b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
b> p>
РЕФЕРАТ b> p>
b> p>
на тему "ВІДЕОПАМ'ЯТЬ" b> p>
студента 1-го курсу p>
Департаменту Комп'ютерних Технологій p>
Національного Університету "Києво-Могилянська Академія" p>
Ковальова Сергія p>
Вступ b> p>
Відеорежімі насамперед характеризуються типом (Алфавітно-цифровим, тобто текстовим, при якому екран поділяється на
знакомісця, кожне з яких має такі властивості, як символ та кольорові атрибути; також дуже поширеним є графічний режим, при якому екран поділяється на пікселі,
кожному з яких відповідає визначений колір з палітри). Я ж зупинюсь на текстовому режимі та поясню основні методи та засоби керування відеопам'ятью в
цьому режимі засобами мови програмування низького рівню "Assembler". p>
Треба сказати, що будь-який відеорежім характеризують такі параметри: p>
роздільна здатність, тобто максимальна кількість пікселів, що можуть бути зображені на екрані по
горизонталі та вертикалі; p>
шириною (width) та висотою (height) знака, що висвічується на екрані; ці параметри підтримуються
програмою знакогенератора та визначають максимальну кількість символів у рядку та рядків на екрані; p>
максимальною кількістю кольорів, що одночасно висвічуються на екрані; p>
діапазоном адресів оперативної пам'яті, яку займає відеопам'ять; p>
максимальною кількістю відеосторінок ( "екранів"), що можуть міститися у відеопам'яті. p>
Встановлення відеорежіма забеспечується програмами відео BIOS. Я наведу список таких відеорежімів: p>
Індекс режиму
Тип
Кількість кольорів
Макс. кількість сторінок
Текстовий формат
Поч. адреса відеопам'яті
0,1
Текст
16
8
40x25
B800
2,3
Текст
16
8 (CGA-4)
80x25
B800
4,5
АРА
4
1
40x25
B800
6
АРА
2
1
80x25
B800
7
Текст
Моно
8 (MDA-1)
80x25
B000
8
АРА
16
1
20x25
B000
9
АРА
16
1
40x25
B000
Ah
АРА
4
1
80x25
B000
Bh, Ch
Резерв для знакогенератора EGA
Dh
АРА
16
8
40x25
A000
Eh
АРА
16
4
80x25
A000
Fh
АРА
Моно
2
80x25
A000
10h
АРА
16
2
80x25
A000
11h
АРА
2
1
80x30
A000
12h
АРА
16
1
80x30
A000
13h
АРА
256
1
40x25
A000
В EGA існує п'ять текстових та сім графічних режимів. Текстові: 0-3 та 7. Режими 0-3 ідентічні режимам 0-3 у CGA. Режим 7 ідентічен
режиму 7 монохромного адаптера MDA. Відеорежімі АРА 4-6 ідентічні в EGA та CGA. У відеорежімах АРА курсор не виводиться. P>
Структура відеопам'яті у текстовому режимі b> p>
Відеопам'ять у текстових режимах починається з адреси B800h (кольоровий дісплей) та B000h (монохромний). Під кожне знакомісце екрану
у відеопам'яті відводиться 2 байти. Молодший байт (з парним зміщенням від початку відеопам'яті - 0, 2, 4 ...) містить код ASCII вісвітлюємого знаку. Старший
байт (з непарними зміщенням) містить атрибут знаку, що визначає його кольорові. p>
B800h p>
| p>
0
1
... ... ... ...
158
159
4000 байтів
3840
3841
... ... ... ...
3998
3999
Ця відеопам'ять з частотою від 50 до 70 разів на секунду (см. VERTICAL SCAN RATE
далі) відображується на екрані, причому байти з парним зміщенням у відеопам'яті відображуються на екрані у вигляді відповідного символу (за допомогою програми
знакогенератора). Слідуючі за ним непарні байти-атрибути задають кольори знаків, що зображуються. P>
У байті-атрибуту 4 значущих поля: p>
7-й біт: мерехтіння (blink) p>
6,5,4-і біти: колір фону (background) p>
3-й біт: інтенсивність (intensity) p>
2,1,0-і біти: колір переднього плану (foreground) p>
Для кольорового монітору, 3-бітовій код визначає один з 8 можливих кольорів. У
монохромного моніторі можливі 3 біти кольору повинні обирати одне з наступних значень: p>
Біти
Кольори (за замовченням)
Монохромний
000
Чорний
Чорний
001
Синій
Підкреслення
010
Зелений
011
Циан
100
Червоний
101
Магента
110
Коричневий
111
Білий
Білий
Треба відмітити, що у EGA/VGA, ці 3-бітові комбінації визначають не колір, а номер
регістру палітри в атрібутному контролері. Вказані кольори отримуються лише у випадках, коли ці регістри мають стандартні 6-бітові значення. В усіх інших
випадках, регістр палітри може бути заповненим будь-якою з 64 можливих комбінацій бітів, пов'язаних з деяким коліром. p>
Крім того, у VGA, 6-бітове значення регістру палітри пов'язане лише з номером одного з 256
регістрів DAC (що безпосередньо керує коліром на екрані). Вказані кольори отримуються лише у випадку, коли ці регістри мають стандартні 18-бітові
значення. В усіх інших випадках, регістр DAC може бути заповненим у будь-який з 262144 можливих комбінацій бітів, пов'язаних з деяким коліром. P>
Основні характерісстікі екрана
(DOT RSTE, HORIZONTAL (VERTICAL) SCAN RATE) b> p>
Оновною характеристикою апаратних можливостей відеосистеми є швидкість виводу пікселів на екран (DOT RATE VIDEO або BANDWIDTH). Осцелятор, що візначеє цю швидкість, називається DOT CLOCK. чим вище DOT CLOCK, тим краща розділна здатність екрана. На роздільну здатність екрана впливають ще дві характеристики: швидкість виводу ліній на екран (HORIZONTAL SCAN
RATE) та швидкість виводу екранів (VERTICAL SCAN RATE). P>
Щоб підрахувати, наприклад, можливу кількість знаків в рядку екрана (HORIZONTAL TOTAL; див. регістри CRTC): p>
DOT RATE p>
Кількість точок в лінії = p>
HORIZONTAL SCAN RATE; p>
Кількість точок в лінії p>
HORIZONTAL TOTAL = p>
WIDTH; p>
WIDTH (= ширина знака) визначається програмою знакогенератора. p>
Значимі
інтервали при переміщенні луча по екрану
У програмуванні пристроїв відеосистеми велику роль відіграють специфічні інтервали часу, що
виникають при переміщенні луча по екрану. p>
Луч переміщується по екрану зліва направо та зверху униз. Інтервал часу, коли луч йде наліво називається HORIZONTAL RETRACE.
HORIZONTAL RETRACE дорівнює приблизно 10-15% від часу HORIZONTAL SCAN RATE, тобто p>
Кількість точок в лінії p>
1 p>
HORIZONTAL RETRACE = (10-15% ) p>
HORIZONTAL SCAN RATE p>
Під час інтервалу RETRACE промінь повинен бути відключен, щоб запобігти погіршення
зображення на екрані (тому HORIZONTAL RETRACE називають також HORIZONTAL BLANKING). Але між відключенням луча та початком RETRACE (а також між
включенням луча та кінцем RETRACE) проходить деякий час, поки луч ще включений, а активна область екрану вже скінчилася. Цей інтервал називають OVERSCAN. За його
допомогою створюється "рамка" екрану. p>
Аналогічні інтервали виникають при русі луча угору. Інтервал часу, коли луч іде угору, називають VERTICAL RETRACE. Час відключеного
променя в RETRACE називають RETRACE BLANKING. Час включеного луча, що знаходиться у VERTICAL RETRACE, називають VERTICAL OVERSCAN. VERTICAL OVERSCAN може бути
унизу (коли почався RETRACE, але луч ще не відключен), або угорі (коли RETRACE ще не скінчився, але луч вже включений). p>
Адреса відео BIOS CGA, EGA, VGA b> p>
Відео BIOS CGA знаходиться на материнській платі. При включенні комп'ютера, вектор переривання 10h ініціалізується так, щоб вказувати
на відеопрограми BIOS в ROM. Ці програми починаються в адресному просторі CPU з адреси F000: E000. P>
В EGA знаходиться своя множина відеопрограм в RAM. Вони розміщуються з адреси C000: 0000. Програма початкового завантаження (POST)
ініціалізує вектор переривання 10h так, щоб він вказував на власні відеопрограми EGA. Адреса програми відео BIOS на материнській платі зберігається
у векторі переривання 42h. p>
У VGA програми відео BIOS розміщуються за адресою C000: 0000 p>
У доданку наводиться текст програми на мові Borland Pascal 7.0 з вставками на мові Assembler. Програма демонструє можливості
керування зображенням за допомогою прямої адресації відеопам'яті. p>
доданок. Лістінг програми, яка демонструє можливості керування відеопам'ятью. P>
PROGRAM VideoMem_Demo; (Written by Kovalyov Serhii as attachment) b> p>
(to report "Video Memory") b> p>
USES b> p>
CRT; b> p>
VAR b> p>
Cols: WORD; b> p>
Rows: BYTE; b> p>
PageSize: WORD; b> p>
ActivePage: BYTE; b> p>
VOffset: WORD; b> p>
ChOff: WORD; b> p>
J: BYTE; b> p>
Dir: BOOLEAN; b> p>
PROCEDURE ReadScreenProp; ASSEMBLER; b> p>
ASM b> p>
(Reading properties of Video Mode) b> p>
PUSH DS b> p>
MOV AX, 0040h b> p>
MOV DS, AX b> p>
MOV AX, DS: [004Ah] b> p>
XOR BX, BX b> p>
MOV BL, DS: [0084h] b> p>
INC BL b> p>
MOV DL, DS: [0062h] b> p>
POP DS b> p>
MOV Cols, AX b> p>
MOV Rows, BL b> p>
MUL BX b> p>
MOV PageSize, AX b> p>
MOV ActivePage, DL b> p>
END; b> p>
PROCEDURE ClearScreen; ASSEMBLER; b> p>
ASM b> p>
(Set cursor position) b> p>
PUSH DS b> p>
MOV AX, 0040h b> p>
MOV DS, AX b> p>
MOV BX, 0050h b> p>
XOR DH, DH b> p>
MOV DL, ActivePage b> p>
ADD BX, DX b> p>
ADD BX, DX b> p>
MOV WORD PTR DS: [BX], 0 b> p>
POP DS b> p>
(Clearing active page) b> p>
MOV CX, PageSize b> p>
XOR AX, AX b> p>
XOR BX, BX b> p>
MOV AL, ActivePage b> p>
MOV BX, PageSize b> p>
MUL BX b> p>
MOV VOffset, AX b> p>
MOV BX, VOffset b> p>
MOV CX, PageSize b> p>
MOV AX, 0B800h b> p>
PUSH DS b> p>
MOV DS, AX b> p>
@ loop_label2: b> p>
MOV WORD PTR DS: [BX], 0000h b> p>
INC BX b> p>
MOV WORD PTR DS: [BX], 000Fh b> p>
INC BX b> p>
LOOP @ loop_label2 b> p>
POP DS b> p>
END; b> p>
PROCEDURE PutSymbol (Character: CHAR; Attr: BYTE; PosX, PosY: BYTE); ASSEMBLER; b> p>
ASM b> p>
MOV CH, Attr b> p>
MOV CL, Character b> p>
XOR AX, AX b> p>
MOV AL, PosY b> p>
MOV BX, Cols b> p>
ADD BX, BX b> p>
MUL BX b> p>
XOR BX, BX b> p>
MOV BL, PosX b> p>
ADD BL, PosX b> p>
ADD AX, BX b> p>
MOV ChOff, AX b> p>
MOV BX, VOffset b> p>
ADD BX, ChOff b> p>
PUSH DS b> p>
MOV AX, 0B800h b> p>
MOV DS, AX b> p>
MOV WORD PTR DS: BX, CX b> p>
POP DS b> p>
END; b> p>
BEGIN b> p>
Dir: = TRUE; b> p>
ReadScreenProp; b> p>
ClearScreen; b> p>
(WriteLn (PageSize, '', VOffset, '', ActivePage, '', Cols, '', Rows, '', ChOff );} b> p>
PutSymbol ( '', $ 0000,0,0); b> p>
PutSymbol ( 'V', $ 1E, 3,1); b> p>
PutSymbol ( 'I', $ 1E, 3,2); b> p>
PutSymbol ( 'D', $ 1E, 3,3); b> p>
PutSymbol ( 'E', $ 1E, 3,4); b> p>
PutSymbol ( 'O', $ 1E, 3,5); b> p>
PutSymbol ( 'M', $ 70,2,4); b> p>
PutSymbol ( 'E', $ 02,3,4); b> p>
PutSymbol ( 'M', $ 70,4,4); b> p>
PutSymbol ( 'O', $ 70,5,4); b> p>
PutSymbol ( 'R', $ 70,6,4); b> p>
PutSymbol ( 'Y', $ 70,7,4); b> p>
J: = 0; b> p>
REPEAT b> p>
IF Dir THEN PutSymbol ( '', $ 00, J-1, 11) b> p>
ELSE PutSymbol ( '', $ 00, J +6,11); b> p>
PutSymbol ( 'D', $ 0E, J, 11); b> p>
PutSymbol ( 'C', $ 0E, J +1,11); b> p>
PutSymbol ( 'S', $ 0E, J +2,11); b> p>
PutSymbol ( 'S', $ 0E, J +3,11); b> p>
PutSymbol ('-',$ 0E, J +4,11); b> p>
PutSymbol ('1 ', $ 0E, J +5,11); b> p>
IF (J0) b> p>
THEN DEC (J) b> p>
ELSE BEGIN b> p>
Dir: = NOT Dir; b> p>
END; b> p>
Delay (120); b> p>
UNTIL KeyPressed; b> p>
ClearScreen; b> p>
END. b> p>