ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Програма Клон
         

     

    Інформатика, програмування

    Міністерство освіти

    Російської Федерації

    Володимирський політехнічний коледж

    Курсовий проект з предмету

    "Об'єктно-орієнтоване програмування"

    Пояснювальна записка

    КП ПО-399.16.02 ПЗ

    Звіт склав:

    Рачков Р.В. студент гр. ПО-399

    10.04.02

    Звіт прийняв: викладач Серкин С.Г.

    15.04.02

    Прийнято з оцінкою:

    Володимир 2002р.

    ЗМІСТ

    Введення.
    1.Загальна частина.

    1.1.Постановка завдання.

    1.1.1.Названіе завдання.

    1.1.2.Математіческое опис завдання.

    1.1.3.Требованія пропоновані моделі.

    1.2. Опис мови програмування.

    1.2.1.Вибор мови програмування.

    2.Спеціальная частину.

    2.1.Опісаніе алгоритмічної моделі.

    2.1.1.Входние дані.

    2.1.2.Виходние дані.

    2.2. Цільове призначення процедур і функцій.

    2.3. Інструкція з виконання програми.

    2.4. Повідомлення програми.

    3. Список використаної літератури.

    Висновок.

    4. Додаток.

    4.1.Схема алгоритму.

    4.2.Текст програми.

    Введення

    У двадцять першому столітті широкого поширення набули автоматизація такомп'ютеризація виробництва. Ці процеси полегшують використання іексплуатацію різних технічних і виробничих даних. Комп'ютерполегшує пошук, зберігання та експлуатацію формою. Зараз накожному виробництві можна зустріти відділи обчислювальних центрів. У нихспеціально навчені люди займаються вивченням і створенням нових програм,які полегшують працю працівникам виробництва. Комп'ютери стали настількивпроваджені в життя і діяльність людини, що використовуються не тільки навиробництві, але і для навчання та розвитку людини. Багато навчальніпрограми носять ігровий характер. Це дає можливість людині неутрудняючи себе придбати ті чи інші навички які стануть в нагоді йому вжиття.

    У наш час великого поширення набули гри. Вони служать нетільки для відпочинку і розваг, але і містять у собі навчальні елементи.
    Ігри з навчальними елементами можуть розвинути логіку дитини. Це допоможе йомув майбутній йому життя.

    Щоб створити комп'ютерну гру необхідно написати програму.
    Програма, що працює на комп'ютері, не рідко ототожнюється з самимкомп'ютером, так як людина, що використовує програму "вводить у комп'ютер"вихідні дані з клавіатури, і "комп'ютер видає результат" на екран. НаНасправді перетворення вихідних даних, що вводяться з клавіатури або зфайлу, в результаті виводиться на екран монітора. Процесор виконуєперетворення у відповідності з послідовністю команд. Таким чином,щоб комп'ютер виконав певну роботу, необхідно розробитипослідовність команд, що забезпечує виконання цієї роботи, тобтонаписати програму.

    Сенс цього курсового проекту полягає в тому, щоб створити програмуігрового типу "Клон". При запуску файлу гри з'являється вікно на якомурозташовано ігрове поле є клітинне поле (сітку) десятьна десять, в якому при натисненні на кнопку "Нова гра" у чотирьох кутахз'являються фішки у вигляді "личок", два синіх і два червоних, якірозташовуються хрест на хрест. У грі беруть участь двоє гравців, кожен гравецьповинен робити по одному ходу. Суть гри полягає в тому, щоб один згравців зміг перефарбувати якомога більше чужих фішок, або в серединігри, або після закінчення гри. Гра закінчується після того, як на ігровомуполе не залишиться фішок одного кольору, або все поле буде заповнено, тодіз'являється вікно з рахунком червоних і синіх фішок. Також метою гравцяє просчітованіе кожного ходу для того, щоб не дати можливістьпротивнику перефарбувати свої фішки, і тим самим перемогти в цій грі інабрати більшу кількість очок, ніж його противник, якщо поле вжезаповнено. Ця гра дозволяє користувачеві поліпшити свої розумовіздібності, розвинути логічне мислення. Граючи в цю гру він можепоказати свою перевагу над супротивником, тим самим довести своюцілеспрямованість. Вчить його швидкої реакції на змінні умови гри.
    Гра була повністю написана на мові Delphi 6. Delphi-це середовищерозробки програм, орієнтованих на роботу в Windows. В основіідеології Delphi лежать технологія візуального проектування і методологіяоб'єктно-орієнтованого програмування. Для представлення програми
    Delphi використовується мову Object Pascal. Середа Delphi - це складниймеханізм, що забезпечує високоефективну роботу програміста. Delphi --чудовий інструмент, за допомогою якого програміст може створитичудовий інтерфейс користувача до прикладних програм всілякихкласів. Крім того, Delphi дозволяє працювати з будь-якими базами даних,створювати прикладні програми для роботи з Інтернет і багато чого іншого.
    Delphi - постійно розвивається. Вона дає користувачеві великийспектр можливостей. Скориставшись ними, програміст може створюватирізного роду програми. Навіть такі як ігри.

    1.Загальна частина.

    1.1.Постановка завдання.

    1.1.1.Названіе завдання.

    Необхідно створити програму ігрового типу. Ігрове поле є клітинне поле (сітку) десять на десять (Рис. 1), в якому при натисненні на кнопку "Нова гра" у чотирьох кутах з'являються фішки у вигляді
    "личок", два синіх і два червоних, які розташовуються хрест на хрест.

    Рис. 1 Ігрове поле.

    У грі беруть участь двоє гравців, кожен гравець повинен робити по одному ходу (за замовчуванням на початку гри ходять сині фішки, починаючи з другої, і всі наступні ігри ходи чергуються). Суть гри полягає в тому, щоб один з гравців зміг перефарбувати якомога більше чужих фішок, або в середині гри, або після закінчення гри. Кожен гравець може або стрибнути через одну комірку, тим самим зробивши свій хід, або клацнувши в сусідні комірки він збільшує свої шанси на перемогу (вставляє в цю комірку свою фішку). Гравці повинні бути уважніше у своїх діях і прораховувати свої ходи до дрібниць, інакше його суперник може скористатися його помилкою. Перш ніж ходити фішка спочатку виділяється, а потім гравець клацає мишею по тій комірці в яку він хоче, або копіювати, або зробити крок (Мал. 2).

    Рис. 2 Вид гри на початку.

    Але у гравця є шанс скасувати своє виділення, якщо він передумав ходити цієї фішкою, він просто повинен клацнути інший кнопкою миші і виділення зніметься. Програма ігрового типу «Клон» призначена для людей будь-якого віку. Як і всі ігри такого ж типу «Клон» створена для розвитку логічного мислення, інтелекту, розумових здібностей і стратегічних навиків людини, програма корисна для дітей шкільного віку, а також для тих у кого багато зайвого часу. Гра з хорошим інтерфейсом і архітектурою буде не важкою у використанні.

    Програма ігрового типу «Клон» називається так, тому що на ігровомуполе відбувається протиборство синіх і червоних "личок" у вигляді кружка здвома очками, і вони постійно одне одного перефарбовують, то сині, точервоні, поки на поле не залишиться фішок тільки одного кольору або незалишиться місця для «клонування».

    Для розробки гри ми використовували середовище розробки Delphi 6, тому що вона має всі ресурси, методи та об'єкти для створення 32-х розрядних додатків, у тому числі й ігор. На наш погляд для написання програм подібних нашій грі краще всього використовувати Object Pascal.

    1.1.2.Математіческое опис завдання.

    На початку програми ми оголосили глобальні змінні Vi, Vj, V2i, V2j типу byte, red і blue цілочисельні. Потім йде опис двох масивів
    «a» і «b», «а»-цілочисельний, який служить для запису чисел 0,1 і 2, що визначають порожню клітку, сині та червоні фішки з порядковими номерами i та j, які паралельно застосовуються в масиві типу b TRECT, внаслідок чого досягається паралельна робота двох масивів. Перший масив, припустимо записує 1 в комірку а [i, j], а другий масив одночасно записує в ігрове поле малюнок відповідний цій комірці. Так як масив "b" повністю «натягується» на поле і являє собою квадрат або прямокутник розбитий на кубики. До кубика можна звертатися за координатами верхнього лівого кута і нижнього правого кута кубика.

    В нашій програмі створено багато циклів і умов, опишемо тільки основні. На початку основної процедури Formmousup описуємо змінну HOD логічного типу, яка служить для реалізації по ходового режиму гри.
    HOD на початку гри (при створенні форми) істина. Для синіх істина для червоних лож. Таким чином процедура розбита на два блоки: робота з синіми і робота з червоними. Тому опис математичних дій програми можна зробити по першому блоку, тому що другий ідентичний.

    Отже, опис першого блоку. Перевіримо якщо HOD істина, то дозволяється ходити синім (для червоних лож), після цього починається вирішення всього блоку, який у свою чергу розбитий на дві частини. Перша частина робить виділення вибраної фішки жовтим кольором (у синіх і червоних однаково). Перевіримо синя чи ця фішка через масив, тобто елемент a [i, j] повинен бути дорівнює 1, тут же перевіримо чи ліва клавіша натиснута, якщо так, то через масив «b» копіюється в поле жовта фішка і зберігає координати початкової фішки в Vi та Vj для подальшої обробки. Якщо натиснута інша клавіша, то назад синя.

    Друга частина блоку є основною, тому що тут ведуться всі «бойові» дії: стрибки фішок, копіювання фішок і перефарбування чужих фішок у свої. Тут же поле перевіряється на наявність вільного місця для копіювання або стрибка, тобто йде підрахунок синіх і червоних фішок, які так само використовуються при виведенні рахунку, вони описані глобально целочисленным типом.

    Друга частина блоку починається з перевірки на наявність порожній осередку, тобто якщо a [i, j] дорівнює нулю, то вона порожня. Тут же перевіримо чи ліва клавіша натиснута, якщо так, то приступаємо до розрахунку відстані на яке може ходити фішка. Перевіряємо обрана чи комірка (порожня), в яку ми ходимо ходити на відстань не далі 3-х осередків, якщо так, то ми фішку просто перенесемо, якщо це відстань дорівнює 2-м осередкам, тобто первісна стане порожній (a [i, j] дорівнює 0). А обрана синій (a [i, j] дорівнює 1). І в масивах записуються відповідні значення, після чого
    Vi та Vj присвоюємо 255-і, що означає, що не вибрана жодна осередок, тобто завершено хід. Але якщо ж відстань менше 3-х і не 2, то йде копіювання у вибрану комірку.

    Отже, після цієї основної задачі все поле буде перевірятися на наявність вільного місця, якщо його немає, то з'являється вікно, де написано, що немає місця і виводиться рахунок червоних і синіх фішок. Якщо ж є вільна клітинка, то йде обнулення результатів, HOD присвоюється значення лож і ходити дозволяється червоним.

    1.1.3.Требованія пропоновані моделі.

    Мінімальні вимоги: будь-яка система під управління Windows 95 і 16
    Кб на диску (exe-файл 528 байт). Рекомендовані вимоги представлені в таблиці 1.

    Таблиця 1. Рекомендовані вимоги.


    | Параметри | Значення |
    | Процессор | Intel Pentium 100 |
    | Оперативна пам'ять | 8 Мб + пам'ять під ОС |
    | ОС | Windows |
    | Відео карта | Будь-яка відео карта |

    Програма може знаходитися на будь-якому дисковому носії, і буде займати різну кількість пам'яті (16 Кб).

    Для компіляції програми необхідний пакет Borland Delphi версії 3 і вище. Вихідна програма компілювався на Borland Delphi 6.

    1.2.Опісаніе мови програмування.

    1.2.1.Вибор мови програмування.

    Інтерес до програмування постійно зростає. Це пов'язано з розвитком і впровадженням в повсякденне життя інформаційних технологій. Якщо людина має справу з комп'ютером, то рано чи пізно у нього виникає бажання, а іноді і необхідність, навчитися програмувати.

    Серед користувачів персональних комп'ютерів у даний час найбільш популярне сімейство операційних систем Windows і, природно, що той , хто збирається програмувати, прагне писати програми, які будуть працювати в цих системах.

    Кілька років тому рядовому програмісту залишалося тільки мріяти про створення власних програм, що працюють в середовищі Windows, тому що єдиним засобом розробки був Borland C + + for Windows, явно орієнтований на професіонала, що володіють серйозними знаннями та досвідом.

    Бурхливий розвиток обчислювальної техніки, потреба в ефективних засобах розробки програмного забезпечення призвели до появи систем програмування, орієнтованих на так звану « швидку розробку ", серед яких можна виділити Borland Delphi та MS Visual Basic. В основі систем швидкої розробки (RAD-систем, Rapid Application Development-середовище швидкої розробки додатків) лежить технологія візуального проектування і подієвого програмування, суть якої полягає в тому, що середовище розробки бере на себе більшу частину генерації коду програми, залишаючи програмісту роботу з конструювання діалогових вікон і функцій обробки подій. Продуктивність програміста при використанні RAD-систем - фантастична!

    Delphi - це середовище швидкої розробки, в якій в якості мови програмування використовується Object Pascal. В основі ідеології Delphi лежить технологія візуального проектування і методологія об'єктно-орієнтованого подієвого програмування.

    Для написання програми ігрового типу "Клон" результатів середовище програмування Delphi. Не секрет, що кращим мовою для вивчення та освоєння програмування є Паскаль, а найкращою у світі системою програмування для MS-DOS - Turbo Pascal. Середовище програмування Delphi продовжила серію Паскаль-орієнтованих засобів програмування і, на моє глибоке переконання, є найбільш зручним інструментом для
    Windows-програмування.

    Середовище програмування Delphi - це складний механізм, що забезпечує високоефективну роботу програміста.

    Еволюція технічних засобів персональних комп'ютерів призвела до повсюдного витіснення старої "доброї" ОС MS-DOS значно більш потужними системами Windows, програмування для яких істотно складніше, ніж програмування для MS-DOS. Розробники систем програмування, і перш за все такі корпорації, як Microsoft і
    Borland, не забарилися випустити відповідні кошти: вже в 1991 році, тобто відразу після появи Windows 3.1, Borland випускає Turbo
    Pascal for Windows, а в 1992 - вдосконалену версію цієї системи програмування - Borland Pascal with Objects 7.0. Ці перші спеціалізовані інструменти вимагали грунтовного знання Windows і були складні в освоєнні. Але ось в 1993 році Microsoft випустила перше візуальне середовище програмування Visual Basic, і програмування для
    Windows стало навіть простіше, ніж програмування для MS-DOS. У відповідь на це
    Borland в 1995 році випустила першу версію Delphi, а потім, з інтервалом в 1 рік, - ще 4 версії: 2, 3, 4, і 5. Нарешті, в середині 2001року випускається версія 6, тобто майже через 2 роки після виходу 5-ї версії.
    Цю затримку можна пояснити тим, що паралельно з роботою над новою версією Delphi йшла розробка варіанти Delphi для ОС Linux - ця система програмування вийшла в лютому 2001 року і отримала назву Kylix. В результаті 6-та версія Delphi має унікальну особливість: вона здатна створювати так звані міжплатформову програми, тобто програми, які однаково успішно можуть працювати як під управлінням Windows 32, так і під Linux.

    До появи Kylix єдиними засобами програмування для
    Linux були системи на мовах C/C + +, Basic, Fortran. Kylix, а слідом за нею - Delphi 6, відкриваються багатющі можливості VCL (варіант якої під Linux/Windows називається CLX - Borland Component Library for Cross-
    Platform Application) для розробки прикладних програм для Linux, що дозволяє говорити про цю ОС як про потенційного і дуже небезпечному конкурента Windows.

    Дві інші особливості Delphi 6 також гідні особливої згадки: в ній зроблені подальші кроки для підтримки Web-програмування
    (архітектура WebSnap) і розроблені драйвери і компоненти для максимально швидкої зв'язку клієнтських місць з деякими популярними промисловими серверами баз даних без BDE (компоненти сторінки dbExpress).

    Таким чином, основою ідей Delphi 6 є забезпечення переходу від дорогих патентованих рішень корпорацііMicrosoft до безкоштовних (або майже безкоштовним) рішенням на базі Linux.

    2.Спеціальная частину.

    2.1.Опісаніе алгоритмічної моделі.

    2.1.1.Входние дані.

    Дана програма ігрового типу "Клон" не вимагає ніяких вхідних даних. Гравець просто запускає *. exe-файл і відразу перед ним з'являється вікно на якому розташовується ігрове поле. Для початку гри потрібно натиснути кнопку "Нова гра". Щоб завершити гру потрібно натиснути кнопку "Q" або натиснувши мишкою на хрестик вікна.

    2.1.2 Вихідні дані.

    Вихідними даними є вікно "Результат" (Рис. 3), яке з'являється при заповненні всього поля фішками, як на малюнку подане нижче.

    Рис. 3 Вікно "Результат"

    Рис. 4?? олностью забите поле.

    2.2 Цільове призначення процедур і функцій.

    | Назва процедури | Параметри | Призначення процедури |
    | | Процедури | |
    | formmouseup | (Sender: TObject; | Процедура виконує більшість |
    | | Button: | всіх операцій, перевірок та умов |
    | | TMouseButton; | у всій програмі, вона є |
    | | Shift: | основоположною всієї програми, |
    | | TShiftState; X, | виконує перевірку натисків лівій |
    | | Y: Integer) | і правою кнопкою миші, у |
    | | | Відповідно до чого виконує ті |
    | | | Чи інші операції, а зокрема |
    | | | Копіювання потрібних малюнків |
    | | | (*. Bmp) в потрібну комірку, після |
    | | | Встановлення потрібного малюнка |
    | | | Виконує перевірку довколишніх |
    | | | Осередків близько встановленого |
    | | | Малюнка, а також перевіряє всі |
    | | | Поле на наявність тієї чи іншої |
    | | | Ситуації на всьому ігровому полі. |
    | TForm1.Button1Click | (Sender: TObject) | описує кнопку «Нова гра», |
    | | | При натисканні на яку, все поле |
    | | | Заповнюється порожніми осередками |
    | | | (Порожніми елементами поля) і по |
    | | | Кутах встановлюються 2-синіх і |
    | | | 2-червоних фішки, щодо |
    | | | Один одного варті по діагоналі. |
    | TForm1.FormCreate | (Sender: TObject) | присвоює елементам масиву |
    | | | (B: byte) координати осередків поля і |
    | | | Адреса комірки в масиві |
    | | | Сопоставлен осередку на полі. |
    | | | Procedure |
    | | | TForm1.Button2Click (Sender: |
    | | | TObject) - при натисненні на кнопку |
    | | | [?] Виводиться інформація про |
    | | | Програмі на Form2. |
    | TForm1.Button2Click | (Sender: TObject) | при натисканні на кнопку [?] |
    | | | Виводиться інформація про програму |
    | | | На Form2. |
    | | | |
    | TForm2.Button1Click | (Sender: TObject) | на Form2 розташована кнопка |
    | | | [Зрозумів], яка закриває вікно |
    | | | Довідки про програму. |
    | TForm3.BitBtn1Click | (Sender: TObject) | описує графічну кнопку |
    | | | [Перемога] з малюнком, що |
    | | | Закриває Form3. |
    | TForm4.BitBtn1Click | (Sender: TObject) | описує графічну кнопку |
    | | | [Перемога] з малюнком, що |
    | | | Закриває Form4. |
    | TForm5.Button1Click | (Sender: TObject) | описує кнопку, яка |
    | | | Закриває форму повідомлення про те, |
    | | | Що поле повністю заповнене |
    | | | (Form5). |

    У всіх вище перерахованих процедурах використовується параметр Sender, який передається в усі обробники подій компонентів Delphi як об'єкт - джерело події і має тип TObject.

    2.3 Інструкції з виконання програми.

    Для запуску програми необхідно знайти і подвійним клацанням мишки натиснути на exe-файл. Після запуску програми з'явиться вікно на якому розташовуються клітинне поле десять на десять, кнопка "Нова гра", кнопка "?" - Допомога і кнопка "Q" - вихід. Для того щоб почати гру необхідно натиснути на кнопку "Нова гра", після чого на поле в чотирьох кутах з'являться фішки дві червоні і два синіх один проти одного, хрест на хрест. Пересування фішок по полю здійснюється шляхом натискання на ліву та праву кнопки миші. Сині фішки пересуваються лівою кнопкою, а червоні правою кнопкою миші. Перш ніж ходити, фішка виділяється жовтим кольором, це означає, що вона зараз ходить, а скасувати виділення можна шляхом натискання на протилежну кнопку миші. Гра "Клон" означає клонування або розмноження фішок. Фішки можуть ходити лише в межах двох осередків, в сусідні комірки вони копіюються, а через осередок вони стрибають.
    Перефарбування відбувається так, якщо в межах двох осередків навколо фішки стоять чужі, то вони перефарбовуються. Гра закінчиться тоді, коли на полі залишаться фішки одного кольору або все поле буде заповнено і тоді видається рахунок червоних і синіх фішок. Кнопка "?" При натисканні на яку з'являється вікно в якому коротко описано в чому полягає гра. Кнопка
    "Q" закриває ігрове вікно.

    2.4 Повідомлення програми.

    У процесі роботи програми можлива активізація вікон-повідомлень:

    1. Дане діалогове вікно активізується, коли сині фішки виробили «перефарбування» всіх червоних фішок, всі операції необхідні для цього описані

    2. Дане діалогове вікно активізується, коли червоні фішки виробили «перефарбування» всіх синіх фішок, всі операції необхідні для цього описані

    3. Дане діалогове вікно активізується, коли всі поля заповнено, і нікуди ходити, то виводиться рахунок червоних і синіх фішок

    4. Вікно активізується при натисканні на кнопку [?] - Про програму

    3. Список використаної літератури.

    1. Архангельський А. Я. Delphi 5: "Довідковий посібник";

    2. Фаронов В. В. "Delphi 5: навчальний курс" М: Видавництво "Нолидж",

    1999;

    3. В.В. Фаронов «Delphi 6»;

    4. Н. Культин «Програмування в Turbo Pascal 7.0 і Delphi»;

    5. Н. Культин «Delphi. Програмування на Object Pascal »- видавництво" БВХ-Петербург ", 2001.

    Висновок.

    Під час створення гри" Клон "ми пізнали додаткові можливості
    Delphi. Незважаючи на наші сумніви, програма вийшла оригінальною, з гарним інтерфейсом користувача. Звичайно, вона може доопрацьовуватися та поліпшуватися. Ця гра в майбутньому може бути дуже популярна. Ми думаємо над мережевими можливостями цієї гри, в яку зможуть грати в обідню перерву бухгалтери різних фірм.

    Таким чином, програмування з використанням середовища Delphi, дозволило нам скласти гру "Клон" досить просто і швидко. Гра вийшла досить компактною, не вимоглива до ресурсів машини, дуже проста в обігу і розвиває розумові здібності людини.

    Середовище програмування Delphi - це складний механізм, що забезпечує високоефективну роботу програміста.

    Додаток.
    4.1 Схема алгоритму.

    4.2 Текст програми.

    unit Unit1;

    interface

    uses

    Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
    Dialogs,

    Grids, ExtCtrls, Buttons, Menus, StdCtrls;

    type

    TForm1 = class (TForm)

    Image1: TImage ; image3: TImage;

    Image2: TImage;

    Button1: TButton;

    Image4: TImage;

    Image5: TImage;

    Button2: TButton;

    Button3: TButton; procedure formmouseup (Sender: TObject; Button: TMouseButton;

    Shift: TShiftState; X, Y: Integer); procedure Button1Click (Sender: TObject); procedure FormCreate (Sender: TObject); procedure Button2Click (Sender: TObject); procedure Button3Click (Sender: TObject); private

    (Private declarations) public < p> (Public declarations) end;

    var

    Form1: TForm1; a: array [0 .. 9,0 .. 9] of byte; b: array [0. .9,0 .. 9] of trect; vi, vj, v2i, v2j: byte; red, blue: integer; hod: boolean;

    implementation

    uses Unit2, Unit3 , Unit4, Unit5;

    ($ R *. DFM)

    procedure TForm1.formmouseup (Sender: TObject; Button: TMouseButton;

    Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

    var i, j: byte; ai, aj, a2i, a2j: integer; kol, m, n: integer; begin blue: = 0; red: = 0; kol: = 0; i: = x div (image1.height); j: = y div (image1.height);

    //-------------- -------------------------------------------------- ------< br>---------

    // При натисненні активна синя фішка (лівою клавішею) if hod = true then

    BEGIN if (a [i, j] = 1 ) then begin if button = mbLeft then begin image2.Canvas.StretchDraw (b [i, j], image4.picture.bitmap);

    Vi: = i;

    Vj: = j; end else begin image2.Canvas.StretchDraw (b [i, j], image1.picture.bitmap); end; end;

    //----------- -------------------------------------------------- ---------< br>-------

    // Повернення малюнка для синіх фішок if (a [i, j] = 0) then if button = mbLeft then begin if (abs (i-vi) = 0) and (ai = 0) and (m

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status