Flash. Криві Безьє h2>
Сьогодні
ми поговоримо про кривих, або, як їх ще інакше називають, про шляхи. Ця тема була
вибрана не випадково. Ми не раз вже звертали вашу увагу на те, що Flash --
це програма, що більшою мірою працює з векторними елементами, а шляхи
є основою практично будь-якого вектора. Слід також відзначити, що раніше
ми розглядали програми, призначені для обробки растрових
зображень, такі як Adobe PhotoShop, Corel Photo-Paint, тому про вектори
говорили лише оглядово, але прийшов час це виправити. p>
Згадаймо
відмінності між растрової та векторної графіками. Растр - це масив елементарних
точок, пікселів, з яких складається зображення. Векторна графіка
заснована на математичних формулах, що описують нерівності контурів і спосіб
заливки. p>
В
PhotoShop, наприклад, є ціла група інструментів для роботи з шляхами,
основою якої є Pen. Подібні інструменти ви можете зустріти в будь-якому
редакторі векторної графіки і в більшості гарних растрових програм. p>
Причина
цього проста - у всіх продуктах шляху створюються і редагуються по одному
принципом, тому що в їх основі лежить одне поняття - криві Безьє. p>
Творцем
їх ще в 68 році став французький вчений, математик і інженер П'єр Безьє. Тоді
це все робилося для необхідності важкої промисловості. П'єру була
поставлено завдання: навчитися мінімальними машинними ресурсами максимально
просто і узагальнено описувати будь-які складні площинні форми. Це потрібно було
для машин з обробки листового металу, які вирізали з нього необхідні
деталі. p>
Безьє
впорався не просто добре, а геніально. Його система кривих, заснована на
тригонометричних формулах, виявилася настільки простий і вдалою, що лягла в
основу не тільки графічних, а й багатьох інших програм. p>
В
комп'ютерній графіці криві Безьє займають чи не головне місце. Це не
тільки основа векторної графіки, але і спосіб опису шрифтів, універсальний
спосіб передачі виділення. Навчившись працювати з ними в одній програмі, ви не будете
мати ніяких труднощів при роботі з безліччю інших - повторимося, принцип
скрізь однаковий. p>
Перш,
ніж щось вивчати, потрібно зрозуміти, яку функцію виконує цей інструмент,
засіб. p>
Самая
головна функція контурів, яка була і залишається основною причиною їх
використання, - малювання різних геометричних фігур різного ступеня
точності. p>
Погодьтеся,
створити правильні з точки зору геометрії, рівні фігури за допомогою
інструментів малювання не просто складно, а фантастично складно. Для цього
потрібно було б мати гарні художніми здібностями, серйозними
навичками роботи і професійними маніпуляторами. Ці умови суперечать
основної концепції практично будь-якого графічного редактора - у програмі
хороші роботи може робити людина, яка руками малювати зовсім не
вміє. p>
А
за допомогою кривих створення складних фігур зводиться до дуже простим і інтуїтивно
зрозумілим маніпуляціям. p>
Крім
того, фігури, намальовані за допомогою контурів, можна трансформувати і
масштабувати без втрати якості (в цьому одне з головних достоїнств векторної
графіки взагалі). p>
Саме
завдяки існуванню контурів у растрової графіку можливо якісне
створення логотипів і тому подібних робіт (хоча частіше все ж використовуються
спеціальні програми, призначені для роботи з векторами). p>
Друге
основне значення шляхів - виділення. Якщо звернутися знову до всіма шанованою і
коханої програмі PhotoShop, то в ранніх версія, наприклад в 3, більша частина
роботи з виділенням ніяк не могла обійтися без цього такого чудового
інструменту. З розвитком програми з'явилися й інші способи маскування,
однак шляху не втратили своєї актуальності і в даний момент, і іноді все ж таки
зручніше виділяти за допомогою інструментів групи Pen (Перо). Крім того, контури
зберігаються у багатьох типах файлів, на відміну від чистого виділення і Альфа
каналів. І при зберіганні розмір файлу від додати до нього контуру майже не
збільшується, що не можна сказати про інші способи виділення. Саме тому
досить часто в комерційних бібліотеках зображень, які можна купити на
CD носіях, зображення поставляються з обтравочнимі контурами. p>
Шляхи
застосовуються і при створенні безлічі ефектів, і для треппінг, і в безлічі
інших випадків, перерахувати які просто не представляється можливим. p>
Розглянемо
трохи докладніше шлях, з чого він складається і як з ним працювати. p>
Структура контуру h2>
Самое
важке в роботі з контурами - навчитися ними користуватися свідомо. А це,
напевно, найбільш важкий момент у вивченні програми, якщо раніше ви не
стикалися з цим інструментом. Звичайно, є певні правила, які
ми викладемо трохи нижче, але все-таки успіх в основному залежить не від цього. p>
В
контурах, як ніде, потрібно інтуїтивно відчувати, до чого приведе те чи інше
зміна. А досягається це тільки одним способом - в ході власної
практики. p>
Подивіться
на малюнок. На ньому показана структура контуру. p>
Як
видно, контур складається з чотирьох основних елементів. p>
1.
Безпосередньо крива Безьє. Те, заради чого все й робиться. Саме вона
називається контуром і є об'єктом нашої діяльності. Всі інші
елементи служать тільки для того, щоб надати кривий потрібну форму. Тобто,
цей елемент можна назвати основним, всі інші - допоміжними. p>
2.
Якірна точка (Anchor Point). Крива Безьє з двох сторін обмежена саме
цими лініями, вони багато в чому визначать її форму. У випадку, якщо в контурі
більше двох якірних точок, то, отже, він складається з безлічі кривих
Безьє. Якірні точки можна пересувати щодо один одного, налаштовуючи вигляд
шляху. p>
3.
Направляюча лінія (Control Handle). Ця лінія виходить з якірної крапки. Вона
є дотичною до кривої Безьє. Для тих, хто не дуже пам'ятає математику,
пояснимо - це означає, що ця лінія стосується прямої тільки в одній точці і що
будь-які зміни, які ви будете робити з направляючою лінією, будуть
самим прямим чином відображатися і на кривій. Напрямних може бути один або
два. p>
4.
Маркер. Саме так називається цей фрагмент, яким закінчується направляюча
лінія. Служить маркер для однієї мети - зміни довжини і положення направляють.
З положенням все ясно - вже було сказано, що це дотична до кривої Безьє,
тому, змінюючи положення, ми змінюємо її форму. Таке ж важливе значення має і довжина
направляють. Вона визначає амплітуду кривої, або, якщо простіше, - ступінь
"вигнутою". p>
Таким
чином, перший висновок щодо контурів - запорука якісної роботи з ними
ховається в умінні користуватися, перш за все, що направляють. p>
Види якірних точок h2>
Під
Flash існує два типи якірних крапок. Розроблювачі назвали їх Smooth
(Гладкі) і Corner (Гострі). Ця тонкість дуже підвищує зручність роботи з
контурами, але новачкам освоювати набагато складніше, ніж якби був один тип. p>
Спочатку
поговоримо про більш прості, гладкі якірні точки. Гладкий кут завжди має
дві направляючі з різних сторін. Вони взаємопов'язані - при повороті одній на
певний градус точно так само повертається другий. Найкраще
сприймайте їх як одну лінію - це найбільш пряма аналогія. p>
При
повороті направляючих ліній крива теж як би обертається. Зовнішній вигляд при
це залежить ще й від довжини направляючих ліній. Даний режим в основному
використовується для створення плавних, обтічних фігур. p>
Інший
тип якірних крапок - гострі якірні точки. Вони відрізняються від гладких тим, що у
них може бути три варіанти наявності допоміжних ліній (на противагу
гладким, у яких тільки один тип - дві напрямні лінії): p>
1.
Взагалі без допоміжних ліній. Так, таке можливо і призначається для
малювання, наприклад, трикутників і їм подібних фігур. Працювати з таким типом
гострих якірних крапок найпростіше. p>
2.
Одна допоміжна лінія. Так як допоміжні лінії в цьому режимі, в
відміну від режиму гладких якірних точок, не пов'язані, то об'єкт можна
трансформувати і за допомогою однієї лінії. p>
3.
Гостра якірна крапка з двома направляючими. Найбільш складний режим. Дозволяє
створювати дійсно складні форми, що не володіють симетрією. p>
Увага p>
Одним
з основних помилок початківців користувачів є те, що вони схильні
вважати шляху частиною зображення. Це зовсім не так. Шлях - це допоміжний
елемент, він не несе в собі графічної інформації в растровому сенсі цього
слова. Але коли шлях створений, його можна або залити пікселями (в растр), або
промальовувати лінією, або перетворити на виділення. p>
Ще
раз повторимо, що, в принципі, за допомогою контурів можна передати абсолютно
будь-яку форму - все залежить від навиків і таланту. У авторів був знайомий, який
вмів контурами імітувати почерк (!) людини. Звичайно, це унікальний
випадок, але про можливості інструментів говорить багато. p>
Розглянемо
основні інструменти роботи з шляхами, які зустрічаються практично в кожному
графічному редакторі. p>
Інструменти групи Pen і методи створення контурів при
допомоги них h2>
Pen
Tool (Перо) p>
Головний
інструмент для роботи з контурами. Не можна сказати, що за допомогою його
виконується більше роботи, ніж за підтримки інших. Справа не в цьому. Просто Pen
Tool зазвичай створює основу, шлях, майже всі інші - тільки редагують його. p>
Є
два основних способи роботи з Pen - створення прямокутних, гострих контурів і
складніших, плавних. p>
Почнемо
з простішого, з прямокутних форм. Створіть новий документ. Запустіть
зазначений інструмент. Клацніть лівою клавішею миші. З'явиться перша якірна
крапка. Відведіть курсор трохи вбік і знову клацніть. З'явиться друга
якірна точка і зараз з'єднається з перших кривої Безьє. p>
Користуючись
точно такою ж технологією і далі, можна створити досить складний контур. p>
Якщо
ж ви повертаєте курсор до точки початку створення контуру, то він набуває
своєрідний вигляд, що означає, що при натисканні в цю точку контур буде закінчено і
перетвориться на так званий замкнутий тип контура. Такий контур володіє рядом
властивостей, зокрема, можливістю перетворення на виділення. p>
Кілька
складніше йде справа зі створенням плавних, обтічних форм. p>
Починати
потрібно точно так само, як і при створенні прямих вузлів. Клацніть, поставте першим
оперну крапку. Віднесіть курсор миші на достатню відстань і знову клацніть
лівою клавішею миші для того, щоб поставити другий якірну крапку. Але кнопку
миші після цього не відпускайте і починайте пересувати курсор, при цьому
утримуючи кнопку миші. p>
Відразу
з'являться направляючі лінії, і крива почне плавно згинатися. Один маркер
буде розташовуватися рівно під вашим курсором, тобто з цього моменту ви
редагуєте вигляд кривої вже за допомогою направляючих. p>
Далі
можна перетворювати отриману криву, редагуючи напрямні. p>
Приблизно
за таким же принципом створюються всі, навіть самі складні контури. Звичайно,
роботу полегшують інструменти редагування контурів, з якими ми
познайомимося трохи нижче, але основу ви вже знаєте. p>
Freeform
Pen Tool (Вільне перо) p>
За
своїй дії Freeform Pen дуже схожий на ласо, тільки створює не виділення,
а контур. p>
Призначений
цей інструмент для створення абсолютно вільних за формою шляхів. Правда,
дійсно добре з Freeform Lasso працювати тільки за наявності дигітайзери,
мишею майже нічого розумного не зробити. p>
Користуватися
Вільним пером дуже просто: затискаєте ліву клавішу миші і рухаєте саму
миша. Вся траєкторія курсора до відпускання клавіші стане контуром. p>
Magnetic
Pen p>
Цей
інструмент зустрічається не у всіх програмах, але згадати таки варто.
Користуватися ним надзвичайно просто. Ви клікаєте лівою клавішею миші і ставите
першу якірну крапку. Далі ведете уздовж об'єкта, навколо якого необхідно
створити шлях, - і комп'ютер сам визначає, як мати у своєму розпорядженні криві. p>
Програма
сама розставляє якірні точки, залежно від перепадів яскравості, тобто,
складності контуру і своїх власних, визначених користувачем, параметрів.
Але і ви при створенні шляху цим способом можете визначати місця для якірних
точок. Це необхідно у випадку, коли перепад яскравості в цьому місці недостатній
для правильного визначення програмою потрібного шляху. Add Anchor p>
Point
Tool (Додати якірну крапку) p>
Цей
інструмент не вміє сам створювати шляху, проте наявні перетворює дуже
добре. p>
Розглянемо
це на прикладі. Створіть шлях у вигляді прямокутника. p>
Потім
візьміть досліджуваний інструмент. Клацніть по одній стороні прямокутника.
З'явиться нова якірна крапка. Витягніть її в бік. В результаті одна сторона
прямокутника виявилася як би роздута. p>
Точно
таким же способом пофантазуйте з контуром і в інших місцях. Не забувайте про
те, що можна настроювати довжину направляючих ліній і, як наслідок, ступінь
впливу переміщення якірної крапки на криву Безьє. p>
Delete
Anchor Point Tool (Видалити якірну крапку) p>
Цей
інструмент не настільки вражаючим, як попередні, і розглядати його варто лише
як дуже рідко корисне доповнення до Add Anchor Point. p>
При
допомогою його можна видаляти опорні точки з контурів. Це буває корисно, якщо,
наприклад, будь-яка з них заважає правильній трансформації шляху. p>
Convert
Point Tool (змінити якірну крапку) p>
Щодо
складний в роботі інструмент. Служить для редагування шляху через зміну
властивостей якірних крапок і положення направляють. Сформулюємо основні принципи
роботи цього інструменту. p>
1.
Клік по існуючій якірної точці дозволяє витягнути з неї нові напрямні
лінії гладкого типу. p>
2.
Якщо лінії вже витягнуті, то маніпуляції з маркером будь-який з них перетворює
якірну крапку в гостру. p>
3.
Клік по якірної точці з висунутими направляючими прибирає їх. При цьому даний
фрагмент шляху набуває "прямий" вигляд. p>
Грунтуючись
на цих трьох правилах, потренуйтеся трохи - і ви навчитеся цілком непогано
звертатися з цим інструментом. p>
Тут
розглянуті не всі, але основні інструменти групи Pen (Перо), так як програм
досить багато і в кожній є свої особливості, пов'язані із застосуванням
даних інструментів, свої додаткові настройки, клавіатурні еквіваленти,
тому ми вирішили, що найбільш важливим є зрозуміти загальний принцип роботи
з даними елементами. p>
Список літератури h2>
Для
підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://www.i2n.ru
p>