ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Комп'ютерні ігри
         

     

    Кибернетика

    МОСКОВСЬКИЙ КОМІТЕТ ОСВІТИ

    ПІВДЕННО-Східного окружного управління

    Середня загальноосвітня школа № 506 з поглибленим вивченням економіки

    Комп'ютерні ігри. Їх вплив на формування психологічної залежності від комп'ютера.

    Реферат з інформатики учня

    11В класу Логинова Павла

    Вчитель: Сальникова Надія Валеріївна

    Москва 2002

    Вступ 2


    Еволюція ігор. Жанри. 4


    Технологія Motion Capture 6


    Кіберспорт - коли розвага стає професією 8


    Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічноїзалежності людини від комп'ютера 10

    Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор. 10
    Структура і стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор. 14
    Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор. 18

    Висновок 21


    Література 22

    Введення

    Науково-технічний прогрес, який набрав до кінця ХХ ст.карколомну швидкість, послужив причиною появи такого чудасучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. Винахідкомп'ютерів стало переломним моментом у розвитку багатьох галузейпромисловості, на порядок підвищив потужність і ефективність військової техніки,внесло багато прогресивних змін в роботу засобів масовоїінформації, систем зв'язку, якісно змінило принцип роботи банків іадміністративних установ.

    Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх іншихгалузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні ні однасередня фірма, не кажучи про великі компанії. Сучасна людина починаєвзаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, вдома, у машині інавіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя,займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, щопочинаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматківкольорового металу.

    Вже сьогодні комп'ютери відповідають за наведення і запуск ядерних ракет,за банківські перекази багатомільйонних сум грошей і багато інших системи,помилки в роботі яких дорого обходяться людям. На жаль навіть цим необмежується залежність людини від комп'ютера.

    Комп'ютерні ігри. З недавніх пір це словосполучення міцно увійшло внаше життя, кожен, хто має комп'ютер напевно зміг відчути їхпривабливість, мабуть, гра закладена в саму природу людини знайдавніших часів - вистежити звіра, заманити його в пастку - це тежсвого роду гра. Але тепер ми позбавлені цього в житті, а інстинкти залишилися івони знаходять свій вихід у комп'ютерних іграх. Ви не замислювалися, чомувідсоток чоловіків серед тих, що грають в комп'ютерні ігри, а особливо в 3D-action вдесятки разів більше ніж жінок? На мій погляд, саме через те, щочоловік завжди був мисливцем-видобувачем-воїном і нам нікуди не дітися від
    30000 років боїв з хижаками і між собою закладених в наших генах.

    З вдосконаленням комп'ютерів удосконалювалися та ігри, залучаючивсе більше і більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна технікадосягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розроблятидуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. Зкожним стрибком в галузі комп'ютерних технологій зростає кількість людей,яких в народі називають "комп'ютерними фанатами" або "Гамером" (віданглійського "game" - гра).

    Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, колосоціальних контактів у них дуже вузький, вся інша діяльність направленалише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, аголовне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері.

    Зрозуміло, в повній мірі ця характеристика підходить лише для людейнасправді фанатично захоплюються комп'ютерними іграми, колизахопленість близька до патології. Але так чи інакше безперечний той факт, щофеномен психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор маємісце. Зважаючи на те, що кількість людей, які потрапляють в цю залежність,зростає з кожним днем, це питання потребує вивчення з бокупсихологічної науки.

    У суспільстві формується цілий клас людей-фанатів комп'ютерних ігор.
    Спілкування з цими людьми показує, що багатьом з них захоплення комп'ютеромаж ніяк не йде на користь, а деякі серйозно потребують психологічноїдопомоги. Більшість з них - люди з відомими психологічними проблемами:невдала особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок,втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиноюцінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язано.

    Проблема існує і потребує вивчення. Ця робота не претендує наповне наукове отримати пояснення означених питань і основа теорії, її метоює намітити напрямок досліджень, внести деякі корективи всформувалася сьогодні в науці уявлення про взаємодію людини зкомп'ютером у процесі гри. Я спробую намітити вирішення таких питань,як психологічна специфіка рольових ігор, створення класифікаціїкомп'ютерних ігор, динаміка формування ігрової залежності, а такожрозглянемо механізм утворення психологічної залежності від комп'ютернихігор.

    А тепер про ігри. Перші комп'ютерні ігри з'явилися дуже давно,коли ще комп'ютерів як таких не існувало, просто язик неповертається називати комп'ютером ці калькулятори-переростки, розміром здинозавра і такі ж повільні. Хоча на той момент часу навіть вони булидивом техніки. Першою комп'ютерною грою вважається "Теніс для двох"винайдена в 1958р. американським вченим Вільямом Хайджінботемом. Ця граполягала в тому, що два чоловічка намальовані на екрані осциллоскопаперекидали м'яч через сітку (риску посередині екрана). Про те, щопішло далі, знає, напевно, кожен - удосконалювалися комп'ютери,удосконалювалися комп'ютерні ігри. На сьогоднішній момент ми маємокілька напрямків, які розвинулися комп'ютерні ігри - це ігровіавтомати, телевізійні приставки і, звичайно, безпосередньо комп'ютернігри.

    Комп'ютерні ігри так міцно увійшли в наше життя, що теперпрактично неможливо представити персональний комп'ютер, на якому небуло б хоч однієї з них. Ні для кого не секрет, що комп'ютери вже давнодосягли рівня швидкодії необхідного для роботи в основних офіснихдодатках. Подальше збільшення продуктивності підстьобує тількизагальна любов до комп'ютерних ігор, виробники яких стають всебільш вимогливими до ресурсів комп'ютерів.

    Мене теж не минуло захоплення комп'ютерними іграми. Грав я багато із захопленням. Перші ігри були примітивними і навіть не заслуговуютьзгадки, а потім були Galaxy, Wolf3D, Doom, Duke Nukem, Doom II, Dune
    II, Quake, WarCraft, Quake II, StarCraft.

    А в процесі формування комп'ютерних ігор накопичилося безліч тимдля обговорення. Безліч як специфічних питань - від тенденційпоточного моменту і досвіду злиття ігор і кіно до, скажімо, епічної проблемивпливу жорстокості в комп'ютерних іграх на дитячу свідомість. Ці питання яі хочу розглянути у своєму рефераті.

    Еволюція ігор. Жанри.

    Давайте на секунду відвернемося від того, що живемо в 2002 році ізгадаємо, ніж були комп'ютерні ігри в 1992. Вискочив з щоденності іподивимося, що змінилося за 10 років - повірте, через це йдутьцікавим речі.

    Отже, у 1992 - як, втім, і кілька років до цього - ігор було мало.
    Тодішні геймери з легкістю могли перерахувати все цікаве, що було наринку, - усіх жанрів. А хардкорщікі могли дати ще і коротку характеристикукожній грі, оскільки грали в усе. Знову ж таки, все і у всіх жанрах. НаНасправді, жанрів просто не було: мала кількість ігор дозволяло перебратиїх всі і далі ділити на хороші й погані, а вже на вертольоті літати абокоролівством ред - яка різниця? Відповідно, єдиної була тусовка.
    Ми розуміли один одного з півслова, і "хіти" у нас були одні - Dune 2,
    King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, цариця ігор -
    Civilization.

    Найбільш уважні помітили чехарду з історичними періодами впопередньому абзаці. Не має значення, коли саме що виходило і коли самеситуація почала змінюватися; важливо те, що в якийсь момент з'явилосякілька дуже хороших ігор. Речей, на голову вище всіх попередніх, - ісамих по собі, і - в деяких випадках - за рахунок наявності multiplayer'а.
    Який режим. У першу чергу, звичайно, сюдипотрапляють - Doom, C & C, Warcraft, але це - тільки найбільш яскраві і дужеmultiplayer'ние представники. А тенденція поширювалася на всю область
    - Від стратегій до квестів. Полягала ця тенденція в наступному: всіпобачили, скільки бабок можна зрубати на комп'ютерних іграх. І захотілитеж. Причому як зрубати бабок на власне комп'ютерних іграх, ніхто незнав. Усі бачили, як можна зрубати бабок на Doom'е. І всі стали робити
    Doom.

    Настала епоха клонів і формування ринку. Дядька з грошима знаходиликоманди програмістів, котрий марив щирою і глибоко творчої ідеєюзробити свій C & C, і щось там організовували. Речі, несхожі на китів і
    "патріархів", робилися тільки з позиціонуванням "несхожі на китів іпатріархів ". Тобто заявлявся або Doom, або не-Doom, іноді - чи неанти-Doom. То робився "вихід старого хіта на новий рівень", то "річ,принципово не схожа на існуючі хіти ". Все крутилося навколоклонування.

    Як це позначилося на тусовці? Перш за все, нові ігри вимагали вжебільше часу - особливо за наявності multiplayer'а; можна було гупає всевільний час на одну гру на протязі декількох тижнів, і не тужитибез чогось нового. Хотілося схожого - і люди грали в KKND, тому що
    Command & Conquer вже бачити не могли, а "стратегії" хотілося. Приблизнов той же час з'явилися перші людські журнали - точніше, першийлюдський журнал, - який і став, по Володимиру Іллічу, "не тількиагітатором ".

    Розподіл ігор на жанри стало очевидним, поняття" клон "- ключовим, народчітко розбився на групи. Паралельно була налагоджена торгівля піратськимикомпакт-дисками - тусовка різко збільшилася за рахунок доступності матеріалуна кожному розі. Нові люди навіть і не намагалися за інерцією грати "у все" --на відміну від "могікан"; нові рубалися в свій жанр і чхать хотіли наіснування чого-небудь ще. Тусовка стала великою і вже різномастої.

    Поява Quake'а виділив ще одну групу гравців - і ще одну групуігор. Звучить нерозумно, але саме в такій послідовності - гравців та ігор.
    Multiplayer був настільки розвинений, що з'явилася таке поняття, якмайстерність. Абсолютно незабутні відчуття - гра, при якій тобіздається, що у противника є карта рівня, крапка на ній - ти, і абсолютноне хиблять ракетниця. "Великий брат дивиться на тебе". Людина, що неграв в Quake з майстром, просто не знає, що таке Quake (хоча саметака людина і думає, що вміє грати в Quake). А майстерність принеслоспорт. Насправді, почалося все ще з Doom'а, - але в Quake вже сталиграти не на квартирах, а в усі більш розвивалися клубах --організовано. Чемпіонати, тренування по кілька годин, якщо реально --професійні ліги, які далі розвивалися взагалі незалежно відрешти "геймерства".

    Тривало це все досить довго - року до 98. По-перше, ідеї,закладені у вихідних хітах, були аж надто багаті, по-друге,вдосконалювалася технологія - і розробники могли годувати народ в клонахвсе новими й новими фішками - тут ще з'явилися 3D-прискорювачі та їхбезперервне зростання ... Клони відточували ідеї, тусовка росла, журналів сталобільше - загалом, м'ясо наростало на кістки. Щасливі очі, відчуття того,що процес пішов. Спроби осмислити новий рівень розвитку і описати йогодекількома формулами - "ігри бувають наступних видів ...". А потім набридло --потихеньку, але від клонів почало нудити.

    Перші писки почали лунати саме в 97, в 98 всі принципи почалирушиться. Всі заявляли оригінальність жанрів; все впирається на привнесення вгру сюжету, змішаного з грою, змішаними з традиціями, змішаними ззапозиченням з кінематографа і старокитайської чайної церемонії. Всіговорили про передової технології - але так, вже близько ради, і журналиліниво констатували: "Очевидно, графіка на рівні", - і переходили дообговорення нових концептів. Понеслась лавина всілякої новизни - іодночасно стала критичною маса ігор. І ступінь їх розкрученості.

    Ігор стало настільки багато, що грати в усі було вже неможливо. До
    99 клон став архаїкою - за винятком ситуацій з перевіреними часомсеріалами - і вже не можна було пограти в одну гру і судити про третину ринку.
    Ігри дійшли, нарешті, до широкого, який грає так, просто, без захопленостіспоживача - людини однієї гри, і тусовка остаточно "обезлічела". Відхардкорщіков, з досвідом, з класикою за плечима, виючих при одній думці проте, що можна грати в якусь попсу - і людей, які грають уігри із задоволенням, але іноді. За два нових ігор на рік. Яще не торкаюся зараз питання несподіваної популярності назвали себеіграми ляльок Барбі і симуляторів полювання на оленів - скаженої, неймовірноюпопулярності за результатами голосування доларом. Тому що доларом - іце не у нас. Але й у нас безліч народу буде грати в попсу - і для нихбудуть цю попсу спеціально робити. І це теж буде частиною тусовки, і цетеж буде іграми.

    Паралельно зі змінами на ринку ігор пережили пару Quake'ов іпоколінь самих себе спортсмени, і котрий був біля керма свого часу Cookie "пішов відсправ "і п'є своє, здається, вебмастерского пиво і дивиться разом з іншимиколишніми батьками на нові покоління захоплено тренуються в одну -єдину гру. Тусовка змінюється, тусовка вже величезна і продовжуєрости; тусовка складається з дуже різних, нічого не знають один про одноголюдей. У тусовки з'явилася історія - а комп'ютерні ігри стають частиноюкультури людства: і з точки зору залучених в індустрію грошей, і зточки зору масштабного впливу на свідомість, і з точки зору творчості.

    Технологія Motion Capture

    Сама технологія Motion Capture з'явилася на світ разом з Mortal
    Kombat. Що саме Acclaim першому спала на думку ідея обліпити акторівпроводами і змусити танцювати перед камерами, а знятий матеріал перевестипотім в цифровий вигляд і вставити в гру. Ви теж так думали, чи не так?
    Причому, якщо ви досить давно граєте в комп'ютерні ігри, то швидшевсього пригадайте чудовий файтинг фірми Acclaim - Mortal Kombat. У
    Mortal Kombat'е Motion Capture вперше прийшов в ігри - а в самої технологіїє довга і цікава історія, комп'ютери в якій, до речі, присутнєдалеко не з перших днів [5].

    У середині 70-х студія Уолта Діснея, для реалістичної анімаціїлюдських персонажів стала використовувати техніку, яка називається ротоскопія.
    Аніматори брали фрагменти кіноплівки і на спеціальному верстаті перемальовувализ реальних акторів фігурки героїв майбутнього мультфільму. Уявляєте,скільки на це йшло сил і часу? Тоді ще не було достатньо потужнихкомп'ютерів і художникам доводилося кожен кадр малювати в ручну (щопримітно, у радянському мультіплікате для позначення цього процесувикористовувався термін "еклер" - так називався трофейний німецький верстатротоскопіі, що дістався у спадок від німців, монтували на ньомупропагандистську кінохроніку). Так на світ з'явився найперший "ручний"
    Motion Capture.

    На початку 80-х медики в американських інститутах стали застосовуватикомп'ютери для дослідження людського тіла. Том Калверт, професоркінезіології та комп'ютерних наук запропонував використовувати потенціометри,прикріплюючи їх до різних суглобам на людському тілі. Комп'ютер вимірювавдані приладів і показував на екрані рухався скелет людини. Калвертвикористовував свій винахід для наочної вивчення кінематикилюдського організму, дефектів мускулатурной системи, а також для ...демонстрації па-де-де в хореографічних класах.

    Трохи пізніше, у 1982-83 році, комп'ютерні установки, які відстежуютьрухи людини, стали використовувати в комп'ютерній графіці. Першікомплекси Motion Capture були оптичними. Принцип їх роботи був наступним:на тілі актора в місцях сполучень і суглобів кріпилися маленькі лампочкиабо ж звичайні світловідбиваючі елементи (на кшталт велосипедних катафот),після чого руху фігури знімалися на камеру. Щоб отримати об'ємнезображення актора знімали двома камерами, під різними кутами. Поєднуючикоординати однієї й тієї самої лампочки, отримані з двох камер, можна булодостаточно точно обчислити місце розташування точки в просторі. Такіоптичні системи були дуже повільними і неточними. До того ж, відзнятийматеріал вимагав додаткової обробки та фільтрації [5].

    У 1988 році в надрах Silicon Graphics придумали достатньооригінальний спосіб керувати мімікою комп'ютерного особи, використовуючи дляцієї мети маріонетку. Так з'явився "Майк-бовтаються-голова" - комп'ютернийперсонаж, здатний ворушити губами, кліпати очима і крутити носом. Ауправлявся він особливим пристроєм, що надягають на пальці. Згодом SGIудосконалила "Майка" і створила цього комп'ютерного чоловічка,здатного дригати ніжками, ручками, і всім, що тільки може Дригало.
    Керувати ним особливий пристрій, виконане у вигляді механічної руки,кріпиться до руки людської (мабуть, одних пальців, було вженедостатньо).

    З часом технології Motion Capture удосконалювалися,ставали зручніше і точніше. Натомість світлодіодів стали використовуватимагнітне поле (актора обклеювали маленькими металевими детекторами), інавіть винайшли спеціальні костюми "exoskeleton", що дозволяли відстежити навітьнайменші рухи м'язів.

    У 90-х роках Motion Capture стали використовувати не тільки вкомп'ютерної індустрії. На американському телебаченні протягом трьох зполовиною років виходила дитяча передача Canaille Peluche. Головний герой --добре приведення Мат - спілкувався з різними акторами і запрошенимигостями (щоб зрозуміти, як це виглядало, згадайте фільм "Хто підставивкролика Роджера "). Мата створювала ціла команда" ляльковод ", що керувалирухами комп'ютерного персонажа використовуючи системи Motion Capture. Навиробництво семімінутной передачі йшло близько шести-восьми годин роботи.

    У 1992 році компанія SimGraphics розробила систему стеження іобробки міміки людського обличчя. Перший прототип був продемонстрованийна виставці відео ігор, де всіма улюблений герой Маріо спілкувався з публікою зкомп'ютерного екрану, відповідав на запитання, сміявся і будував очками.
    Природно всіма рухами фізіономії Маріо керував що сидів за екраномактор. Наступним винаходом SimGraphics стала спеціальна рукавичка
    "ляльковода", перетворюється руху актора в рухи фігурки наекрані.

    А потім ... потім, в 1993 році з'явився Mortal Kombat. Процес Motion
    Capture здійснювали з використанням оптичної технології, шістьмарізними камерами [5].

    Зараз Motion Capture використовують всі кому не лінь. Тривимірні файтинга-ля Tekken, сексапільні руху попки а-ля Лара Крофт, реалістичнаміміка обличчя а-ля Half-Life - все це, і багато іншого, - Motion Capture.
    Технологія, що з'єднала два найвидатніших винаходи людства - кіно іцифру. І все ж нам, людям, є чим пишатися.

    Кіберспорт - коли розвага стає професією

    Перші комп'ютерні ігри з підтримкою режиму мережевої гри з'явилисяще в середині 90-х і практично відразу привернули до себе увагу. Теперможна було грати в гру з нормальним живим суперником, а не ззапрограмованими "болванчики". Практично відразу гравці починаютьоб'єднуватися в команди і проводити змагання. Сьогодні ж кіберспортофіційно визнаний, і змагання в рамках CPL (Cyberathlete Professional
    League - Професійна ліга кібератлетов) привертають до себе все більшеувагу.

    Кіберспорт - одна з найбільш динамічно зростаючих видів сучасногоспорту. Вже сьогодні кількість його прихильників у всьому світі не поступаєтьсякількості любителів найбільш популярних видів традиційних спортивнихзмагань. Кіберспорт став масовим рухом, який об'єднує багатомільйони людей, незалежно від їх національності, віку та громадянства, іочевидно, що з кожним роком його ряди будуть тільки множитися в міруподальшого зростання парку персональних комп'ютерів. Так чи інакше, вданий час вживаються заходи щодо включення комп'ютерного спорту впрограму Олімпійських ігор. Єдина проблема полягає в тому, щопотужність сучасних ігрових комп'ютерів постійно зростає, ікомп'ютерні ігри слідом за цим видозмінюються, з'являються нові хіти наігровому ринку, які поступово витісняють старі ігри [6].

    На сьогоднішній день найбільшу популярність в клубах придбали ігрижанру 3DAction. Серед ігор 3DAction особливо варто виділити Quake III Arena,
    Unreal Tournament і, звичайно, CounterStrike. Причому саме CounterStrike вЦього року стає вибором для більшості організаторів великихзмагань.

    Основним спонсором комп'ютерних ігрових змагань, у тому числі і
    CPL, виступає компанія Intel. Московське представництво компанії Intelспільно з провідним російським виробником персональних комп'ютерівкомпанією "Формоза" оголосили про старт відкритого командної першості в
    CounterStrike на Кубок Pentium 4 - найбільшого за своєю географією турніру вісторії комп'ютерного спорту на території країн СНД. За задумоморганізаторів, ця ініціатива, яка користується підтримкою Федераціїкомп'ютерного спорту РФ, а також журналів MegaGame, "Підводний човен",
    "Країна ігор" і одного з найбільших видавничих будинків України - ITC Ltd.,дасть новий імпульс розвитку комп'ютерного спорту в країнах Співдружності ісприятиме популяризації новітніх комп'ютерних технологій у нашомурегіоні. В якості головної нагороди переможці турніру одержатьвисокопродуктивні мультимедійні комп'ютери на базі процесора Intel
    Pentium 4.

    У змаганні візьмуть участь більше тисячі кіберспортсменів,що проживають на території колишнього СРСР. На першому етапі в дев'яти містах -
    Ангарську, Воронежі, Дніпропетровську, Єкатеринбурзі, Мінську, Москві, Орлі,
    Самарі і Санкт-Петербурзі - будуть проведені відбіркові змагання.
    Минулі відбіркові тури 32 команди зустрінуться 11-12 вересня упівфіналі, який відбудеться в московському інтернет-кафе TimeOnline.

    Фінальний поєдинок, який виявить абсолютного переможця турніру на
    Кубок Pentium 4, відбудеться 13 вересня і стане однією з головних подійвиставки "IT-Формат", організованої компанією "Формоза" у московському Манежі.
    Зустріч двох найсильніших команд-претендентів на Кубок Pentium 4 пройде в
    Центрі цифровий Всесвіту, який буде споруджений на виставковому стендікомпанії Intel. Кожен з членів команди-переможниці отримає в нагородупотужний мультимедійний комп'ютер на базі процесора Intel Pentium 4. Членикоманд, які посіли призові місця, отримають в подарунок процесори Intel Pentium
    4, комплекти комп'ютерних аксесуарів, пам'ятні медалі та сувеніри.

    "Без сумніву, Кубок Pentium 4 послужить серйозним поштовхом для розвиткута популяризації комп'ютерного спорту в Росії і в інших країнах СНД, --зазначив президент Федерації комп'ютерного спорту Росії Сергій Епіфанцев. -
    Комп'ютерні ігри давно перестали бути простою розвагою і вимагають відучасників неабиякої витримки, концентрації, великого розумовогонапруги, розвиваючи в молодих людях професійний підхід до сучаснихкомп'ютерних технологій. Проведення спортивного турніру такого масштабупід патронажем Intel привертає до комп'ютерного спорту увагу самихшироких верств населення. Я щиро сподіваюся, що Кубок стане регулярнимподією, щороку відкриває для вітчизняних кіберспортсменів осіннійсезон змагань ".

    Також компанія Intel робить можливим взяти участь нашій команді накубку Intel Pentium 4 Elsa CPL Europe Championship, який пройде в
    Берліні з 31 серпня по 2 вересня. У змаганні візьмуть участь командиз 11 країн, з головним призов в 30000 євро. Комп'ютерний спорт офіційновизнав Державний комітет України з фізичноїкультурі, спорту і туризму. Тепер комп'ютерний спорт входить до перелікувидів спорту для введення в державні програми фізичноївиховання населення і рекомендований для розвитку в Російській Федерації. Укіберспорту - велике майбутнє, а з розвитком технологій і збільшенняпотужності комп'ютерів інтерес до комп'ютерних змагань буде лишезростати.

    Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування

    психологічної залежності людини від комп'ютера


    Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікаціякомп'ютерних ігор.

    У цій главі я спробую розглянути специфіку впливу рольовихкомп'ютерних ігор на формування психологічної залежності, датипсихологічне визначення рольової гри, а також зробимо спробу побудуватипсихологічну класифікацію комп'ютерних ігор.

    Всі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові та неролевие.
    Це розділення має принципове значення, оскільки природа і механізмосвіти психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор маютьістотні відмінності від механізмів утворення залежно від неролевихкомп'ютерних ігор [1].

    Отже, що я розумію в психологічному сенсі під рольовимикомп'ютерними іграми? Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, в якихгравець бере на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гразобов'язує грає виступати в ролі конкретного або уявногокомп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольовоїкомп'ютерної гри в жанрової класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role
    Playing Game) і розуміння цього класу ігор у необхідному нампсихологічному сенсі.

    Виділення рольових комп'ютерних ігор зі всього різноманіття ігор робитьсятому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігатипроцес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграціїлюдини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втратиіндивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольовікомп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічноїзалежності від комп'ютера, ніж неролевие комп'ютерні ігри або будь-яківиди неігровий комп'ютерної діяльності. Я не заперечую можливостіформування психологічної залежності від неролевих комп'ютерних ігор, атакож від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з
    Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежністьможе бути не менш сильна, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор.
    Однак я роблю абсолютно очевидне припущення про те, щопсихологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самоюпотужною за ступенем свого впливу на особистість грає. Іншими словами, я невважаю, що залежність від рольових комп'ютерних ігор обганяє комп'ютернізалежно іншого роду за такими показниками як сила (в сенсіприхильності, "тяги" до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємоїї пріоритет у сенсі більш глибокого впливу на психіку людини. Виходячиз цього є підстава припустити більшу небезпеку згубного впливурольових комп'ютерних ігор у разі зловживання грою, і, навпаки,можливість їх застосування як терапевтичного методу впсихокорекційної роботі [3].

    Таким чином я відкидаю з розгляду ігри таких жанрів яклогічні ігри (шахи і т.д.), ігри на швидкість реакції ікмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman тощо), карткові ігри
    (різного роду пасьянси, покер і т.п.), ігри-імітатори ігрових автоматів.
    Не можна включати до класу рольових ігор, а тому також необхідно відкинутиз розгляду так звані аркадні ігри - різного роду "бегалкі" і
    "стрілялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут можевиникнути резонне запитання: чому я не включаємо аркадні ігри в класрольових? Адже Бігаючий чорнявий хлопець у грі Aladdin, Кося ворогів ірятує свою принцесу - це ж я! Так, справді, деякаідентифікація грає з героєм гри може відбуватися, однак, по-перше,гра не має в своєму розпорядженні що грає для повного "входження" в роль, по-друге,ігрова мотивація в даному випадку, як і у всіх неролевих іграх, заснованана азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси",а накопичення більшої кількості очок, заробляння додаткових
    "життів", перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, що граєбільшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

    Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри докласу рольових ігор. 1) Рольова гра повинна мати у своєму розпорядженні що грає до
    "входження" в роль комп'ютерного персонажа і "атмосферу" гри за допомогоюсвоїх сюжетних та мультимедійних (графічне та звукове оформлення)особливостей. 2) Рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб невикликати в гравця мотивації, заснованої на азарті - накопичити більшеочок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д.
    Хоча і в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій гріцей фактор не повинен мати першорядного значення [1].

    Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігровихжанрів, які я кількома абзацами вище благополучно відсіяв зрозгляду як рольових. Справа в тому, що ігри з цих жанрів привідомому майстерності розробників можна виконати відповідно довизначеними критеріями приналежності до рольових ігор. Приклад такої гри
    - "Сьомий гість". Хоча в своїй основі це "паззловая" гра (від англ.
    Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і гарний мультимедійнеоформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий планпо відношенню до процесу їхнього пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії.
    Вид "з очей", про специфіку впливу якого я розповім пізніше, ще більшепідсилює "входження" в "атмосферу" гри.

    Виходячи з викладених аргументів на користь речі такого родуігор до класу рольових, але, беручи до уваги їхнє ставлення до різних жанрів,виключеним з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовимикомп'ютерними іграми та все ж віднесемо до класу рольових. Також умовнорольовими будемо вважати більшість спортивних ігор.

    На думку автора даної роботи, поділ ігор на рольові та неролевиемає лягти в основу психологічної класифікації комп'ютерних ігор.
    Розробка останньої є однією з першочергових завдань наукових пошуківв даній області, тому що може послужити відправною точкою подальшихдосліджень і лягти в основу базису теорії впливу комп'ютерних ігор напсихіку людини.

    Єдина класифікація комп'ютерних ігор, розроблена психологом,яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створенаїм в 1988 році. Проте це скоріше жанрова, ніж психологічнакласифікація комп'ютерних ігор; крім того ми змушені відзначити, що вонане є повною навіть як жанрова - в ній відсутні ігри типу
    "стратегії", які в даний час отримали дуже великупоширення.

    Запропонована нижче класифікація не є всеохоплюючої, повної тазакінченою. Однак автор сподівається на її деякий відповідність критеріюістинності, а також на те, що ці поки ще "сирі" напрацювання стануть однимз перших кроків до створення повноцінної психологічної класифікаціїкомп'ютерних ігор на шляху до формування теорії психологічного впливукомп'ютерних ігор.

    Виглядає вона наступним чином:

    I. Рольові комп'ютерні ігри.

    1. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя.

    2. Ігри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя.

    3. Руководітельскіе гри.

    II. Неролевие комп'ютерні ігри.

    1. Аркади.

    2. Головоломки.

    3. Ігри на швидкість реакції.

    4. Традиційно азартні ігри.

    Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації.

    I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільшевплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, атакож мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняттяролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно похарактером свого впливу на граючого, силі "затягування" в гру, і ступеня
    "глибини" психологічної залежності [2].

    1. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігорхарактеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру.
    Специфіка тут у тому, що вид "з очей" провокує грає до повноїідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Черезкілька хвилин гри (час варіюється залежно від індівідульнихпсихологічних особливостей та ігрового досвіду грає) людина починаєвтрачати зв'язок з реальним життям, повністю зосереджуючи увагу на грі,переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може абсолютно серйозносприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. Улюдини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повноці процеси розглянуті в главі III даної роботи.

    2. Ігор?? з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігорхарактеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль.
    Гравець бачить "себе" з боку, керуючи діями цього героя.
    Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш вираженийхарактер, в наслідок чого мотиваційна включеність і емоційніпрояви також менш виражені в порівнянні з іграми з виглядом "з очей".
    Якщо у випадку з останніми людина у критичні секунди життя свого герояможе бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів абопострілів комп'ютерних "ворогів", то у випадку вигляду ззовні зовнішні проявибільш помірні, однак невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерногогероя переживається відіграє не менш сильно.

    3. Руководітельскіе гри. Тип названий так тому, що в цих іграхгравцеві надається право керувати діяльністю підпорядкованих йомукомп'ютерних персонажів. У цьому випадку гравець може виступати в ролікерівника самої різної специфікації: командир загону спецназу,головнокомандувач арміями, глава держави, навіть "бог", який керуєісторичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свогокомп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний класрольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. Унаслідок цього "глибина занурення" в гру і свою роль буде істотноютільки у людей з хорошою уявою. Проте мотиваційна включеність вігровий процес і механізм формування психологічної залежності від грине менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентуванняпереваг грає на іграх цього типу можна використовувати придіагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні івлади.

    II. Неролевие комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типує те, що гравець не бере на себе роль комп'ютерногоперсонажа, в наслідок чого психологічні механізми формуваннязалежності й вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку і взагалом менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті
    "проходження" і (або) набору очок. Виділяється кілька підтипів [2]:

    1. Аркадні ігри. Цей тип збігається з аналогічним в жанровоїкласифікації. Такі ігри ще називають "префіксальних", оскільки, у зв'язку зневисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, широко поширені наігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібноробити що грає - швидко пересуватися, стріляти й збирати різніпризи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Цігри в більшості випадків досить простими в сенсі впливу на особистістьграючого, тому що психологічна залежність від них найчастіше носитькороткочасний характер.

    2. Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіантирізних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різногороду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація,заснована на

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status