ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Основи цифрової графіки і кольору в Adobe
         

     

    Інформатика, програмування

    Основи цифрової графіки і кольору в Adobe

    Грецькі філософи-піфагорійці стверджували, що весь світ - число. І якщо стосовно усього світу, можливо, філософи і перебільшували значення числа, то в щодо комп'ютерних технологій вони виявилися безумовно мають рацію: весь комп'ютерний світ - число.

    В даний час розроблені та успішно застосовуються два основних принципи представлення зображень - точкова графіка і векторна графіка.

    В основі того й іншого способів лежать математичні моделі, для точкової графіки - це масив (матриця) чисел, що описують колірні параметри кожної точки, а для векторної графіки - це математична формула, за допомогою якої векторна програма кожен раз перераховує всі точки контуру, виходячи з нових значень.

    Знайомство з основами цифрової графіки та кольору допоможе зрозуміти принципи кодування графічної інформації і краще використовувати всі можливості програми Adobe Illustrator для більш адекватної реалізації своїх творчих задумів.

    Векторна графіка

    Програма Adobe Illustrator є редактором зображень, що складаються в своїй основі з об'єктів - векторних контурів, яким присвоюються параметри обведень і параметри заливок. Контури, у свою чергу, описуються математичними формулами, зокрема, використовується так звана крива Безьє, названа на честь французького математика П'єра Бе-зье (Р. Bezier), який застосовував математичні криві і поверхні в процесі конструювання кузова автомобіля Рено.

    Крива Безьє

    Як формули, яка бьиа б досить простою (з точки зору математика), універсальною (з точки зору програміста) і геометрично наочної (з точки зору користувача - художника-дизайнера), найчастіше використовується згадана крива Безьє. Насправді, це ціле сімейство кривих, з яких використовується окремий випадок з кубічної ступенем, тобто крива третього ступеня, що описується таким рівнянням

    R (t) = Po (lt) 3 + Pit (lt) 2 + Pzt ^ lt) + P3t3, де 0 <; t <. 1.

    Загальний вид елементарної кривий представлений на рис. 4-1. Таку криву можна побудувати, якщо відомі координати чотирьох точок, які називаються контрольними. З чотирьох контрольних точок крива проходить тільки через два, тому ці точки інакше називаються опорними (інакше вони називаються вузлами (node), оскільки «Пов'язують» елементарні криві один з одним, щоб утворити єдиний складний контур). Дві інші контрольні точки не лежать на кривій, але їх розташування определяет кривизну кривої, тому ці точки інакше називаються керуючими точками, а лінії, що з'єднують керуючу і опорну точки, - керуючої лінією (в народі їх називають «важелями»).


    Рис. 4-1. Загальний вид елементарної кривої Безьє

    Крива Безьє є гладкою кривою, тобто вона не має розривів і безперервно заповнює відрізок між початковою і кінцевою точками.

    Крива починається в перший опорної точки, торкаючись відрізку своєї керуючої лінії, і закінчується в останній опорної точки, також торкаючись відрізку своєї керуючої лінії. Це дозволяє гладко з'єднувати дві криві Безьє один з одним: керуючі лінії розташовуються уздовж однієї прямої (рис. 4-2).

    Крива лежить в опуклій оболонці, створюваної керуючими лініями (рис. 4-3). Це свідчить про стабільність ( «гречний поведінці») кривої.


    Рис. 4-2. Гладке з'єднання двох кривих Безьє

    Рис. 4-3. Опукла оболонка кривої Безьє

    Срівая Безьє симетрична, тобто вона зберігає свою форму, якщо вимірюв-шть напрямок вектора кривої на протилежний ( «поміняти місцями» початкову та кінцеву опорні точки). Застосування це властивість на-Юдіт при створенні складових контурів. Дивіться про це в главі 7.

    <рівая Безьє, використовуючи математичний мову, «афінно інваріантна», то: сть вона зберігає свою форму при масштабування (рис. 4-4). На цьому '. Войстве грунтується вся свобода векторної графіки.

    юли існує тільки дві контрольні точки (опорні точки) або управ-[яющіе лінії коллінеарність (лежать на одній прямій), крива перетворюється) прямий відрізок.


    Зміна положення хоча б однієї з контрольних точок веде до зміни форми всієї кривої Безьє. Це властивість - джерело нескінченного розмаїття форм векторних об'єктів.

    З безлічі таких елементарних кривих складається контур довільної форми і довільної складності (обмеження з'являються в конкретних програмах і конкретних технічних системах).

    Властивості векторної графіки

    Кожен контур являє собою незалежний об'єкт, який можна переміщати, масштабувати, змінювати до нескінченності. Векторну графіку часто називають також об'єктно-орієнтованою графікою.

    У векторної графіки досить багато переваг.

    Вона економна в плані обсягів дискового простору, необхідного для зберігання зображень: це пов'язано з тим, що зберігається не саме зображення, а тільки деякі основні дані, використовуючи які програма щоразу відтворює зображення заново. Крім того, опис колірних характеристик не сильно збільшує розмір файлу.

    Об'єкти векторної графіки легко трансформуються і ними нескладно маніпулювати, що не має практично ніякого впливу на якість зображення.

    У тих областях графіки, де принципове значення має збереження ясних і чітких контурів, наприклад, в шрифтових композиціях, у створенні фірмових знаків, логотипів та іншого, векторні програми абсолютно незамінні. Векторна графіка максимально використовує можливості роздільної здатності будь-якого вивідного пристрої (зображення завжди буде виглядати настільки якісно, наскільки дозволяє даний пристрій).

    Векторна графіка може містити в собі і зображення точкової графіки, причому редактори векторної графіки пропонують все більш різноманітні можливості по їх обробці.

    Важливою перевагою програм векторної графіки є розвинуті засоби інтеграції зображень і тексту, єдиний підхід до них, і як наслідок -- можливість створення кінцевого продукту (на відміну від програм точкової графіки). Тому програми векторної графіки незамінні в області дизайну, технічного малювання, для креслярсько-графічних і оздоблювальних робіт.

    Однак, з іншого боку, векторна графіка може здатися надмірно жестковатой, «фанерною». Вона дійсно обмежена в чисто мальовничих засобах, в програмах векторної графіки практично неможливо (або надзвичайно трудомістке) створювати фотореалістичних зображення.

    Крім того, векторний принцип опису зображення не дозволяє автоматизувати введення графічної інформації, як це робить сканер або цифрова фотокамера для точкової графіки.

    Елементи векторної графіки почали використовуватися в програмах точкової графіки як допоміжний засіб для побудови складного контуру виділеної області, для створення обтравочного контуру.

    Точкова графіка

    Принцип кодування графічної інформації в точкового (растрової, бітової) графіку сильно відрізняється від векторної.

    Він був винайдений і використовувався людьми за багато століть до комп'ютерів, моніторів і сканерів. Це і малювання «по клітинкам» - продуктивний спосіб перенесення зображення з підготовчого картону на стіну, призначену для фрески. Це і такі напрямки монументального і прикладного мистецтва, як мозаїка, вітраж, вишивка: у будь-який з цих технік зображення будується з дискретних елементів.

    Всі точкові зображення являють собою не сукупність окремих об'єктів, а мозаїку з дуже дрібних елементів - пікселів, що характеризуються становищем у так званій бітової карті (таблиці, матриці) і кольоровими характеристиками. Кожен піксель, як камінчик в мозаїці, незалежний один від одного.

    Достоїнств у точкової графіки, як не дивно, не надто багато.

    Основною перевагою є простота і, як наслідок, технічна реалізовуваність автоматизації введення (оцифровки) образотворчої інформації. Існує розвинена система зовнішніх пристроїв для введення фотографій, слайдів, малюнків, акварелей та інших образотворчих оригіналів - сканерів, відеокамер, цифрових фотокамер, графічних планшетів. Ці зовнішні пристрої безперервно удосконалюються, надаючи можливість все більш адекватного перетворення зображень на матеріальних носіях (папері, плівці і так далі) в цифрову форму.

    Не менш важливим достоїнством точкової графіки є фотореалістичність. Можна отримувати живописні ефекти, наприклад, туман або серпанок, домагатися найтоншої нюансування кольору, створювати перспективну глибину і нерізкість, розмитість, акварельні і так далі.

    Однак точкового графіку властиві й істотні недоліки.

    Недолік, який виявляється при першій же спробі що-небудь намалювати в програмі точкової графіки, полягає в тому, що до початку малювання вона вимагає введення конкретних значень дозволу (кількості точок на одиницю довжини) і глибини кольору (кількості колірних біт на піксель).

    Звичайно, потім ці значення можна змінити, але, як правило, це призводить до тих чи інших похибок, та й не можна це робити багато разів і в широкому діапазоні.

    Другий недолік не сповільнить виявитися при спробі відсканувати не дуже велику фотографію з максимальними дозволом і глибиною кольору.

    Обсяг файлу для збереження точкового зображення визначається твором його площі на дозвіл і на глибину кольору (якщо вони приведені до єдиної розмірності). Тому програмне забезпечення будь-якого сканера в змозі порахувати цю величину і передбачити об'єм для збереження зображення. При цьому абсолютно не важливо, що відображено на фотографії:

    білий сніжний пейзаж з самотньої фігуркою далеко, або сцена рок-концерту з великою кількістю кольорів і форм. Якщо три параметри однакові - розмір файлу (без стиснення) буде практично однаковий.

    Третя вада спливе при спробі злегка повернути зображення, наприклад з чіткими тонкими вертикальними лініями, на невеликий кут. Відразу виявляється, що чіткі лінії перетворюються на «сходинки». Це означає, що за будь-яких трансформаціях (поворотах, масштабування, нахилах і так далі) в точкового графіку неможливо обійтися без спотворень (це продиктовано дискретної природою зображення).

    Можна навіть сказати, що точкову графіком легше деформувати, ніж трансформувати.

    Тому в програмах точкової графіки більшість фільтрів (всілякі шуми, розмиття, хвилі, брижах) якщо до них придивитися, не що інше, як свідоме спотворення, тобто спотворення, зведена в принцип, а художній ефект - це просто прийом відволікання уваги. Наприклад, в програму Adobe Photoshop 4.0 включено близько ста фільтрів, половина з них представлена і в програмі Adobe Illustrator (див. розділ 12).

    Графіка точкова або векторна

    Точкова графіка оперує елементами (пікселями), що мають певне колірне значення і однозначне розташування в сітці бітової карти (рис. 4-5).

    З такими зображеннями працюють точкові графічні редактори, наприклад, Adobe Photoshop. Такі зображення виходять в результаті роботи команди Rasterize ... (Растріровать. ..) в програмі Adobe Illustrator.

    Векторна графіка оперує математичними об'єктами, які незалежні від параметрів зовнішнього пристрою (монітора, принтера) (рис. 4-6).


    Рис. 4-5. Точкове зображення і його фрагмент при великому збільшенні

    Рис. 4-6. Векторне зображення і його фрагмент при великому збільшенні

    При редагуванні точкової графіки змінюється колір певної сукупності пікселів. Зміна кольору має своїм результатом зміну форми зображуваних предметів (колір і форма невіддільні, колір первинний, а форма - похідне від кольору, в чистому вигляді форма не існує). Процес створення зображень точкової графіки, якщо не вважати комп'ютерної специфіки, практично ідентичний роботі художника, який за рахунок розташування на площині мазків фарби створює ілюзорну дійсність.

    Під час редагування векторної графіки змінюється в першу чергу форма об'єкта, а колір грає другорядну роль (колір і форма незалежні один від одного, форма є первинною, а колір - просто заповнювач форми, в чистому вигляді колір не існує). Процес створення зображень векторної графіки, якщо також не вважати комп'ютерної специфіки, нагадує роботу художника-апплікатіста, який вирізає форми з білого паперу, потім фарбує їх кольором або друкує на них кліше, розкладає їх на площині (у тому числі і перекриваючи деякі з них) і тим самим створює декоративну композицію.

    Точкові зображення гарні для створення фотореалістичних зображень з тонкими кольоровими переходами.

    Векторні зображення використовуються для відображення об'єктів з чіткою кордоном і ясними деталями - шрифт, логотип, графічний знак, орнамент, декоративна композиція в рекламі і поліграфічної продукції.

    Користувачеві, який займається комп'ютерною графікою цифровий, версткою видань, композицією, необхідно точно уявляти собі гідності та недоліки двох способів представлення графічної інформації, з вигодою використовувати достоїнства і в міру можливості уникати недоліків.

    Кольорові моделі і колірної охоплення

    Світ, що оточує людини, сприймається здебільшого кольоровим. Колір має не тільки інформаційну, але й емоційну складову. Людський очей - дуже тонкий інструмент, але на жаль, сприйняття кольору суб'єктивно. Дуже важко передати іншій людині своє відчуття кольору.

    Разом з тим для багатьох галузей виробництва, у тому числі для поліграфії та комп'ютерних технологій, необхідні більш об'єктивні способи опису і обробки кольору.

    У програмі Adobe Illustrator для присвоєння кольорових параметрів об'єктів можна використовувати декілька колірних моделей в залежності від завдання. Ці моделі розрізняються за принципами опису єдиного колірного простору, який існує в об'єктивному світі.

    Кольорова модель RGB

    Безліч квітів видно через те, що об'єкти, їх випромінюють, світяться. До таких квітів можна віднести, наприклад, білий світ, кольори на екранах те-левізора, монітора, кіно, слайд-проектора і так далі. Квітів величезна кількість, але з них виділено тільки три, які вважаються основними (первинними): це -- червоний, зелений, синій.

    При змішуванні двох основних кольорів результуючий колір освітлюється: зі змішання червоного і зеленого виходить жовтий, зі змішання зеленого і синього виходить блакитний, синій і червоний дають пурпурний. Якщо змішуються всі три кольори, в результаті утворюється білий. Такі кольори називаються адитивними.

    Модель, в основі якої лежать зазначені кольору, має назву колірній моделі RGB - за першими літерами англійських слів Red (Червоний), Green (Зелений), Blue (Синій).

    Ця модель представляється у вигляді тривимірної системи координат (рис. 4-7). Кожна координата відображає внесок відповідної складової в конкретний колір в діапазоні від нуля до максимального значення. У результаті виходить такий собі куб, всередині якого і «перебувають» всі кольори, утворюючи колірний простір.


    Рис. 4-7. Кольорова модель RGB представляється у вигляді тривимірного графіка, у якого нульова точка - чорний колір

    Важливо відзначити особливі точки та лінії цієї моделі.

    • Початок координат: у цій точці всі складові дорівнюють нулю, випромінювання відсутнє, а це рівнозначно темряві, тобто це - точка чорного кольору.

    • Точка, найближча до глядача: у цій точці всі складові мають максимальне значення, що дає білий колір.

    • На лінії, що з'єднує ці точки (по діагоналі куба), розташовуються сірі відтінки: від чорного до білого. Це відбувається тому, що всі три складові однакові і розташовуються в діапазоні від нуля до максимального значення. Цей діапазон інакше називають сірою шкалою (Grayscale). У комп'ютерних технологіях зараз найчастіше використовуються 256 градацій (відтінків)?? ерого. Хоча деякі сканери мають можливість кодувати до 1024 відтінків сірого і вище. • Три вершини куба дають чисті первинні кольори, інші три відображають подвійні змішування вихідних кольорів.

    Побачити і визначити кольору і параметри цієї моделі можна на палітрі Color (Синтез).

    Ця модель, звичайно, не зовсім звична для художника або дизайнера, але її необхідно прийняти і в ній розібратися внаслідок того, що з цією моделлю працюють сканер і екран монітора - два найважливіших ланки в обробці колірної інформації.

    Колірна модель CMYK

    до відбиваючої відносяться кольори, які самі не випромінюють, а використовують білий світ, віднімаючи з нього певні кольори. Такі кольори називаються субтрактівньмі ( «Вичітательнимі»), оскільки вони залишаються після вирахування основних адитивних. Зрозуміло, що в такому разі і основних суб-трактівних квітів буде три, тим більше, що вони вже згадувалися: блакитний, пурпурний, жовтий.

    Ці кольори складають так звану поліграфічну тріаду. При друці фарбами цих квітів поглинаються червона, зелена і синя складові білого світла таким чином, що більша частина видимого колірного спектру може бути репродукована на папері. Кожному пикселя в такому зображенні присвоюються значення, що визначають процентний вміст тріадних фарб (хоча насправді все набагато складніше).

    при змішуванні двох субтрактівних складових результуючий колір затемнюється, а при змішуванні всіх трьох повинен вийти чорний колір. При повному відсутності фарби залишається білий колір (білий папір).

    У підсумку виходить, що нульові значення складових дають білий колір, максимальні значення повинні давати чорний, їх рівні значення - відтінки сірого, крім того, є чисті субтрактівниє кольори і їх подвійні поєднання. Це означає, що модель, в якій вони описуються, схожа на модель RGB (рис. 4-8).


    Рис. 4-8. Колірна модель CMY представляється у вигляді тривимірного графіка, у якого нульова точка - білий колір

    Але проблема полягає в тому, що дана модель покликана описувати реальні поліграфічні фарби, які - на жаль - далеко не так ідеальні, як кольоровий промінь. Вони мають домішки, тому не можуть повністю перекрити весь колірний діапазон, а це призводить, зокрема, до того, що змішення трьох основних фарб, що повинне давати чорний колір, дає якийсь невизначений ( «брудний») темний колір, і це скоріше темно-коричневий, ніж глибокий чорний колір.

    Для компенсації цього недоліку в число основних поліграфічних фарб була внесена чорна фарба. Саме вона додала останню букву в назву моделі CMYK, хоча і не зовсім зазвичай: С - це Cyan (Блакитний), М - це Magenta (Пурпурний), Y - Yellow (Жовтий), а (увага!) К - це blacK (Чорний), тобто від слова взята не перша, а остання буква.

    Таким чином, моделі RGB і CMYK, хоча і зв'язані один з одним, однак їх взаємні переходи один в одного (конвертація) не відбуваються без втрат, оскільки колірне охоплення у них різний. І мова йде лише про те, щоб зменшити втрати до прийнятного рівня. Це викликає необхідність дуже складних калібровок всіх апаратних частин, що становлять роботу з кольором: сканера (він здійснює введення зображення), монітора (по ньому судять про колір і коректують його параметри), вивідного пристрою (воно створює оригінали для друку), друкарського верстата (що виконує кінцеву стадію).

    Кольорова модель HSB

    Якщо два вищеописані моделі представити у вигляді єдиної моделі, то вийде скорочений варіант колірного кола, в якому кольору розташовуються у відомому ще зі школи порядку: червоний (R), жовтий (Y), зелений (G), блакитний (С), синій (В).


    Рис. 4-9. Кольорова модель HSB представляється у вигляді кола, по краю якого розташовані спектральні кольору, в трикутнику: по вертикальному катета - насиченість, а по гіпотенузі - яскравість

    На колірному колі (рис. 4-9) основні кольори моделей RGB і CMY знаходяться в такій залежності: кожен колір розташований навпроти доповнює його (комплементарного) кольору; при цьому він знаходиться між квітами, з допомогою яких він отриманий. Наприклад, складання зеленого і червоного кольорів дає жовтий.

    Щоб підсилити будь-який колір, потрібно послабити доповнює його колір (розташований навпроти нього на колірному колі). Наприклад, щоб змінити загальне колірне рішення в бік блакитних тонів, слід знизити в ньому вміст червоного кольору.

    По краю цього колірного кола розташовуються так звані спектральні кольору або кольорові тони (Hue), які визначаються довжиною світлової хвилі, відбитої від непрозорого об'єкту або що пройшла через прозорий об'єкт. Тон кольору характеризується становищем на колірному колі і визначається величиною кута в діапазоні від 0 до 360 градусів. Ці кольори мають максимальну насиченістю, тобто синій колір ще синє бути вже не може.

    Наступним параметром є насиченість кольору (Saturation) - це параметр кольору, що визначає його чистоту.

    Зменшення насиченості кольору означає його разбеліваніе. Колір зі зменшенням насиченості стає пастельним, бляклим, розмитим. На моделі всі однаково насичені кольори розташовуються на концентричних кіл, тобто можна говорити про однакової насиченості, наприклад, зеленого і пурпурного квітів, і чим ближче до центру кола, тим все більш розбілені кольори виходять. У самому центрі будь-який колір максимально разбелівается і стає білим кольором.

    Роботу з параметром насиченості можна характеризувати як додавання в спектральний колір певного відсотка білої фарби.

    Ще одним параметром є Яскравість (Brightness) - це параметр кольору, що визначає освітленість або затемненість кольору. Зменшення яскравості кольору означає його темна.

    Роботу з параметром яскравості можна характеризувати як додавання в спектральний колір певного відсотка чорної фарби.

    У загальному випадку, будь-який колір виходить з спектрального кольору додаванням певного відсотка білої та чорної фарб, тобто фактично сірої фарби.

    Ця модель вже набагато ближче до традиційного розуміння роботи з кольором. Можна визначати спочатку колірний тон (Hue), а потім насиченість (Saturation) і яскравість (Brightness). Така модель отримала назву за першими літерами наведених вище англійських слів - HSB.

    Модель HSB непогано узгоджується зі сприйняттям людини: колірний тон є еквівалентом довжини хвилі світла, насиченість - інтенсивності хвилі, а яскравість -- кількістю світла.

    Недоліком цієї моделі є необхідність перетворювати її в модель RGB для відображення на екрані монітора або в модель CMYK для

    Колірна модель С1Е L * a * b

    Кольорова модель L * a * b була створена Міжнародною комісією з освітлення (С1Е) з метою подолання істотних недоліків вищевикладених моделей, в Зокрема, вона покликана стати апаратно незалежною моделлю і визначати кольору без огляду на особливості пристрою (монітора, принтера, друкарського верстата і так далі).

    У комісії були виконані піонерські експериментальні роботи з вивчення сприйняття кольору людиною. Великий статистичний матеріал дозволив створити серію математичних моделей, в яких колір описувався не в термінах елементів, відтворених пристроями, а з використанням трьох складових колірного зору людини.

    У цій моделі (рис. 4-10) будь-який колір визначається світлин (L) і двома хроматичними компонентами: параметром а, що змінюється в діапазоні від зеленого до червоного, і параметром Ь, що змінюються в діапазоні від синього до жовтого.


    Рис. 4-10. Колірна модель L * a * b представляється у вигляді смужки, що визначає світлин, і квадрата, що визначає хроматичні параметри

    У цій моделі також важко орієнтуватися, як і в моделях RGB або CMYK, але про цю модель також потрібно мати уявлення, оскільки програма Adobe Illustrator 7.0 використовує її в якості моделі-посередника при будь-якому конвертації з моделі в модель. Крім того, її можна використовувати в наступних випадках: при друку на принтерах PostScript Level 2, при роботі з форматом PhotoCD, при конвертації кольорового зображення в сіру шкалу.

    Сіра шкала

    Сіра шкала (Grayscale) застосовується для відображення чорно-білих фотографій та зображень для чорно-білої поліграфії.

    Традиційна сіра шкала (рис. 4-11), що використовує на кожен піксель зображення один байт інформації, може передавати 256 відтінків (градацій)

    сірого кольору або яскравості (Brightness): значення 0 представляє чорний колір, а значення 255 - білий. Сіра шкала може виражатися і в процентних відносинах, в цьому випадку 0% представляє білий колір (відсутність фарби на білому папері), а 100% - чорний колір (плашка глибокої чорної фарби).


    Рис. 4-11. Сіра шкала представляється у вигляді смуги з відтінками сірого кольору

    При конвертації зображень в градаціях сірого в колірну модель кожна складова отримує однакові значення, рівні значенням сірих відтінків (оскільки сіра шкала розташовується на діагоналі в колірному кубі моделі RGB).

    Колірний охоплення

    Колір може бути представлений в природі, на екрані монітора, на папері. У всіх випадках можливий діапазон квітів, або колірне охоплення (gamut), буде різним (рис. 4-12).


    Рис. 4-12. Колірний охоплення моделей L * a * b. RGB, CMYK

    Найбільш широким діапазоном має в своєму розпорядженні стандартний людське око, він значно ширше від того, що може відтворити кольорова плівка (кольоровий слайд). У кольорової плівки діапазон ширший, ніж у кольорового монітора (у нього проблеми з чистим блакитним і жовтими квітами), який в свою чергу має більш широкий діапазон, ніж пристрої кольорового друку (у них проблеми з квітами, складові яких мають дуже низьку щільність). Пристрої кольорового друку також можна вибудувати в лінійку по колірному охопленню, починаючи з найпростіших струменевих принтерів і закінчуючи складними пристроями цифрового друку.

    Виходячи з цього, відтворити у всьому діапазоні кольоровий слайд засобами поліграфічного друку спочатку важкоздійснюване завдання. Одним із способів виходу з цієї «безвихідній ситуації» є системи управління кольором.

    Управління кольором в програмі Adobe Illustrator

    Колір є найскладнішою категорією в поліграфічному процесі. Кольорове зображення (наприклад, з фотографії або акварелі), проходячи по всіх етапах обробки, починаючи з введення за допомогою сканера або цифрової камери, обробки і відображення на екрані монітора і закінчуючи виведенням на друкованих пристроях, зазнає різноманітні зміни в зв'язку з неминучим конвертуванням колірних систем. І що найсумніше, ці зміни можуть носити непередбачуваний характер. Це породжує досить конфліктні відносини всіх учасників процесу: замовника, який не бажає бачити свій портрет ( «краше в труну кладуть »), дизайнера, який будує композицію на тонких нюансах, і друкаря, який виявляється« стрілочником ».

    Вихідних причин цієї ситуації - три:

    • Сприйняття кольору - складний психофізіологічний процес, який, мабуть, ніколи не вдасться моделювати технічними засобами, оскільки на сприйняття впливають тисячі важко враховуються умов (вік, цветовоспріімчівость, настрій, здоров'я, освітлення і так далі).

    • Колір не можна виміряти безпосередньо, як, наприклад, довжину. Колір вимірюється як спектральна композиція з світлових хвиль різної інтенсивності і різної довжини. Це створює значні труднощі у створенні технічного пристрою для надійного вимірювання.

    • Вимога повної колірної ідентичності оригіналу і друкованого відбитка знаходиться в області практично неможливого. Справа в тому, що необхідність передачі інформації кольорів змушує користуватися якимось «мовою», а точніше сказати, кількома мовами, оскільки у різних пристроїв вони різні, наприклад, пристрої введення та монітори використовують колірну модель RGB, а пристрої виводу - колірну модель CMYK. Отже, потрібно "переклад" (конвертація) з однієї мови на іншу, що ніколи не обходиться без втрат. Крім того, інформація, записана в будь-якому вигляді, надходить на реальний пристрій, який перетворює її в зображення. І само собою зрозуміло, що одна й та ж інформація буде по-різному інтерпретована навіть пристроями одного класу. Щоб переконатися в цьому, досить зайти в магазин електроніки і поглянути на ряди телеприймачів, у яких ідентичний вхідний сигнал і досить помітне розходження в «картинках».

    Таким чином, кожен етап характеризується похибками пристрої та похибками конвертації ( «перекладу») інформації з одного виду в інший.

    І завдання полягає в тому, щоб шляхом якихось компенсацій як завгодно близько наблизитися до враженню ідентичності (аналогія з бутафорією в театрі: фанерна конструкція може створювати повну ілюзію реального об'єкта).

    Програма Adobe Illustrator включає систему управління кольором (Color Management System, CMS), яка дозволяє контролювати роботу з кольором на екрані монітора і при виведенні на зовнішні друковані пристрою.

    Система управління кольором використовує стандарти, розроблені Міжнародним консорціумом за кольором (ICC), що забезпечує належне відображення кольору на екрані монітора і належне відтворення поліграфічним способом, а крім того - повне колірне єдність з програмами Adobe Photoshop і Adobe PageMaker.

    Система управління кольором заснована на єдиному колірному просторі, що забезпечується використанням колірної моделі CIE Lab (див. розділ 4).

    Другим важливим компонентом системи управління кольором є колірні профілі (в іншій транскрипції - профайли) використовуваних пристроїв - файл, описує відповідність кольорів пристроїв введення або виведення в термінах колірної моделі CIE Lab.

    І, нарешті, компонентом, що забезпечує безпосередньо управління, служить так звана «машина колірного відповідності» (color-matching engine). Вона повинна отримати колірний профіль пристрої введення, наприклад, сканера, колірний профіль проміжного пристрою (монітора), якщо потрібно редагування зображення, і колірний профіль пристрою виводу, наприклад, струменевого принтера, і дуже рідко параметри «друкарського верстата», і забезпечити сканування і відображення на екрані монітора таким чином, щоб користувач редагував як би «кінцеве» зображення, тобто друкований відбиток. Крім того, це дозволяє хоча б частково імітувати на екрані або за допомогою кольорових принтерів пробний друк, забезпечуючи істотну економію при підготовці до друку видань середньої якості.

    Існуючі системи управління кольором забезпечуються досить великою базою колірних профілів для різних типів пристроїв (принтерів) і майже ніколи профілями для стандартних друкарських машин, а для настільних систем не існує можливості створювати такі профілі стосовно до конкретних пристроїв. І якщо система управління кольором не підтримує будь-який пристрій, то користувач позбавлений можливості вбудувати його в технологічний ланцюжок.

    При інсталлірованіі програми в папку PLUG-INSEXTENSIONS поміщаються два файли Color Conversion, які представляють систему управління кольором Kodak Digital Science Color Management System.

    Перед тим як починати роботу над будь-яким проектом, необхідно встановити відповідні профілі для тих пристроїв, які входять в ланцюжок обробки кольору (для програми Adobe Illustrator це - монітор і вивідний пристрій).

    Для цього необхідно переконатися в наявності зазначених файлів і виконати команду Color Settings ... (Параметри квітів ...) меню File (Файл), яка виводить на екран однойменне діалогове вікно (мал. 4-13).


    Рис. 4-13. Діалогове вікно Color Settings (Параметри кольорів)

    У списку Monitor (Монітор) слід вибрати профіль монітора, у списку Printer (Принтер) - профіль принтера.

    Список Intent (Метод) пропонує наступні варіанти: варіант Graphics (Графічний) забезпечує соковитість і насиченість кольорів частково на шкоду точності передачі (варіант придатний для діаграм, схем, умовних изображ?? ний - тобто ділової графіки); варіант Image (Образотворчий) забезпечує відтворення фотографічних зображень (варіант придатний для роботи зі сканованими фотореалістичних зображень); варіант Colormetric (Колориметричні) забезпечує відтворення реальних квітів, у зв'язку з цим на екрані можуть відтворюватися кольори, які виходять за межі колірного охоплення активного принтера (варіант придатний для роботи з нефотографіческімі зображеннями); варіант Default (За замовчуванням) забезпечує використання методу початкового профілю.

    Прапорець Use ICC profiles with TIFF (ICC-профайли для TIFF) використовується для використання в файлі формату TIFF профілів, керуючих кольоровими параметрами. Він ж дозволяє використовувати в програмі Adobe Illustrator файл із збереженими параметрами управління квітами.

    При установці прапорця Simulate print colors on display (Імітувати друковані кольору на екрані) у полі Channels Preview (Перегляд каналів) можна в якійсь ступеня побачити на екрані перенесення кольорів зображення, яке буде надруковано на вибраному кольоровому пристрої. Цей режим надзвичайно корисний можливістю перегляду друкованого відбитка кожної поліграфічної фарби та їх поєднань до виведення на друк.

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status