ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Загальна схема розв'язання завдання на персональному комп'ютері
         

     

    Інформатика, програмування

    Загальна схема розв'язання задачі на персональному комп'ютері

    С.А. Григор'єв

    У загальному вигляді процес розв'язання будь-якої програмістської завдання на ПК можна представити у вигляді послідовності наступних дій:

    1) розробка алгоритму розв'язання задачі;

    2) створення тексту програми;

    3) налагодження програми;

    4) тестування програми.

    Усі ці етапи (іноді у неявній формі) обов'язково виконуються будь-яким програмістом при вирішенні будь-якої задачі. Розглянемо їх докладніше.

    алгоритмом називається деяка заздалегідь визначена послідовність дій, що дозволяє на підставі наявної інформації отримати потрібний результат. Обов'язковою складовою частиною алгоритму є визначення складу і форми подання вхідної та вихідної інформації. При вирішенні деяких найбільш тривіальних завдань може здатися, що етап розробки алгоритму відсутня, однак це означає лише, що ви користуєтеся вже відомим вам алгоритмом.

    На етапі створення тексту програми ви записуєте алгоритм на мові програмування. Один і той же алгоритм можна запрограмувати безліччю різних способів, але ви повинні прагнути написати оптимальну програму. Добре написана програма, як правило, містить менше помилок і набагато швидше регламентуватиме.

    Етап налагодження включає в себе компіляцію програми і перевірку її на найпростіших тестах. Компіляція (або трансляція) програми - це процес переведення її з мови програмування на машинний мову, його здійснює спеціальна програма - компілятор (транслятор). При цьому ви поступово виправляєте допущені при написанні програми синтаксичні помилки, слідкуйте за повідомленнями компілятора - він вказує, яка виявлена помилка і де саме. Після того, як ви виправите всі синтаксичні помилки і компілятор повідомить про успішне завершення компіляції, буде створено файл з ім'ям, таким ж, як у вашого вихідного файлу, і з розширенням exe (від EXEcutive -- виконуваний); цей файл містить програму (на відміну від вихідного файлу, містить лише текст програми), що може бути виконана. Необхідно чітко розуміти, що завданням компілятора ні в якому разі не є пошук помилок у ваших програмах, він повідомляє про них лише в тому випадку, коли не може правильно інтерпретувати ваш текст. Успішно здійснивши компіляцію, запустіть свою програму. Не слід думати, що ця програма не містить помилок! Всі логічні помилки, допущені вами, залишилися в програмі, і на етапі налагодження ви повинні знайти їх і виправити. (Не вірте тим програмістам, які стверджують, що вони можуть відразу написати правильну програму, - таких людей не буває). Чи не існує жодних спільних рецептів для налагодження - клас програміста, головним чином, як раз і проявляється в тому, як він налагоджують програму. Але одна корисну пораду можна дати: акуратно і детально виводите при налагодженні все обчислювані вашою програмою величини.

    Після того, як ви вирішите, що ваша програма працює правильно (зазвичай це не відповідає дійсності), починайте тестування - виконуйте програму з різними наборами вхідних даних, причому вони обов'язково повинні містити всі особливі випадки. Коли ви переконаєтеся, що ваша програма іноді працює правильно, а іноді - ні, повертайтеся до алгоритму, переглядайте його і заново повторюйте всі етапи. Успішно завершивши тестування, ви можете сподіватися, що ваша програма правильна.

    Слід чітко розмежовувати два поняття - вірна програма і хороша програма. Будь-яка хороша програма правильна, але далеко не всяка вірна програма хороша - вона може використовувати неефективний (або неефективно запрограмований) алгоритм, займати багато зайвої пам'яті, бути неохайно оформленої і т.д. Намагайтеся писати не тільки вірні, а й хороші програми!

    Введення в мову Паскаль. Загальна структура програми.

    Запишемо для початку програму на мові Паскаль:

    (ця програма просто виводить повідомлення)

    BEGIN WRITELN ( 'Привіт !!!'); END.

    Це правильна програма, і якщо вам вдасться її відкомпілювати і запустити, вона виведе на екран повідомлення: "Привіт !!!". Цю програму ми могли б записати і так:

    CONST Message = 'Привіт !!!';

    BEGIN

    WRITELN (Message);

    END.

    й так:

    VAR Message: STRING [10];

    BEGIN Message: = 'Привіт !!!'; WRITELN (Message); END.

    , та ще безліччю різних способів, але в кожній програмі обов'язково буде слово BEGIN, і в кінці програми завжди буде стояти END. - Ознака кінця програми. Перед BEGIN може щось бути (як правило, це так), або може не бути нічого. Те, що знаходиться перед BEGIN, називається розділом описів, те, що знаходиться між BEGIN та END. , Називається розділом операторів. Слова BEGIN, END, а також CONST, VAR, STRING, WRITELN є ключовими словами мови Паскаль, а слово Message - це ідентифікатор користувача, тобто ім'я, дане нами деякого об'єкту - константи, змінної, або чогось ще. Усі ключові слова та ідентифікатори користувача є послідовності букв і цифр, що починаються з літери. Буквами мови є всі латинські літери та символ підкреслення. Компілятор не розрізняє великі та малі латинські букви, тому ви можете записувати ідентифікатори як захочете: Begin, BEGIN, begin і т.д. Ви можете обирати будь-які ідентифікатори користувача, лише б вони не збігалися з ключовими словами; так, у нашому прикладі замість Message ви можете написати Q або __t123, або Y56_ert і т.д. Проте всі ці ідентифікатори не несуть у собі жодного сенсу, утрудняють читання і налагодження програми і роблять її неохайною; ідентифікатор Message має то гідність, що з нього вже ясно його призначення - містити деякий повідомлення. Намагайтеся завжди використовувати в програмі осмислені ідентифікатори! Мова Паскаль допускає ідентифікатори довжиною до 63 символів (точніше, компілятор розрізняє перші 63 символи імені), тому не економте на іменах змінних і функцій, нехай краще імена будуть довгими, але зрозумілими. Крім ключових слів і ідентифікаторів будь-яка програма містить також прогалини і (в ідеалі) коментарі. Коментарі записуються в фігурних дужках і можуть стояти в будь-якому місці програми, пробіли є роздільниками, там, де допустимо один пробіл, можна поставити будь-яку кількість пробілів. Коментарі та прогалини слід використовувати для обережного оформлення тексту програми. Хороша програма обов'язково повинна бути документована, тобто містити коментарі, що пояснюють, як вона працює.

    Список літератури

    Для підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://elib.albertina.ru/

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status