ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Як зробити Промдизайн
         

     

    Інформатика, програмування

    Як зробити Промдизайн

    Зорін С.Ф.

    В 2002 народився Російський Промдизайн. Раптом з'явився Тема і сказав «Я -- промдізайнер номер один ». І пішло-поїхало. Звичайно, Промдизайн існував і раніше, можна сказати, що він з'явився одночасно з промисловістю, але це був інший дизайн. Тобто і промисловість була інша - не та, що зараз. Головним завданням раніше було «Роби більше - продавай дешевше» і орієнтація дизайнерів була спрямована в першу чергу на потреби виробництва, а не клієнта. Дизайнери називалися конструкторами, сиділи при заводах, розробляли вироби, виходячи з можливостей існуючого обладнання.

    Тільки в кінці 90-х у Росії (а в світі років на 25 раніше) виробники дізналися про маркетинг, і стали замислюватися про споживачів, і тоді почав зароджуватися клас промдізайнеров. Спочатку в галузях, сильно постраждали від моди, наприклад у виробництві меблів. Потім - автомобілі, далі повсюдно.

    Тим не менше, кількість студій, які професійно займаються ПРОМДИЗАЙН в Росії, можна перерахувати на пальцях. Однією руки вистачить. Дизайнерів-то може бути й багато, але тих, хто займається пошуком клієнтів, і не полінувався викласти інформацію про себе в Мережу - одиниці. Так що потенційному замовнику податися особливо нікуди, і він починає пошук, загинаючи пальці.

    Портфоліо

    Після перегляду здійснених проектів бажання замовити дизайн стрімко тане. Кружка, вимикач і телефон - це все, що вдалося втілити дизайнерам в життя. Ще є багато дуже красивих картинок на тему «Як би ми це зробили, якщо б хто замовив », але при уважному розгляді спливає їх нікчемність і нереальність. Після розмови зі студіями стає зрозуміло, що вони дуже старанно працюють, що все показане зроблено за останній рік, і ще дуже багато чого зараз готується до випуску (але показувати не можна).

    Ціна

    Ціноутворення у студій будується від ліхтаря. Оскільки, як мабуть, реальних замовлень небагато (інакше - навіщо показувати придумані), ціна починається з нуля. Люди готові працювати заради можливості зробити щось реальне. Якщо відкинути такі пропозиції, то вартість розробки детального проекту комп'ютерної миші складе від 1 до 5 тисяч доларів. Торгуватися можна, але обережно, оскільки занадто низька ціна може зменшити завзяття дизайнерів до роботи. Оскільки якість майбутньої роботи визначити неможливо, то доведеться працювати з парою - трійкою студій, відкинувши самих неосудних і жадібних.

    Технічне завдання

    Технічне завдання - улюблені слова дизайнерів, що коли вони хочуть принизити замовника. В їх поданні Технічне Завдання - це дуже докладний опис майбутнього вироби. Замовник зазвичай знає, що йому потрібно одержати красиву мишу, щоб вона добре продавалася і це все. Формулювання замовника поетичні, розпливчасті і емоційні - адже він ставить себе на місце свого покупця. Звідси й починається конфлікт інтересів: виробник думає про те, як продавати майбутню мишку, а дизайнер - як вона буде виглядати в його портфоліо. Описавши, нарешті, всі технічні та технологічні обмеження, замовник сподівається отримати красиву і продавану річ, а дизайнерові важливіше гарні відгуки колег.

    Ескізи

    Побачивши перші ескізи, деякі замовники впадають у ступор. Як можна намалювати ТАКЕ, не всім зрозуміло. Тим більше незрозуміло, як з ЦЬОГО можна зробити комп'ютерну мишу. Але контракт підписаний, гроші проплачені, треба працювати. Через деякий час заціпеніння проходить, навіть найбільш консервативні співробітники звикають до цієї мазанина, робота рухається далі. Космічне чудовисько з чергової серії покемонів поступово перетворюється на звичний сірий предмет.

    Функціональність

    Дизайнери - Люди творчі, і мабуть, тому їм дуже хочеться наділити мишку парою-трійкою нових функцій. Миші пригощає й скажуть, для шульги та сліпих, для настінного використання і у вигляді магніту на холодильник вириваються з голів дизайнерів із страхітливим сталістю. Зупинити цей потік неможливо, треба звикнути, що кожен п'ятий ескіз це побічний продукт бурхливої фантазії. Але винахідницький запал з часом проходить, починається рутина.

    Модель

    Народження моделі в усіх студіях відбувається по-різному. Деякі ліплять з глини і пластиліну, інші відразу малюють в 3D жахливі мишачі скелети. Замовник, «Ощасливлений» черговим творінням, змушений відповідати на всякі незрозумілі питання про «пластику» моделі, сформулювати, що конкретно йому не подобається і подобається в моделі, при тому, що хочеться цілком всі відправити в сміттєву кошик. Іноді складається враження, що дизайнер сам не уявляє собі, що треба робити, і чекає, коли змучений клієнт сам сліпить, нарешті, те, що йому треба.

    Сяк-так, але справа просувається, кістяк обростає корпусом, з'являються необхідні кнопочки-коліщатка і дизайнер з кожною зустріччю нагадує, що справа пора закінчувати і проект давно готовий. Для остаточної перемоги над клієнтом, йому надається сяюча роздруківка його майбутньої миші, яка справляє на нього незабутнє враження. До роздруківці приколоти Акт, в якому написано, що робота зроблена повністю, і хоч всі строки пройшли вже давно, клієнт не в образі і готовий заплатити залишок суми, тому що сам у всьому винен.

    Прототип

    Дизайнери, зраділі перемогою, розгортають масштабну рекламну кампанію на своїх сайтах, де докладно розписують красу свого творіння. Замовник тим часом виготовляє прототип і виявляє, що миша не поміщається в середньостатистичну руку, що компоненти в неї вибігають з працею, дріт стирчить незручно, а на вигляд вона хоч цікава, але незграбна і явно потребує доопрацювання. До цього моменту погляд у замовника остаточно «замилилося» і абсолютно незрозуміло як ЦЕ буде продаватися. Але очевидно, що треба багато чого переробити, а значить, нова зустріч з дизайнером неминуча.

    Фінал

    Володіючи певної наполегливістю все це можна завершити (або припинити). Швидше все, в кінці кінців, щось вийде. Швидше за все, навіть вийде непогано. І є певний шанс, що відмінно.

    За оцінками Артемія Лебедєва 80% продукції на ринку робляться поганими дизайнерами для поганих замовників. Так що, приклавши деякі зусилля, є шанс знайти хорошого дизайнера (не варто ж, право, себе вважати хорошим замовником) і потрапити в решту 20%.

    Список літератури

    Для підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://www.socrates.by.ru/

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status