ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Архітектурні особливості та технічні характеристики відеоадаптерів
         

     

    Кибернетика

    НТУУ "КПІ" кафедра АСОІУ.

    Реферат

    з дисципліни

    Основи програмування та алгоритмічні мови

    на тему:

    "Архітектурні особливості та технічні характеристики відеоадаптерів".

    Перевірив:
    Виконав:

    доцент кафедри АСОІУ студент?курсу

    група ІС - 92

    Ковалюк Т. В. Лапін Ю. А.

    Київ - 1999

    Зміст


    1. Введення.
    2. Відеоадаптер сьогодні і завтра.
    3. Призначення пристрою.
    4. Принцип роботи відеоадаптера.
    5. Течніческіе характеристики.

    1. Огляд нових відеоадаптерів.

    2. Короткий огляд стандартів.
    6. Конструктивне виконання.
    7. Особливості використання для різних завдань користувача.

    1. Двупортовий відеопам'ять.

    2. Висновки.

    3. Кращий вибір.
    8. Теорія і практика розгону відеокарт на базі чіпсетів nVidia Riva TNT2.
    9. Рекомендації користувачеві.

    1. Як до хорошого комп'ютера підібрати гідний відеоадаптер.

    2. Визначення необхідного обсягу відеопам'яті.
    10. Висновки і суб'єктивний погляд.
    11. Майбутнє графіки.
    12. Додаток 1: Ціна.
    13. Додаток 2: Фірми - виробники ..
    14. Список літератури.
    .

    Введення

    У 1965 році, на зорі комп'ютерної ери, Гордон Мур вивів закон, заз яким кількість транзисторів в інтегральних схемах, а, отже, іпродуктивність мікро-процесорів будуть подвоюватися приблизно кожні двароку. Здавалася сучасникам майже нереальним, прогноз виправдовуєтьсяз завидною постійністю, а для деяких специфічних компонентівкомп'ютерів, наприклад відеоадаптерів, перевиконується: їхпродуктивність при обробці реалістичних тривимірних зображень за рікнавіть потроюється. Саме за цей час розробники спеціалізованихпроцесорів, орієнтованих на обробку та прискорення тривимірної графіки,встигають створити і випустити продукти нового покоління.

    За даними дослідницької фірми Jon Peddie Associates, загальнакількість проданих в 1998 році відеоадаптерів з прискоренням тривимірноїграфіки (частка «чистих» прискорювачів двомірної графіки стрімкознижується) складе 70 млн. штук. Конку-Ренцо на цьому ринку дуже висока,особливо в секторі виробів молодшого та середнього класу, де вартістьвідеоплат зазвичай не перевищує 300 дол Про такі продукти, використовувані вних технологіях, а також переваги, які вони дають користувачам, іпіде мова в цьому огляді.

    За останні півтора року ринок графічних адаптерів зазнавістотні зміни, серед яких варто відзначити виділення домашніхвідеоадаптерів в самостійний сегмент. За можливостями і ціною домашнівідеоадаптери займають проміжне положення між офісними,оптимізованими для роботи в середовищі віконної з невимогливими до графікидодатками (текстовими редакторами, базами даних), і професійними,які застосовуються в системах автоматизованого проектування,художньому дизайні або поліграфії. Сектор домашніх комп'ютерів івідповідно домашніх відеокарт росте зараз найбільш динамічно. Самоеважлива властивість домашніх відеоадаптерів - підтримка технологій мультимедіа.
    Від них чекають відтворення відео (у першу чергу в стандарті MPEG) ітривимірної графіки. Природно припустити, що відеокарти для домашніхкомп'ютерів конфігуруються досить просто. На жаль, це не завжди так.
    Наприклад, щоб настроїти для роботи з Windows 95 чудову карту
    Matrox Mystique, призначену для ринку SOHO, доведеться повозитися паругодин. Найбільші труднощі виникають при виборі частоти регенерації,оскільки значення, які беруться за замовчуванням, дуже далекі відоптимальних. Зверніть увагу на те, що настройка частоти регенерації дляроботи в середовищі DOS виконується окремо. Виробник відеоадаптера,ймовірно, припускав, що це буде робити збирач комп'ютера абопродавець. Однак у більшості випадків продавці, заощаджуючи час, лишеперевіряють працездатність адаптера, залишаючи тонке налаштуваннякористувачеві. Може бути, це й на краще, оскільки в процесіексплуатації напевно ці драйвери доведеться встановлювати заново.

    Відеоадаптер сьогодні і завтра

    Що таке відеоадаптер і для чого він потрібен? Оскільки максимумінформації про зовнішній світ більшість з нас отримує візуально, ніхто неризикне заперечувати, що відеопідсистема - одна з найбільш важливих компонентівперсонального комп'ютера. Відеопідсистема, у свою чергу, складається з двохосновних частин: монітора і відеоадаптера. Створенням зображення намоніторі управляє звичайно аналоговий відеосигнал, що формуєтьсявідеоадаптером. А як виходить відеосигнал? Комп'ютер формує цифровідані про зображення, які з оперативної пам'яті поступають вспеціалізований процесор відеоплати, де обробляються і зберігаються ввідеопам'яті Паралельно з накопиченням у відеопам'яті повного цифрового
    «Зліпка» зображення на екрані дані зчитуються цифроаналоговимперетворювачем (Digital Analog Converter, DAC). Оскільки DAC звичайно
    (хоча й не завжди) включає власну пам'ять довільного доступу
    (Random Access Memory, RAM) для зберігання палітри кольорів в 8-розряднихрежимах, його ще називають RAMDAC. На останньому етапі DAC перетворюєцифрові дані в аналогові і посилає їх на монітор. Ця операціявиконується DAC декілька десятків разів за одну секунду; данахарактеристика називається частотою оновлення (або регенерації) екрану.
    Згідно сучасним ергономічним стандартам, частота оновлення екрануповинна становити не менше 85 Гц, інакше людське окопомічає мерехтіння, що негативно впливає на зір. Навіть подібнаспрощена схема, що описує механізм роботи універсального відеоадаптера,дозволяє зрозуміти, чим керуються розробники графічних прискорювачіві плат, коли приймають ті чи інші технологічні рішення. Очевидно, щотут, як і в будь-якій обчислювальній системі, є вузькі місця,обмежують загальну продуктивність. Де вони і як їх намагаютьсяусунути? По-перше, продуктивність тракту передачі даних міжпам'яттю на системній платі і графічним прискорювачем. Ця характеристиказалежить в основному від розрядності, тактової частоти та організації роботишини даних, що використовується для обміну між центральним процесором,розташованим на системній платі комп'ютера, і графічним прискорювачем,встановленим на платі відеоадаптера (втім, іноді графічний процесорінтегрується в системну плату). В даний час шина (а точніше, порт,оскільки до нього можна підключити тільки один пристрій) AGP забезпечуєцілком достатню і навіть надлишкову для більшості програмпродуктивність. По-друге, обробка даних, що надходять графічнимприскорювачем. Підвищити швидкість цієї операції можна, удосконалюючиархітектуру графічного процесора, наприклад, запровадивши конвеєрнуобробку, коли нова команда починає виконуватися ще до завершеннявиконання попередньої. Виробники збільшують розрядність процесорів ірозширюють перелік функцій, які підтримуються на апаратному рівні; підвищуютьтактові частоти. Всі ці вдосконалення дозволяють значно прискоритизаповнення відеопам'яті графічними даними, готовими для відображення наекрані. Про конкретні реалізаціях буде розказано нижче в розділі
    «Законодавці мод». І, по-третє, обмін даними в підсистемі «графічнийпроцесор - відеопам'ять - RAMDAC ». Тут також існує кілька шляхіврозвитку. Один з них - використання спеціальної двупортовий пам'яті,
    VRAM, до якої можна одночасно звертатися з двох пристроїв: записуватидані з графічного процесора і читати з RAMDAC. Пам'ять VRAM доситьскладна у виготовленні і, отже, дорожче інших типів. (Є ще одинваріант двупортовий пам'яті, вперше застосований компанією Matrox - Window
    RAM, WRAM, - що забезпечує декілька більш високу продуктивність присобівартості на 20% нижче.) Оскільки використання двупортовий пам'ятідає відчутний приріст продуктивності лише в режимах з високимидозволами (1600х1200 і вище), цей шлях можна вважати перспективним лишедля відеоприскорювачів вищого класу. Ще один спосіб - збільшитирозрядність шини даних. У більшості виробників розрядність шиниданих досягла 128 біт, тобто за один раз за такою шині можна передати
    16 байт даних. Ще одне, досить очевидне рішення, - підвищити частотузвернення до відеопам'яті. Стандартна для сучасних відеоадаптерів пам'ять
    SGRAM працює на тактовій частоті 100 МГц, а у деяких виробниківвже використовуються частоти 125 і навіть 133 Мгц. Для чого все це потрібно? Чимшвидше підготовлені графічним процесором дані надходять в RAMDAC іперетворюються в аналоговий сигнал, тим більший їх об'єм за одиницю часубуде «конвертований» в зображення, що дозволяє підвищити йогореалістичність і деталізацію.

    Призначення пристрою

    Пристрій, який називається відеоадаптером (або відеокартою,відеоплати, відімокартой, відюхой, відео), є в кожному комп'ютері. Увигляд пристрою, інтегрованого в системну плату, або яксамостійного компонента. Головна функція, виконувана відеокартою,перетворення отриманої від центрального процесора інформації і команд вформат, який сприймається електронікою монітора, для створеннязображення на екрані. Монітор зазвичай є невід'ємною частиною будь-якоїсистеми, за допомогою якого користувач одержує візуальну інформацію.
    Таким чином, зв'язку відеоадаптер і монітор можна назвати відеопідсистемоюкомп'ютера. Те, як ці компоненти справляються зі своєю роботою, і в якомувигляді користувач отримує відеоінформацію, включаючи графіку, текст, живевідео, впливає на продуктивність як самого користувача і його здоров'я,так і на продуктивність всього комп'ютера в цілому.

    Ось чому при купівлі компонентів відеопідсистеми необхідно зробитирозумний вибір. Промова далі піде тільки про PC платформі, з використовуваноїопераційною системою Windows 95 або NT.

    Чому? Просто тому що ця платформа і ОС домінують.

    Якщо у Вас застарілий комп'ютер, який використовується в якості друкованоїмашинки в текстовому режимі, то, швидше за все, проблем з відеопідсистемою у
    Вас немає, поліпшити в цьому випадку або щось оптимізувати практичнонеможливо.

    Принцип роботи відеоадаптера

    Перш ніж стати зображенням на моніторі, двійкові цифрові даніобробляються центральним процесором, потім через шину данихнаправляються в відеоадаптер, де вони обробляються і перетворюються ваналогові дані і вже після цього направляються в монітор і формуютьзображення. Спочатку дані в цифровому вигляді з шини потрапляють ввідеопроцесор, де вони починають оброблятися. Після цього обробленіцифрові дані направляються в відеопам'ять, де створюється образзображення, яке має бути виведено на дисплеї. Потім, все ще вцифровому форматі, дані, що утворюють образ, передаються в RAMDAC, де вониконвертуються в аналоговий вигляд, після чого передаються в монітор, наякому виводиться потрібне зображення.

    Таким чином, майже на всьому шляху проходження цифрових даних над нимипроводяться різні операції перетворення, стискання та зберігання.
    Оптимізуючи ці операції, можна домогтися підвищення продуктивності всієївідеопідсистеми. Лише останній відрізок шляху, від RAMDAC до монітора, колидані мають аналоговий вигляд, не можна оптимізувати.

    Розглянемо докладніше етапи проходження даних від центральногопроцесора системи до монітора.
    1. Швидкість обмін даними між CPU і графічним процесором прямозалежить від частоти, на якій працює шина, через яку передаютьсядані. Робоча частота шини залежить від чіпсета материнської плати. Длявідеоадаптерів оптимальними за швидкістю є шина PCI і AGP. Приіснуючих версіях чіпсетів шина PCI може мати робочі частоти від 25Mhzдо 66MHz, іноді до 83Mhz (зазвичай 33MHz), а шина AGP працює на частотах
    66MHz і 133MHz.

    Чим вище робоча частота шини, тим швидше дані від центральногопроцесора системи дійдуть до графічного процесора відеоадаптера.
    2. Ключовий момент, який впливає на продуктивність відеопідсистеми, позаЗалежно від специфічних функцій різних графічних процесорів, цепередача цифрових даних, оброблених графічним процесором, ввідеопам'ять, а звідти в RAMDAC. Саме вузьке місце будь-якої відеокарти - цевідеопам'ять, яка безперервно обслуговує два головних пристроївідеоадаптера, графічний процесор і RAMDAC, які вічно перевантаженіроботою. У будь-який момент, коли на екрані монітора відбуваються зміни
    (іноді вони відбуваються в безперервному режимі, наприклад рух покажчикамиші, миготіння курсору в редакторі і т.д.), графічний процесор звертаєтьсядо відеопам'яті. У той же час, RAMDAC має безперервно зчитувати дані звідеопам'яті, щоб зображення не пропадало з екрану монітора. Тому,щоб збільшити продуктивність відеопам'яті, виробники застосовуютьрізні технічні рішення. Наприклад, використовують різні типи пам'яті,з покращеними властивостями просунутими можливостями, наприклад VRAM, WRAM,
    MDRAM, SGRAM, або збільшують ширину шини даних, за якою графічнийпроцесор або RAMDAC обмінюються інформацією з відеопам'ять, використовуючи 32розрядну, 64 розрядну або 128 розрядну відеошіну.

    Чим вищий дозвіл екрану використовується і чим більше глибинапредставлення кольору, тим більше даних потрібно передати з графічногопроцесора в відеопам'ять і тим швидше дані повинні читатися RAMDAC дляпередачі аналогового сигналу в монітор. Неважко помітити, що длянормальної роботи відеопам'ять повинна бути постійно доступна дляграфічного процесора і RAMDAC, які повинні постійно здійснюватичитання і запис.

    У нормальних умовах доступ RAMDAC до відеопам'яті на максимальнійчастоті можливий лише після того, як графічний процесор завершитьзвернення до пам'яті (операцію читання чи запису), тобто RAMDAC змушенийчекати, коли настане його черга звернутися із запитом до відеопам'ятідля читання і навпаки.

    Течніческіе характеристики
    Огляд нових відеоадаптерів
    Savage4 новий чіп від S3

    Минуло 7 місяців, після офіційного анонса чіпа Savage3D ікорпорація S3 оголосила про готовність розпочати випуск в масових обсягах, чіпанаступного покоління - Savage4. Що знаменно, анонс нового чіпа бувзроблений на рік, коли S3 відзначає своє 10-річчя роботи на ринку комп'ютерноїграфіки та відео. Поява Savage3D знаменувало, перш за все, поворот
    S3 до сучасних реалій масового ринку графічних чіпів. OEMвиробників перестали влаштовувати чіпи серії Virge, тому що споживачіпочали вимагати наявності можливості грати в сучасні ігри з цимприскорювачем. Якщо оцінювати те, чи вдалося S3 увійти в обойму виробниківсучасних 3D акселераторів, то можна констатувати, що провалу точноне відбулося. А це вже не мало, особливо, якщо враховувати проти будь акулдовелося боротися S3. Факт очевидний, плати на Savage3D продаються, маютьприйнятну конкурентоспроможну ціну, технологія стиску текстур S3TCліцензована Microsoft включена в DX. Можна, звичайно, і посварити S3, тимбільше є за що - це і проблеми з драйверами, відсутність додатків (завинятком одиниць), що використовують переваги S3TC і проблеми з першимиревізіями чіпа. Чи зробили S3 для себе висновки? Будемо сподіватися що так.
    Отже, наступ з метою захоплення істотної частки ринку масових 3Dграфічних чіпів триває. Відзначимо перше, що кидається в очі - цеім'я нового чіпа. S3 не пішла шляхом додавання приставки 2, а поступиладещо нетрадиційно, назвавши новий чіп Savage4. Свого часу, # 9вирішивши не дратувати користувачів приставкою 3D в назві свого чіпа
    Revolution3D, назвала серію нового покоління Revolution IV. Наші випробуванняпоказали, що приставка 3D була прибрано справедливо. Залишається сподіватися,що зникнення приставки 3D в назві нового чіпа S3 не означаєвідсутність підтримки і акселерації тривимірної графіки на практиці. Тимбільше, що список можливостей Savage4 вселяє повагу. Насправді,четвірка в назві нового чіпа означає приналежність Savage4 дочетвертого покоління 3D акселераторів. Зрозуміло, в індустріальномумасштабі, а не внутрішньої лінійці S3. Корпорація S3 вирішила відразузапропонувати два варіанти нового чипа: Savage4 GT і Savage4 PRO. Обидва чіпа взаємозамінні, так як повністю сумісні за висновками. Це полегшуєінтеграцію в системні плати (що особливо важливо для OEM ринку) івиробництво відеоадаптерів, тому що спрощує дизайн розводки PCB. Отже,почнемо по порядку, що нам обіцяють: Перш за все, на першому плані середдостоїнств чіпа стоїть теза про тму, що Savage4 має архітектуру, де всефункції виконуються за один цикл. Якщо це правда, то це дуже добре.
    Ядро працює на частоті 125 МГц в обох варіантах Savage4.
    Суперконвейерная 128 розрядна архітектура внутрішньої шини пам'яті
    Підтримується пам'ять типу SDRAM/SGRAM Локальна пам'ять від 2 до 32
    МБ, використовується в якості кадрового буфера. Нагадаємо, що ддержка
    Savage3D тільки максимум 8 Мб локальної пам'яті ставилося йому як мінус.
    Тепер проблема усунена. Геометричний движок, який займаєтьсярозташуванням графічних примітивів в просторі, може обробляти до
    8 мільйонів трикутників в секунду. Це більш ніж в 1.5 рази потужніший, ніж у
    Savage3D. Так, варто додати, що обчислення проводяться над речовимичислами. Зауважимо, що наявність геометричного движка робить чіп меншезалежним від СPU, а значить і власникам не ультрасучасних комп'ютерів
    Savage4 буде цікавий. 128 розрядний конвеєр створення зображення. Ну,цим сьогодні нікого не здивуєш. Швидкість зафарбовування полігонів - fillrate -
    140 мільйонів пікселів в секунду. Причому S3 підкреслює, що ця цифразалишиться незмінною і при використанні трилінійної фільтрації. Нагадаємо,що в рекламній кампанії Savage3D постійно підкреслювалося, щотрілінейная фільтрація виконується за один прохід. Ну що сказати, все, щопокращує якість зображення на моніторі користувача, тількивітається. Особливо, якщо ці поліпшення не уповільнюють роботи прискорювачаграфіки. RAMDAC 300 MHz з корекцією гами. Классно. У вас є 19 "монітор чи більше? Підтримується послідовна шина управління
    I2C і Flash ROM Підтримка режимів керування живленням ACPI і PCI. Тут самеприємне це підтримка ACPI. Dпочему? Почитайте статтю про ACPI у нас, аякщо коротко, для повної реалізації таких режимів, як Suspend-to-RAMнеобхідно, що б відеоадаптер відповідав специфікації ACPI. Підтримка
    PCI 2.2, включаючи bus mastering Підтримка AGP mode 2x/4x, зрозуміло з SBA і
    DME. Якщо режимом AGP 2x, сьогодні нікого, крім хіба що компанії 3Dfx, нездивуєш, то AGP 4x це поки дивина. Хоча, якщо ви регулярно читаєтерозділ "Коротко", то ви знаєте, що S3 і Intel уклали угоду, в якій, зокрема, S3 проголошувалася головним партнером Intel вгалузі впровадження промислової версії AGP 4x, точніше validation partner.
    Ось і результат. Так, звичайно, багато хто, зокрема, довго непразна ATIзі своїм Rage128, заявили про готовність реалізувати підтримку AGP 4x піддругій половині 1999 року (Rage128Pro), Matrox зі своїм G400 і навіть 3Dfx.
    Але, судячи з усього, першим чіпом, реально що продається і що має підтримку
    AGP 4x, буде все ж таки Savage4. Якщо все буде саме так, то S3 запрацюєсобі додаткові очки. Реалізована на апаратному рівні підтримкатехнології S3TC. Ну тут все ясно. Без цього нікуди, це все одно, що PIIбез MMX. Зауважимо, що якщо знову виходять ігри не будуть використовуватиможливості Savage4, та й Savage 3D, зі стиснення текстур, наявність цієїпідтримки не буде означати зовсім нічого. Так, красиваабревіатура без практичного застосування. Знову ж таки, підтверджується аксіомапро те, що без підтримки з боку реальних програм, а недемонстраційних пакетів, будь-яка, навіть сама передова технологія можезалишитися в пилу від гусениць конкурентів. Справедливості заради вартозазначити, що застосування, оптимізовані під S3TC, все ж починаютьз'являтися, а включення цієї технології в DX6 забезпечила підтримку збоку Microsoft. Підтримка Microsoft це половина перемоги. Якщо згадатипро партнерство з Intel (до речі, Intel прикупила пакет акцій S3 НЕрозголошуваний розмірів), то перспективи Savage4 бачаться вже в райдужнихтонах. Відзначимо, що все таки покращення в області реалізації S3TC є. Унової версії S3TC підтримується 8-бітна альфа (коефіцієнтпрозорості або альфа канал), у той час, як у попередній ревізії S3TCпідтримувалася лише 1-бітна альфа. Підтримка цифрового інтерфейсу дляроботи з плоско панельними моніторами. Так, виробники чіпів дляграфічних плат свято вірять, що завтра ці монітори впадуть в ціні, і мивсі рінемся їх купувати. Поки що, ця стрічка належить скоріше до галузізаяв: "Ми перебуваємо на передньому краю прогресу". Ну і звичайнорядок про високоякісному програванні DVD. Зрозуміло, інакше ніхто і ненапише. Що сказати, в наявній інформації сказано, що в результатітісної співпраці з провідними розробниками в області декодування
    DVD в Savage4 використовується механізм компенсації руху другапокоління (Motion Compensation Engine). Це має арантіровать більшеякісне програвання DVD відео при меншому навантаженні на CPU. Але, нажаль, немає ні слова, про ппаратную реалізацію зворотного перетворення
    Фур'є (iDCT), а шкода. Поки iDCT на апаратному рівні реалізовано тільки в
    Rage128. До слова, S3 є партнером Microsoft із розробок в областіапаратного прискорення програвання відео. Це відчутна підтримка з тилу.
    Підтримка режимів DDC, по суті, P'n'P Технологічний процес 0.25 мкм.
    Зауважимо, що Savage3D проводиться теж по 0.25 мкм технології і S3готується до переходу на 0.18 мкм процес. Ці позиції, безумовно, дужесильні. Корпус чіпа типу PBGA, 336 висновків, розмір 27х27 мм Напругаядра 2.5 В, напруга буферів введення/виводу 3.3 з 5 В. Тепер подивимосяна значний список підтримуваних 3D функцій: Однопрохіднімультітекстурірованіе. Ну, нарешті, скажуть одні. А іншіпрокоментують в тому сенсі, що де нам все одно S3 за даром нетреба або у нашої плати це давно є. Сперечатися не будемо, але те, що
    S3 рухається у вірному напрямку - факт. Однопрохідна трілінейнаяфільтрація. Знайоме. Тільки тепер одночасно з трилінійної фільтраціїможна здійснювати і однопрохідному мультітекстурірованіе. Це означає, що
    Savage4 може змішувати дві текстури з трилінійної фільтрацією, накладаючиїх на один піксель за один такт, навіть при 32 бітної глибиніпредставлення кольору. Повністю апаратно реалізований bump-mapping. У
    Savage3D рельєфне текстурування виконувалося лише з частковою підтримкоючіпом. Згладжування повної сцени. У Savage3D був тільки крайовоїантиаліасінгу. Анізотропна фільтрація, теж апаратно реалізованная.Ещеодне підтвердження того, що інженери S3 вирішили зробити акцент не нашвидкість виведення зображення, а перш за все на якість виведеногозображення. Це цілком логічно, адже якщо акселератор видає у вашій грібільше 30 fps, перше, що ви звернулися з поліпшень - це саме якістькартинки, а не ще 30 fps. З'явився 8-бітовий буфер шаблонів. Цедає можливість накладати тіні, що змінюються в реальному часі.
    Виведення зображення на монітор здійснюється в 32 бітному кольорі. Прискіпатисяне до чого. Причому без зниження швидкості роботи, точніше в реальнихпрограмах різниця у швидкості між 16 бітним і 32-бітнимрендерінгом буде нгезначітельна, але помітна, зате в різнихсинтетичних тестах, різниці практично не буде. Відбитий світло ірозмиті тіні Прозорість і напівпрозорість (Alpha Blending Modes)
    Накладення туману по вершинах полігонів і попіксельно 16 -, 24 - або 32 --бітна Z-буферизація Буфер вершин полігонів у просторі Затінення,спеціалізовані (процедурні) текстури і атмосферні ефекти, texturemorphing (перетворення текстур), reflection mapping (текстури звідбитками) Підтримка текстур розміром 2048х2048 пікселів
    Головні переваги:
    Перший чіп, що вміє одночасно виробляти однопрохідномумультітекстурірованіе і трилінійної фільтрацію. Це має забезпечитивисока якість і реалістичність зображень. Підтримка наапаратному рівні таких функцій, як згладжування всієї сцени, анізотропнафільтрація. Висновок графіки в 32-бітному кольорі Підтримка на апаратному рівні
    S3TC Підтримка AGP 4x Якщо на практиці все буде виглядати так само,як нам обіцяють. Якщо будуть відразу якісні драйвери і кількістьдодатків, оптимізованих під S3TC, буде рости, ми отримаємо дужепривабливий 3D прискорювач. У своїх інформаційних бюлетенях, якібули розіслані на деякі сайти, S3 наводить ще і цифрипродуктивності в тестах. Якщо прийняти ці цифри на віру, топродуктивність Savage4 буде вище, ніж у RivaTnT - сьогоднішньоголідера ринку і вище, ніж у Rage128, претендента на лідерство. Тестипокажуть, обманули нас. При партії в 10000 штук чіпи Savage4 GT стоять
    $ 22, а Savage4 PRO - $ 25 за штуку. Це дуже прийнятні ціни. Дляпорівняння, чіп RivaTnT стоїть на 35-40% дорожче, ніж Savage4 GT. Масовіпродажу адаптерів на Savage4, а значить і їх массововое виробництво,розпочнуться в другому кварталі. Серед компаній, що мають намір вироблятиплати на Savage4 називаються Diamond, Creative, Hercules, Elsa і AOpen.
    Перші плати повинні з'явиться вже на початку березня. Очікується, що платина Savage4 GT з 16 Мб локальної пам'яті буде коштувати в районі $ 100-120,карти на чіпі Savage4 PRO c 32 Mb локальної пам'яті і підтримкою AGP 4x/2хбудуть коштувати $ 125-150. Можна вважати, що перший артпідготовка в 1999 роціна фронті 3D графіки відбулася. Суперники відомі. Приготуйтеся донової весняної кампанії за ваші гаманці.
    3dfx Voodoo3 3000

    Буквально днями ми розглянули новинку, саму "нижчу" плату влінійці від 3dfx - відеокарту Voodoo3 2000. Наступною після неї йде Voodoo3
    3000, яка досить сильно відрізняється від своєї сестри. Перш за все --частотою, на якій вона працює, 166 МГц (а не 143, як у Voodoo3 2000),а також вбудованим в чіпсет RAMDAC в 350 Мгц (а не 300, як у 2000-гочіпсета). Дана модель також має функцію ТБ-виходу. Фотографіївідеокарти і модуля пам'яті Voodoo3 3000 представлені нижче: Видеоплата маєтаке ж розташування елементів, що і її попередниця, відмінністьполягає в більш швидкої 6-ти нс пам'яті, а також у присутностімікросхеми, що відповідає за ТБ-вихід. Відзначимо наявність великого радіатора збілого сплаву на чіпсеті, який вже не приклеєний до чіпу, а кріпиться докартці на двох штифтах. Voodoo3 3000 має 16 мегабайт SDRAM пам'яті і AGP -конструктив. Трохи про радіаторі. Коли 3 тижні тому я вперше побачивфотографію Voodoo3 3000 з такою конструкцією, я подумав, що, мабуть, цевсе-таки дослідний зразок, для якого не знайшли серійно випускаєтьсярадіатора, а, відірвавши шматок якоїсь арматури, прикріпили до плати,наскільки безглуздо і дивно він виглядав. Тим не менше, все ж таки це серійновипускається деталь, точно підігнана під відеокарту. Та й ефект від неїбезсумнівний, з огляду на сумарно більшу площу ребер у цього радіатора.
    Звичайно, ми до таких розмірам охолоджувальних пристроїв ще не звикли,тому й дивуємося такої конструкції. У коробці з картою можна знайтитри гри: Epic's Unreal (Tournament), Interplay's Descent 3 (for Voodoo3only), Electronic Art's Need For Speed III. Взагалі, ця відеокартаявляє собою лише більш швидкісний варіант раніше розглянутої
    Voodoo3 2000, і ми зробимо акцент на порівняння швидкостей роботи плат.
    Але й про якість зображення в деяких популярних іграх постараємосятеж не забути. Тестіровочная станція залишилася тією ж: Системна плата
    Chaintech 6BTM (440BX); Процесор Intel Pentium II 450;
    Оперативна пам'ять 128 Mb PC-100; Монітор Nokia 447Xav (17 ");
    Операційна система Windows 98. Як і минулого разу, при установці Voodoo3
    2000, драйвера і на тритисячну плату встановилися без ускладнень
    (версія залишилася колишньою від 20 березня 1999 року). Для встановлення більшвисоких частот роботи відеокарти (розгону) ми використовували свіжу версію
    .40 Програми Voodoo3 Overclock Property Page (автор Gary Peterson),яка управляється акладкой в драйверах. Як бачимо, окрім установки частотроботи чіпсета і пам'яті і включення режиму sync, тут можна вибрати режимроботи відеокарти в співвідношенні продуктивність-якість. Що це дає
    - Ми розглянемо нижче в розділі дослідження якості 3D-графіки. Всіінші параметри драйверів нічим не відрізняються від розглянутих нами вогляді по Voodoo3 2000: є роздільні регулювання для Glide/OpenGL і
    Direct3D з можливістю включення потрійний буферизації і MIP-меппінга.
    Коротко розглянемо роботу цієї плати в 2D-графіці. Як і слід булоочікувати, швидкість анітрохи не змінилася, в порівнянні з Voodoo3 2000, аотже і з Banshee. Нижче подані відповідні діаграмивипробувань в WinBench 99 при дозволі 1024х768 в 16-бітному кольорі: Хочачастота RAMDAC і збільшилася до 350 MHz, істотних відмінностей від Voodoo3
    2000 я не помітив. Правда, в дозволі 1280х1024 все виглядає доситьчітко і очі після тривалої роботи в цьому дозволі зовсім невтомлюються. На жаль, мій монітор дозвіл 1600х1200 підтримує вельмиобмежена, тому судити про якість 2D в 1600х1200 мені важко. Тим неменше, ми повторимо наш вердикт про те, що Voodoo3 по якості і швидкості 2Dяк ігрова відеокарта практично лідирує серед аналогів (за винятком
    Matrox G200, який по швидкості все ще попереду). Потім ми ассмотрімроботу Voodoo3 3000 в 3D-графіки та, перш за все, з точки зору швидкості.
    Продуктивність Voodoo3 3000 буде порівнюватися з картами на наступнихчіпсетах: nVidia Riva TNT2 (ASUS AGP-V3800); 3dfx Voodoo3 2000; ATI Rage
    128 (ATI Rage Fury). Як звичайно, ми представимо на суд читачіврезультати двох видів тестування. По-перше, на фіксованомучастоті процесора Pentium II в 450 МГц проводиться випробування вроздільній здатності від 640х480 до 1280х1024 c 16-бітної глибиною кольору трьомаінструментами: 3D Mark MAX (DirectX); Quake2 (massive1.dm2) OpenGL);
    Incoming (DirectX).

    Результати по тесту 3DMark 99 MAX при тестуванні з процесором
    Intel Penium III вийшли ледующімі: 640x480800x6001024x7681280x1024
    3DMark 99 MAX4532452844654188

    І, по-друге, на трьох (450, 300 і 233 МГц) частотах процесора Intel
    Pentium II знімаються швидкісні показники відеокарти за допомогою 3DMark 99
    MAX, що дає нам можливість визначити ступінь залежності від процесорашвидкодії відеокарти:

    Ми отримали результати Voodoo3 3000, не тільки працює наномінальною (166 МГц) частоті, але і розігнаної до 195 МГц (взагалі-то, вонапрацює і на 198 МГц, але краще трохи перестрахуватися). Нанаведеному вище скріншоті програми для розгону дана частота 195 МГцприсутня. З огляду на надійність роботи відеоплати в цьому режимі (картаганялася досить довго при наявності примусового зовнішньогоохолодження), ми в наших висновках будемо враховувати значення, також отриманів результаті розгону. Що ж можна сказати щодо швидкості роботи
    Voodoo3 3000? Приблизно те ж, що й сказано було раніше про Voodoo3 2000:швидкість вражає, в режимі роботи на 195 МГц взагалі насьогоднішній день рівних їй немає (з урахуванням навіть протестованої ранішеплати на базі Riva TNT2 від ASUS). Але при роботі на штатній частоті 166 МГц
    Voodoo3 3000 трохи поступається ASUS V3800 (чіпсет Riva TNT2, частотароботи 140/150 МГц на чіпсеті і пам'яті відповідно) у грі Incoming,яка характеризує роботу відеокарти в Direct3D. У всіх іншихтестах Voodoo3 3000 лідирує навіть у штатному режимі. Однак же,повторю, що відеокарта дає явний приріст у швидкості тільки нанайпотужніших процесорах (від 450 МГц) і у високій роздільній здатності (від
    1024х768 і вище). З іншого боку, і на слабших процесорах Voodoo3
    3000 (як і Voodoo3 2000) не поступається за швидкістю Voodoo2 SLI.
    Тому з точки зору швидкісних показників обидва різновиди Voodoo3можна розглядати як заміну Voodoo2 SLI, причому різниця між Voodoo3
    2000 і 3000 на лабих процесорах практично незначна, що ставить 2000-юмодель в більш вигідне становище.

    Висновок такий: при ціні картки, близькою до 200 $ (а це приблизна цінавідеоплат на Riva TNT2), позиції Voodoo3 3000 вже не настільки безхмарними, яку Voodoo3 2000 у своїй ціновій ніші. корости 3000-ї моделі на номінальнійчастоті вже не є безумовно лідируючій. У режимі розгону Voodoo3
    3000 поки недосяжна, але, по-перше, ми не знаємо, до яких частот будутьрозганяти відеокарти на Riva TNT2, а по-друге, не для всіх користувачіврозгін прийнятний з огляду або утрудненого охолодження відеокарти, або черезпринципових переконань. А тепер поговоримо про якість в 3D-графіку. Тутми зупинимося трохи докладніше. Частково через те, що з'явилася новаверсія утиліти Voodoo3 Overclocker, яка обіцяє ефективний спосібпідвищення якості зображення, що видається платою, а почасти черезпояви патчів для популярних ігор. Тут доречно буде сказати пронаступному. У комплекті з Voodoo3 3000 поставляються як раз ті дваігри (Unreal і Need For Speed III), які не запускаються під Voodoo3
    2000. Очевидно, це свіжі версії, виправлені для роботи на Voodoo3.
    Так воно і є. Версія гри Unreal - 2.22r, версію Need For Speed IIIподивитися не вдалося, але той факт, що в списку відеокарт, які воназнає, є вже Voodoo3, говорить про його більш нової версії. Тому длялюбителів цих ігор можна дати відразу порада: купуйте Retail - версії
    Voodoo3, тоді ви будете позбавлені від необхідності шукати відповідніпатчі. Почнемо ж ми з розгляду утиліти Voodoo3 Overclocker версії 1.40
    (скріншот з закладки можна побачити вище). Як багато хто помітив, вона, крім зміни частоти відеокарти, дає можливість вибору режиму роботи: з максимальною якістю, але на шкоду швидкості, або навпаки. Але, нажаль, ні через драйвера, ні через утиліту Voodoo3 Overclockerотримати режим найбільшого якості реально не вдалося. Якість зображеннявізуально зовсім не змінюється. А судячи з того, які зміннівізника в Registry після включення цього режиму, повинен з'являтисяефект згладжування (anti-aliasing). Ось, наприклад, на Voodoo2 SLI
    (драйвера від Metabyte v.1.15) цей ефект працює. Нижче представленасцена з гри Unreal, а також два шматки з неї, що ілюструють роботу
    Voodoo2 SLI з ефектом згладжування і Voodoo3 в режимі максимальногоякості: 3dfx Voodoo2 SLI 3dfx Voodoo3 3000
    І ще додам, що на мою особисту думку, навіть при 16-бітної глибинікольору, відеокарти на базі Riva TNT або Rage 128 дають більш яскраву колірнунасиченість в 3D, ніж дітище 3dfx. Слід також нагадатинеможливість рендеринга в 32-бітному кольорі у Voodoo3.
    І перед підведенням підсумків хочу сказати пару слів про додаткову функції,, що є у Voodoo3 3000, про TV-out або ТБ-вихід. Під час налаштування драйверівдля виведення зображення на телевізор слід користуватися закладкою внастройках дисплея. При перемиканні в режим TV-out відбуваєтьсяавтоматичне перемикання екрану в режим 800х600 при частоті 60 Гц івиведення зображення на телевізор. Настройки дозволяють вибрати тип сигналу,що подається на TV-out, а також відключити при цьому виведення зображення намонітор. У висновку хочу сказати, що за наявності додатковогоохолодження відеокарта Voodoo3 3000 може показати чудові результати пошвидкості, повністю і з лишком замінити Voodoo2 SLI практично на будь-якомусучасному процесорі (якщо немає особливих вимог до якості і швидкості
    2D). Але ця відеокарта не має стільки позитивних якостей, щобповернути любов фанів Riva TNT або Rage 128. Як вже було сказано, приціною, приблизно дорівнює вартості відеокарт на базі Riva TNT2 (не кажучи вже про
    Savage4 Pro), Voodoo3 не дає 32-о кольору в 3D, повноцінно непрацює з AGP, не розуміє великих текстур. Однак, поки що немає масовоговипуску ігор, у яких реально працює 32-бітний Z-буфер і існуєнеобхідність роботи з текстурами більше 256х256, тому відеокарти Voodoo3і їм подібні можуть користуватися попитом через підтримку ними всіхіснуючих ігрових API, а значить, універсальності.

    ASUS AGP-V3800 на чіпі nVidia Riva TNT2

    Як і очікувалося, після деякого затишшя, нові відеокарти стализ'являтися, як гриби після дощу. Багато користувачів, що мають доступ в
    Інтернет, вже читали огляди відеокарт на базі Riva TNT2, якіанонсували багато виробників. Маститі випробувачі нових продуктів вжевипробували супер-швидкісні відеокарти від Diamond Multimedia, а також
    Reference Cards від самої Nvidia, однак, ці плати практично не мають
    "наворотів" в плані комплектації додатковими сервісами. Фірма
    ASUSTeK Computer майже місяць тому анонсувала нову лінійку відеокарт
    ASUS V3800 на базі Riva TNT2: з ТV-in/out, з підтримкою LCD-моніторів, вкомплекті зі стерео-окулярами. Зразок, який потрапив до нас, представляєсобою найбільш повний комплект з можливих (немає тільки підтримки LCD -моніторів). Для початку розглянемо характеристики нового, багатьма очікуваногочіпсета Riva TNT2. Nvidia Riva TNTATI Rage128Nvidia Riva TNT23dfx Voodoo3

    Підтримка: APIDirect3D, Частота чіпа, МГц90, Частота пам'яті,
    МГц110, RAMDAC, МГц250, Об'єм відеопам'яті, Мбайт16, Підтримка Truecolor
    (32bit) в 3Dда

    Максимальна роздільна здатність в 3D: - в Highcolor (16bit) 1600х1200 - в
    Truecolor (32bit) 1600х12

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status