне і будь-яке інше мислення:

    . наявність очевидних інструментів маніпулювання поняттями;

    . можливість ускладнення інструментів в міру ускладнення понять;

    . наявність коштів, що збільшують емоційне сприйняття (мультимедіа вкладення);

    . можливість використання об'єктного (системного) підходу;

    Сам по собі об'єктний підхід це - ідея, метод пізнання. На будь-якомумовою програмування можна показати такий підхід, якщо вчитель володіє нимі пред'являє відповідні вимоги до технології розробки програм.

    Об'єктно-орієнтоване програмування можливо тільки в середовищах,мають для цього вбудовані інструменти.

    Класична середу, розроблена для ОС DOS, - система Logo Writer --дуже добре пристосована для реалізації об'єктного підходу примінімальної складності мови програмування, є універсальноюнавчальної комп'ютерної середовищем на базі мови Лого для дошкільної та початковоїшкільної освіти. У систему входять: текстовий, графічний імузичний редактори, можливість запису звуку з мікрофону і образнепрограмування за допомогою піктограм. Система поєднує ці багатіможливості з простим графічним інтерфейсом, завдяки якому їїкористувачами можуть бути діти від 4 років.

    Інша версія програмного продукту - Лого Світи є об'єктно -орієнтованої середовищем, призначеної для використання в середній школі,є мультимедійної середовищем, універсальним інструментом на базі мови
    Лого - поширеного та ефективного педагогічного засобу,розвиваючого вміння вирішувати задачі, пізнавальні здібності і творчемислення дітей. Ця програма, що інтегрує новітні мультимедійнітехнології, програмування та Інтернет - можливості, призначена длястворення власних проектів на будь-яку тему.
    Основні переваги і недоліки середовища Лого

    Мова програмування Лого став широко використовуватися, і придбавпопулярність в початковій, середній школі, в коледжах, університетах і длялюдей, що займаються самоосвітою. Це справедливо не тільки длязарубіжної системи освіти, а й для російської. Щоб переконатися вцьому, достатньо переглянути журнали "Інформатика та освіта" заостанні пару років.

    Що ж вкладається в поняття «потужна мова програмування»? Цеякість не означає, що мова дозволяє писати програми, що виконують -або, не доступное інших мов. У цьому сенсі всі мови схожі. Якщо можнанаписати програму на логотип, то її можна написати на Паскалі або Бейсіку.

    Потужність мови програмування - це міра того, наскільки мовадопомагає сконцентруватися, в першу чергу, на конкретній проблемі,яку потрібно вирішити, а не на подоланні обмежень, що накладаються самиммовою. Наприклад, для. С, Паскаля, Java і всіх інших мов, «виросли»спочатку з Фортрану, програміст повинен дуже точно визначати, що,як, і де зберігається в пам'яті комп'ютера. Якщо потрібно зібрати 20 чисел разомі розглядати їх як один об'єкт, для цього «визначають масив», заявившизаздалегідь, що в ньому буде зберігатися в точності 20 чисел. Дуже погано, якщо вНадалі масив буде складатися з 21 числа. Також вирішується заздалегідь, щомасив буде містити тільки цілі числа, або числа з дробової частиною, абож це буде символьний масив, і не можна змішувати дані різних типів водному масиві. Для Лого процес розміщення даних в пам'яті комп'ютерає повністю автоматичним. Якщо програма створила список з 20чисел, пам'ять для його зберігання відведе автоматично. Якщо пізніше додати
    21-е число, це також робиться автоматично. []

    Більш потужні мови базуються на конкретних математичних моделях іреалізують ці моделі в повній мірі. Наприклад, АПЛ базується на ідеїматричної обробки; Пролог - на численні предикатів (розділматематичної логіки). Лого, як і ЛИСП, базується на ідеї композиціїфункцій (composition of functions). []

    Черепашка Лого живе в комп'ютерному світі, але її поведінка управляєтьсякомандами зрозумілими кожній дитині. Мова Лого дав початок цілому сімействунавчальних засобів. В одному з гілок цього сімейства в останні рокивідбулося повернення до фізичних керованим моделями. При цьомуякісну відмінність від робота-родоначальника полягає в тому, що сьогоднірізноманітні керовані моделі збираються самими учнями з наборів
    Лего.

    Мова Лого - замісне засіб для моделювання чого завгодно. Упоширенні від одного до чотирьох виконавців - черепашок, якіможуть змінювати свою форму, створювати малюнки, рухатися по будь-яким траєкторіяхз різними швидкостями, повідомити дані про ту області екрану, де вонизнаходяться.

    До його переваг можна віднести:
    . можливість написання команд і ідентифікаторів, як російською, так і англійською мовою, як у повній, так і в скороченій формі;
    . великий шрифт, що зменшує напругу очей при роботі;
    . легкість написання динамічних програм і програм для роботи з текстовою інформацією;
    . наявність не однієї, а 4-х черепашок, що дозволяє легко створювати нескладні ігрові програми з невеликим числом персонажів;
    . можливість використання зовнішніх процедур, що сприяє розвитку вміння працювати з бібліотекою алгоритмів;
    . низькі вимоги до апаратури та сумісність з широким колом IBM-сумісних комп'ютерів.

    Але, як у будь-якого продукту, у цієї системи виявилися і негативністорони:
    . неможливість візуально відрізнити українські літери від латинських, що породжує безліч помилок;
    . не повна сумісність з IBM-стандартом на клавіатуру;
    . відсутність готової допомоги (хотілося б, щоб у новій версії була контекстно-залежна допомога і гіпертекстовий довідник);
    . відсутність рядки підказки (призначень ключів);
    . обмежена кількість черепашок;
    . неприродність логічних зв'язок;
    . наявність тільки одного виду циклів - циклу Repeat.

    Лого є прекрасним середовищем, що допомагає освоїти основні елементипрограмування - змінні, функції, типи даних та інші. Середа Логовідіграє велику роль при вивченні у старших класах універсальних мовпрограмування, таких як Паскаль. [Лисіков А.І.] У той же час Логоє прекрасним засобом для розвитку мислення і самостійнихдосліджень в самих різних інтелектуальних сферах і з різнимирівнями складності.
    Застосування Лого в навчальному процесі початкової школи

    Комп'ютерна техніка та пов'язані з нею інформаційні технологіїпроникають в усі сфери діяльності людини і стають природноюсередовищем існування. Розуміння того, що може і (що не менш важливо) чого неможе робити комп'ютер, уявлення про суть управління, знання про типиінформації і способи її обробки необхідно сформулювати у дітей уже вранньому віці. У свою чергу розвиток логіко-арифметичного стилюмислення є, як відомо, потужним фактором розвитку дитини,які сприяють підвищенню якості його навчальної діяльності. Все цевизначає актуальність вивчення інформатики вже в початковій школі (1 - 5класи). Пропедевтична курси, як сказано в стандарті, повинніформувати навички свідомого і раціонального використання комп'ютера внавчальної, а потім і в професійній діяльності.

    У процесі створення творчої роботи часто потрібно не тількизібрати матеріал, гарно його оформити, а й побудувати комп'ютерну модель,досліджуваного процесу, провести комп'ютерний експеримент. Таким чином,просто необхідно, щоб вже до 7-8 класу школяр володів не тількипростими редакторами, але й міг розробити алгоритм, а потім втілити йогона конкретному алгоритмічній мові. Ця одна з причин, через яку впочатковій школі потрібно застосовувати обробку різних типів інформації (звук,графіка, текст), вивчення алгоритмічних структур і створення найпростішихпрограм на комп'ютері за допомогою об'єктно-оріентрованной середовища Лого Світи.
    [Шелегова І.А.]

    Відповідно до освітнім стандартом мета цих курсів --забезпечення міцного і свідомого освоєння основ інформатики, розвитокстійкого інтересу до предмета, використання ПК як засобу розвиткуучнів, оволодіння елементарними навичками використання комп'ютернихтехнологій. Все це формує навички учнів свідомого використання
    ПК як інструмент у практичній діяльності, обробки різних видівінформації засобами сучасних комп'ютерних технологій, алгоритмічногопідходу до вирішення обчислювальних завдань.

    Курси не тільки прищеплюють учням елементи інформаційної культури,під якою розуміється вміння цілеспрямовано працювати з інформацією на ПК,але й допомагають дітям розширити свій кругозір, розвинути логічне мислення,творчий потенціал, зв'язати з іншими навчальними предметами. [Кадочникова
    В.І., Бурнева Л.С., Молодих Н.Г.]

    Переваги курсів в тому, що знімаються психологічні бар'єри увзаємодії учнів з комп'ютером, розвивають потребу у творчійдіяльності, створюють умови для самовираження дитини, посилюютьмотивацію до навчання і т.д.

    У той же час вивчення Лого в початковій школі орієнтоване на те,щоб дати дітям в руки інструмент, за допомогою якого вони змогли б усередній ланці створювати проекти, що допомагають досліджувати навколишній світ іадаптуватися в ньому.
    Застосування Лого для позашкільної роботи з інформатики

    Відповідно до концепції шкільної освіти в даний часназріла необхідність створення оптимальних умов для розвитку кожногоучня, для формування людини з новим рівнем свідомості, здатного досамооцінці і критичного мислення. Одним із шляхів реалізації єорганізація навчання, таким чином, щоб учень мав можливість нелише освоїти обов'язковий курс базової освіти, але й отриматидодаткові знання високого рівня, необхідно для продовження навчанняу ВНЗ. [Яке Н.П.].

    позанавчальний час займає значне місце в житті школярів.
    Глибокий внутрішній зміст позашкільної роботи у всіх її формах полягає взалучення дітей до активної участі в суспільно-корисній діяльності,в стимулюванні ініціативи і самостійності, у розвитку індивідуальнихінтересів, нахилів та здібностей.

    Позашкільна робота з учнями являє собою органічну частину іважливий елемент у всій навчально-виховної діяльності школи.

    Займаючись улюбленою справою з цікавістю і захопленням, учні маютьможливість проявити більшу активність, самостійність. Розвиток цихякостей - необхідні умови для виховання творчої ініціативи. Томуопора на самостійність, активність, ініціативу учнів є важливоюособливістю позашкільної роботи з дітьми.

    Дуже важливо, щоб учні під позакласної роботи в школах іпозашкільних установах займалися посильними для них справами, що характертворчої діяльності юних ентузіастів відповідав їх віковимособливостям.

    У результаті систематичного участі у позашкільній роботі підвищуєтьсярівень загальної культури учнів. Школярі починають розуміти перспективирозвитку певної галузі, її місце і роль в житті. В особистості школяравідбуваються великі зміни: поліпшується поведінку, ставлення до колективу,розвивається творча самостійність і професійна спрямованість,вміння використовувати знання та досвід для вирішення практичних завдань.

    Все це може служити загальним критерієм ефективності позашкільної роботиз учнями з інформатики.

    Одним з ефективних способів роботи з учнями є гурток.

    Гурток - це форма організації творчості школярів у позанавчальнийчас. Це добровільне об'єднання учнів, що виявляють загальний інтерес дотієї чи іншої конкретної галузі інформатики і прагнуть займатипрактичною діяльністю у цій галузі.

    Основи роботи такого об'єднання складають спільне вивченняучнів при створенні мультфільмів на задану тему, формування навичокалгоритмізації в середовищі Лого Світи, формування навичок роботи з об'єктамимультимедійної середовища Лого Світи.
    Огляд публікацій про застосування Лого в навчальному процесі школи

    У процесі дослідження було проаналізовано ряд статей,опублікованих у журналах «Інформатика та освіта» і в газетах
    «Інформатика» (додаток до газети «Перше вересня») за останні 4 роки зметою виявлення інформації, яка пов'язана з: застосуванням алгоритмів всередовищі Лого Світи, реалізація їх при вирішенні завдань, застосування Лого Світи науроках.

    Наведемо огляд статей, які містять дані матеріали.

    Автор статті [1] розглядає рішення логічних задач засобамиалгебри логіки. Описується безліч підходів до вирішення логічних завдань.

    У публікації розглядається тільки перший спосіб.

    Стаття [2] знайомить читачів з досвідом роботи із середовищем Лого Світи вшколах Єкатеринбурга. Розглядається навчальна програмна середа Лого
    Світи, розроблена на базі мови логотип. Говориться про методику використаннясередовища Лого Світи для учнів різних "вікових категорій" (молодшихшколярів та учнів середньої ланки) і для різних форм навчальної роботи.

    Автори наводять аргументи на користь застосування середовища Лого Світи в навчанніінформатики для різних вікових категорій учнів і для різних формнавчальної роботи, викладають деякі найбільш цікаві результати роботи
    (конкретні розробки, курс алгоритмізації з використання середовища Лого
    Світи).

    У статті А.Г. Юдіної [4] представлена рецензія на навчальний посібник длязагальноосвітніх шкіл А.Г. Юдіної "Практикум з інформатики в середовищі
    LogoWriter ", також представлений фрагмент навчального посібника з передмовоюавтора, у тому числі глава 7 «побудова графіків функцій».

    Розповідь про курс алгоритмізації на основі використання Лого Міров, атакож проекти і класно-поурочні система в навчанні алгоритмізаціїпредставлено у статті І.А. Шелегова і Н.А. Юнерман [5]. Автори статтістверджують, що "Основна мета - сформувати в учнів уже в початковійшколі навички самоосвіти, допомогти дитині в самовираженні, розвинути йогокомунікативні навички ".

    Стаття А.А. Зайцева [6] розповідає про методичному посібнику,написаному в жанрі захоплюючій повісті, присвяченій мові Лого, роботі з
    Лого-системою. Це - один з компонентів програмного забезпечення.
    Розповсюджуваного свого часу в рамках "Пілотні школи".

    Графіка в Лого та поурочні методична розробка з інформатики длякласу УНЦ в 7-8 класах розглянута в статті [7] Г.В. Луканін.

    У статті [9] Н.Г. Іванової, О.Л. Русакова пропонуються конспектизанять з інформатики для учнів 5-6 класів. Мета даного курсу - датиперші уявлення про форми пізнання і закони логічного мислення,розвити алгоритмічне мислення, навчити прийомам написання і налагодженняпрограм, що використовують процедури з параметром.

    Курс розрахований на 15 двогодинних занять.

    Автор статті [2д] Т.В. Головіна знайомить читачів з тим, як у їїшколі організована робота над індивідуальними і колективними розробкамина уроках інформатики, на прикладі 7 класу при вивченні теми логотип.
    Описуються труднощі, з якими може зіткнутися вчитель приздійсненні колективного проекту, і наводиться приблизний хід уроків повивчення можливостей логотип.

    Стаття може допомогти студентам і початківцям вчителям у плануваннісвоїх уроків з даної теми, розібратися в деяких тонкощах при роботі зоб'єктами середовища, містить приклади створення нових форм черепашки і деякікадри реалізованої розробки.

    У статті [18д] висловлюється міркування, що вчителю інформатикиварто домагатися найбільш тісному взаємозв'язку уроків інформатики ітрадиційних шкільних дисциплін. На думку авторів, уроки інформатикиповинні забезпечити комп'ютерну підтримку традиційних дисциплін, учительінформатики повинен координувати свою програму з програмою іншихвчителів. Далі пропонується набір розробок, заснованих на використанніпрограмування Лого. Для кожної розробки вказано ті традиційнішкільні предмети і ті комп'ютерні поняття, які природним чиномзачіпаються при роботі над цією розробкою. Хоча запропоновані розробкирекомендуються для виконання в початковій школі, в той же час деяківаріанти допоможуть визначитися студентові або починаючому вчителю у виборітеми для розробки.

    Загальний висновок: публікацій досить багато, теми їх різноманітні, щоговорить про популярність середовища Лого Світи на заняттях з інформатики в школі.
    Роль алгоритмізації в базовому курсі

    Зміст базового курсу інформатики, передбаченедержавних стандартів освіти, поєднує в собі три основнінапрями, що відображають найважливіші аспекти загальноосвітньої значимості:
    . світоглядна лінія, пов'язана з формуванням уявлень про системно-інформаційному підході до аналізу навколишнього світу;
    . алгоритмічна лінія, пов'язана з розвитком логічного мислення школярів;
    . користувальницька лінія, пов'язана з формуванням комп'ютерної грамотності, підготовкою школярів до практичної діяльності в умовах широкого використання інформаційних технологій.

    Вивчення навчального матеріалу з алгоритмічної лінії забезпечуєучнів можливістю:
    . зрозуміти на основі аналізу прикладів, зміст поняття алгоритму, знати властивості алгоритмів, зрозуміти можливість автоматизації в діяльності людини при використанні алгоритмів;
    . освоїти основні алгоритмічні конструкції, навчитися застосовувати алгоритмічні конструкції для побудови алгоритмів розв'язання задач;
    . отримати уявлення про бібліотеку алгоритмів, вміти використовувати бібліотеку для побудови більш складних алгоритмів;
    . отримати уявлення про один з мов програмування, використовувати цю мову для запису алгоритмів розв'язання задач.

    Цим же стандартом передбачені такі вимоги до підготовкиучнів.

    Учень повинен:
    . розуміти сутність поняття алгоритму, знати його основні властивості, ілюструвати їх на конкретних прикладах алгоритмів;
    . розуміти можливості автоматизації діяльності людини при використанні алгоритмів;
    . знати основні алгоритмічні конструкції і вміти використовувати їх при побудові алгоритмів;
    . записати на навчальному алгоритмічній мові алгоритм простий завдання;
    . вміти складати програми на одній з мов програмування для вирішення обчислювальних завдань.

    При вивченні основ алгоритмізації в середній школі основна увага впершу чергу повинна приділятися:
    . виявлення загальних закономірностей і принципів алгоритмізації;
    . основним етапам рішення задач за допомогою сучасних інформаційних технологій;
    . аналізу поставленого завдання, методів формалізації та моделювання реальних процесів і явищ;
    . вибору виконавця поставленої задачі, виходячи з тих міркувань, що він явл?? ється певним об'єктом з притаманними йому властивостями і набором дій, які потребують аналізу для правильного та ефективного їх використання;
    . методів і засобів формалізованого опису дій виконавця, сучасним засобам їх конструювання та реалізації за допомогою комп'ютера.

    Головною метою вивчення основ алгоритмізації в школі є:
    . розвиток алгоритмічного, конструктивного і логічного мислення учнів;
    . формування операційного типу мислення, яке спрямоване на вибір оптимального рішення певної поставленим завданням;
    . розвиток інтелектуальних умінь через вивчення технології програмування;
    . застосування як універсального засобу, який може створювати собі інтелектуальних партнерів в будь-якій сфері, де учень може проявити себе як автор сценарію, як програміст;
    . розвиток алгоритмічного мислення шляхом створення програм засобами мови в конкретному середовищі програмування;
    . формування прийомів розумової діяльності (аналіз, синтез, узагальнення);
    . розвиток пам'яті, фантазії, інтуїції.

    Розвиток цих специфічних видів мислення робить вагомий внесок урозвиток спільного наукового світогляду та розумових здібностей особистостіучнів. [Копаєв А.В., Триус Ю.В.]

    У той же час алгоритмізація, як розділ інформатики, який вивчаєпроцеси створення алгоритмів, традиційно належить до теоретичноїінформатики унаслідок свого фундаментального характеру. Отже,при розвитку нових інформаційних технологій, і зокрема технологійпрограмування, з'являється можливість у межах розділу "Основиалгоритмізації "давати загальнонаукові поняття інформатики, і в той же часформувати і розвивати уміння і навички необхідні користувачу прироботі з сучасним програмним забезпеченням, [ст.24], тобто з'являєтьсяможливість зробити розділ "Основи алгоритмізації" містком міжтеоретичної та практичної інформатикою. Перші кроки в цьому напрямкувже зроблені. Варто згадати роботи А. Г. Кушніренка, Ю. А. первинна, А. Л.
    Семенова по впровадженню "конструктивістській" парадигми при вивченнітеоретичної інформатики. Одним із принципів цієї парадигми єсамостійне добування учнями знань, які формуються під час роботиз реальними та віртуальними об'єктами. Реалізація цього принципугрунтується на використанні творчих середовищ, таких як, наприклад, логотип,
    Кумир, Роботландія.

    Традиційно вважалося, що знання мов програмування і уміння нимикористуватися просто необхідно при роботі з комп'ютером. Тому в школіучнів навчають якому-небудь алгоритмічній мові. А тому щоалгоритмічні мови досить складні, то це викладання здійснювалосяв старших класах. Зараз з'явилися різні адаптовані програмнісередовища, в яких процес програмування та складання алгоритмів доступнийнавіть молодшим школярам. Це дозволяє навчати основам програмування іпобудови алгоритмів, не вдаючись у подробиці того чи іншого сложног

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status