Технології 3D-звуку h2>
Ми,
як відомо, живемо в тривимірному світі (ті хто знайомий з теорією відносності
живуть в чотиривимірному:)), тому поєднання 3D асоціюється з чимось
реалістичним. У цій статті ми поговоримо про технології 3D-звуку. Звичайно, у
більшості користувачів приставка 3D асоціюється з графікою і це
не дивно, адже апаратні прискорювачі тривимірної графіки вже давно стали
звичними на персональних комп'ютерах, а звукові карти з 3D-акцелерацією
з'явилися набагато пізніше. Однак саме масове поширення 3D-графіки
(особливо в іграх) і стало основним поштовхом для розвитку 3D-звуку. p>
Але
перш ніж говорити про 3D-звук, спробуємо розібратися, що ж це таке. Відповідь
на це питання насправді далеко не однозначний. Адже назва
"3D-звук" часто використовується для позначення абсолютно різних
понять, починаючи від розширеного стерео і закінчуючи surround sound. У цій
статті під тривимірним звуком ми будемо розуміти позиціонується звук, тобто
звук, для якого можна визначити місце розташування джерела в тривимірному
просторі (простіше кажучи, це коли граючи в Quake3 або Unreal Tournament ви
можете з закритими очима визначити, звідки лунають постріли). Безумовно,
одного позиціонування не досить для створення реалістичного звукового
супроводу, проте без нього говорити про "тривимірності" звуку навряд
Чи має сенс. Справа в тому, що заповітні 3D з'явилися в назвах та
специфікаціях звукових карт за довго до появи справжніх акселераторів
тривимірного звуку. Тут можна провести аналогію з відеокартами (таких аналогій у
цій статті буде чимало) - навряд чи сьогодні комусь перейде на думку назвати
3D-акселератором який-небудь S3 Trio 3D тільки з-за останніх двох символів у
назві. Тому зробимо невеликий екскурс в історію. p>
Перші
звукові карти з гордим клеймом 3D з'явилися ще за часів панування шини
ISA. Проте вся "тривимірність" звуку у них полягала в додаванні
ефектів на кшталт реверберації, хорус або розширення стерео. Взагалі кажучи,
перші розробки в області позиціонування звуку велися вже тоді, однак вони
не набули великого поширення через відносної слабкості процесорів
(як звукових так і центральних) і тормознутость шини ISA. Революція в тривимірному
звуці сталася в 1997 році з появою технології A3D. Маловідома (тоді!)
фірма Aureal, яка займалася розробкою звукових рішень для симуляторів
віртуальної реальності NASA, випустила чіп Vortex AU8820, апаратно реалізує
цю технологію. Фактично звуковий процесор Aureal Vortex зробив для
тривимірного звуку те ж, що і графічний процесор 3dfx Voodoo для тривимірної
графіки. До речі, доля обох чіпів пов'язана з фірмою Diamond Multimedia і
торговою маркою Diamond Monster. Саме карти Diamond Multimedia засновані на
цих чіпах були в числі піонерів і завоювали особливу популярність серед гравців.
Довгий час A3D залишався в гордій самоті (показовий той факт, що
підтримка апаратної акселерації 3D-звуку була введена тільки DirectX 6.0).
Однак інші виробники звукових карт і чіпсетів не бажали миритися з таким
станом справ. Creative зробила ставку на мікрософтовскій DirectSound3D і
розробила для нього розширення EAX. Yamaha і ESS ліцензували розробки
британської фірми Sensaura. Кілька фірм застосовують у своїх продуктах
технологію Q3D від QSound. Саме ці технології ми і обговоримо в даній статті.
Але перш хотілося б сказати кілька загальних слів про принципи 3D-звуку. p>
Для
одержання тривимірного звуку використовуються закони психоакустики (науки про
особливості сприйняття звукових хвиль людиною). Не секрет, що у більшості
людей два вуха, причому розташовані вони як правило симетрично:). Тому
людина дуже добре розрізняє направлення на джерела звуку "зліва" - "справа".
А ось розрізняти напрямки "спереду" - "позаду" або
"зверху" - "знизу" без додаткової інформації
досить-таки складно. Само собою зрозуміло, що одна й та ж джерело звуку
ззаду буде звучати не так, як спереду. Однак якщо джерело, розташоване
спереду змусити звучати "не так", то цілком може скластися
враження що він розташований ззаду. Теж саме відноситься і до напрямів
"зверху" - "знизу". Звичайно, насправді все не так просто
- Для досягнення тривимірності звуку використовуються складні математичні моделі
і алгоритми. На жаль рамки статті не дозволяють докладно зупинятися на
описі цих алгоритмів, я лише перерахую деякі з них. Для того, щоб
отримати тривимірний звук у навушниках використовуються алгоритми HRTF (Head-Related
Transfer Function). Для двох колонок в більшості API застосовуються алгоритми
HRTF with TCC (Transaural Crosstalk-Cancellation). Для чотирьох колонок різні
API застосовують різні схеми (зазвичай для передньої пари звук вважається за тими ж
алгоритмами, що і для двох колонок, а задня пара використовується для
панорамирования). Найскладніше реалізовувати тривимірний звук для двох колонок.
Справа в тому, що у кожного користувача колонки розташовані на різній відстані
один від одного, та й самі користувачі :-) розташовані на різній відстані від
колонок. Але це ще півбіди - ці параметри можна врахувати в настройках
драйверів або програм (проте в переважній більшості випадків такі
установки відсутні). Основна проблема полягає в тому, що зона тривимірності
для двох колонок дуже мала і при виході слухача з цієї зони
позиціонування звуку спотворюється. Використання чотирьох колонок кілька
покращує ситуацію. Природно, поліпшується розпізнавання напрямків
"спереду" - "позаду", а в деяких випадках (наприклад при використанні
технології Sensaura MultiDrive) ще й істотно розширюється зона тривимірності
звуку. Однак, всупереч поширеній думці, найкраще позиціонування
звуку виходить аж ніяк не на чотирьох колонках, а в навушниках. Що в принципі
не дивно, адже проблема зони тривимірності в цьому випадку відсутній.
Переваги навушників в порівнянні з колонками особливо проявляються при
розпізнаванні напрямів "зверху" - "знизу". Більш докладно
про теорії тривимірного звуку можна почитати на http://ixbt.stack.net/multimedia/3dsound-tech.html,
а ми перейдемо безпосередньо до опису сучасних API. p>
Отже,
почнемо з самого поширеного API, який входить до складу DirectX і
підтримується практично всіма звуковими 3D-картами. p>
DirectSound3D. h2>
Звукова
картина в DirectSound3D створюється досить-таки просто. Кожному джерела звуку
в грі надається набір таких характеристик: вихідна гучність, радіуси
ближньої і далекої зони. Значення цих параметрів простіше всього пояснити на
прикладі. Нехай вихідна гучність об'єкта дорівнює 100, радіус ближньої зони - 5
метрів, радіус дальньої зони - 50 метрів. Тоді, якщо відстань між
джерелом і слухачем становить від 0 до 5 метрів, гучність буде залишатися
рівною 100. На відстанях від 5 до 50 метрів гучність буде зменшуватися
пропорційно 1/Rn (зазвичай n = 1). І, нарешті, після 50 метрів гучність
перестане зменшуватися і буде залишатися постійною (природно, можна задати
такий закон зменшення гучності, що на 50 метрах звук практично затихне
або ж просто зробити радіус далекої зони нескінченним). Передбачена також
можливість створення спрямованого звуку. Для цього джерела звуку
зіставляється умовний конус, в межах якого гучність буде максимальна,
а за межами поступово загасати. p>
На
основі інформації про координати і швидкостях джерел звуку щодо
слухача формується тривимірний звукова картина. Координати потрібні для
позиціонування і визначення гучності об'єктів, а швидкості використовуються для
урахування ефекту Доплера. Тепер залишилося тільки за допомогою спеціальних алгоритмів
"отреендеріть" вийшла звукову картину з урахуванням того, що
використовується для відтворення звуку - наушники, дві або чотири колонки.
Якщо ж звукова карта не підтримує апаратну акселерацію тривимірного
звуку, DirectSound3D може призвести реендерінг за допомогою вбудованого
програмного движка - DirectSound3D HEL (Hardware Emulation Level), однак HEL
забезпечує тільки мінімальні набір функцій (ніякої тривимірності практично
не відчувається) і при цьому споживає величезну кількість ресурсів CPU. p>
Як
бачите, DirectSound3D сам по собі вміє не так вже й багато, однак цей
інтерфейс підтримує розширення, які можуть доповнювати його можливості
( "голий" DirectSound3D в сучасних іграх практично не
використовується). Найбільш популярним розширенням DirectSound3D став інтерфейс EAX
від Creative. Правда скоро EAX перестане бути розширенням і буде включений у
склад DirectX 8.0. Але про EAX ми поговоримо трохи пізніше, а поки розглянемо саму
перший і найпопулярнішу (поки що!?) технологію створення тривимірного звуку. p>
A3D h2>
A3D
став першим API, що підтримує апаратну акселерацію тривимірного звуку. Можна
сказати, що A3D відіграв таку ж роль у становленні тривимірного звуку, як
Glide в становленні тривимірної графіки. p>
A3D
1.х по своїх можливостях приблизно відповідає DirectSound3D. Однак у нього
є декілька цікавих особливостей, наприклад покращена дистанційна
модель, що дозволяє більш реалістично описувати розповсюдження звуку в
різних середовищах (найчастіше - у воді або густому тумані). Але найбільш
цікавою, на мій погляд, особливістю A3D 1.х є Менеджер Ресурсів,
який управляє 3D-потоками, що відтворюються у грі. І якщо кількість
потоків дуже велике то Менеджер Ресурсів вирішує, які потоки найбільш важливі
для слухача в даній ситуації і саме для них використовує апаратні
можливості A3D звукової карти. Інші потоки можуть відтворюватися в
режимі звичайного стерео або не відтворюватися зовсім (якщо число
аудіо-потоків вже дуже велике). p>
A3D
1.х є "рідним" API для карт на чіпсетах Aureal Vortex 1
(AU8820) і Vortex Advatage (AU8810). Перерахую найбільш популярні картки на
цих чіпсетах: Diamond Sonic Impact S90, Turtle Beach Montego, Aztech
PCI-338-A3D, Genius SoundMaker 64 і, звичайно ж, однойменні чіпсетам OEM карти
Aureal. Природно, стандарт A3D 1.х підтримують і карти на Vortex 2, але про
них - трохи пізніше. Підтримка A3D 1.х на рівні драйверів реалізована в багатьох
картах для яких "рідними" API є Sensaura і Q3D. Драйвера
цих карт просто перетворюють команди A3D в команди рідних API. Як і в
випадку з тривимірною графікою, якість реалізації таких "врапперов"
буває різним і залежить від конкретного виробника. Варто згадати драйвер
A2D від Aureal який реалізує підтримку A3D через DirectSound3D. Назвою
A2D Aureal підкреслює неповноцінність цього драйвера. Дійсно A2D
реалізує далеко не всі функції A3D 1.х (не кажучи вже про більш пізніх версіях
A3D), але хай літеросполучення 2D не вводить вас в оману - за допомогою
цього драйвера можна отримати непоганий тривимірний звук в іграх з підтримкою
A3D. Особливо A2D стане в нагоді для власників карт в яких DirectSound3D --
єдиний API, що застосовується для позиціонування звуку (наприклад SB Live!).
p>
A3D
2.0 - розширення стандарту A3D. Основною особливістю A3D 2.0 стала технологія
Wavetracing, яка дозволяє істотно підвищити реалістичність звуковий
картини. p>
В
реальному світі ми чуємо не тільки "прямі" звуки але і звуки зазнали
відображення або пройшли крізь перешкоди. Причому те, як звуки будуть
відбиватися, спотворюватися при проходженні через перешкоди і поглинатися залежить
не тільки від геометрії навколишнього середовища, а й, наприклад, від матеріалу з
якого виготовлені стіни (напрошується аналогія з полігонами і текстурами в
тривимірної графіку). Розрахунок Wavetracing відбувається в реальному часі. Тобто
якщо змінилася геометрія навколишнього простору (гравець забіг за колону
або відчинилися двері в іншу кімнату) - відразу зміняться умови
розповсюдження звуку. Природно, що такий підхід до розрахунку звукової картини
пред'являє дуже великі вимоги до обчислювальних ресурсів як звукового
процесора так і CPU. Тому при включенні A3D 2.0 кількість FPS (кадрів в секунду)
падає досить-таки істотно. При цьому падіння FPS набагато більше, ніж при
використанні, скажімо DirectSound3D + EAX (о порівняльних характеристиках різних
API ми поговоримо далі). Проте варто послухати як звучить A3D 2.0 в Unreal,
Unreal Tournament або HalfLife, і ви відразу зрозумієте, що FPS витрачені не даремно! p>
Технологію
A3D 2.0 підтримують тільки карти на чіпсеті Aureal Vortex 2 (AU8830).
Перерахую найбільш популярні з них: Diamond Monster Sound MX300,
Turtle Beach Montego II, Aureal SQ2200, Aureal SQ2500 (Super Quad Digital) і OEM карти Aureal Vortex 2. Потрібно відзначити, що
Aureal SQ2500 заснована на модифікованому варіанті Vortex 2 і тому
демонструє найкращу продуктивність серед перерахованих звукових карт. p>
EAX h2>
Назва
EAX (Environmental Audio Extensions) говорить саме за себе - це розширення
DirectSound3D, що дозволяє враховувати особливості навколишнього середовища. Нагадаю, що
DirectSound3D формує звукову картину на основі координат і швидкостей
джерел звуку щодо слухача, однак при цьому зовсім не
враховується властивості приміщення, в якому відбувається дія. Однак очевидно,
що одна й та ж джерело звуку, поміщений у простору печеру, маленьку
кімнату або довгий коридор, буде звучати по-різному. Тому, після того як
DirectSound3D сформував звукову картину, підключається EAX і
"розфарбовує" цю картину, виходячи з властивостей тієї чи іншої звукової
середовища. У EAX 1.0 властивості звукового середовища описуються, як сукупність ефектів
реверберації, характерних для того чи іншого приміщення. У EAX 2.0 крім
реверберації враховуються також оклюзії і обструкції. Зупинимося докладніше на
цих ефектів. Реверберації застосовуються для моделювання ефектів, заснованих
на відображенні звуків (відлуння і т.п.). Для розрахунку реверберації використовуються не
тільки властивості приміщення але й напрямок руху джерела звуку і
відстань до нього. Так, наприклад, для віддаляються і наближаються джерел
звуку реверберація будуть звучати по-різному. Оклюзії (occlusions - звуки,
що проходять через перешкоди) використовуються для джерел звуку розташованих
за межами приміщення, в якому знаходиться слухач. При розрахунку оклюзії
враховується товщина стін і матеріал з якого вони зроблені. Обструкції
(obstructions - звуки затримуваних перешкодою) використовуються для опису
взаємодії звуку з звуконепроникними перешкодами (наприклад, дифракція
звуку на товстій колоні). p>
Потрібно
сказати, що EAX (на відміну від A3D) не розраховує ефекти в реальному часі,
а використовує готові установки - пресети (presets). Звичайно для кожного
приміщення задається свій пресетів (хоча іноді, для досягнення більшої
реалістичності звуку в різних частинах одного й того ж приміщення використовуються
різні пресети). Само собою зрозуміло, такий підхід до реалізації тривимірного
звуку має свої переваги і недоліки. До переваг слід віднести
дуже невелике (порівняно з A3D 2.0) споживання обчислювальних ресурсів
CPU і звукового процесора, а також гарні спецефекти, які не можна
отримати за допомогою A3D. Основний недолік готових пресетів - їх
статичність. Уявіть собі зал з колонами. Нехай слухач знаходиться за
один бік колон і пересувається паралельно їм, а джерело звуку знаходиться
по інший бік. При розрахунку такої сцени з використанням A3D 2.0 звук буде
постійно змінюватися, залежно від того, закривається чи джерело колоною або
немає. При використанні EAX в цьому випадку звукова картина буде менше
реалістична - звук буде змінюватися, але при цьому буде враховуватися тільки
зміна відстані та направлення на джерело. Також, в процесі гри може
мінятися геометрія простору (накидатися стіни або вибухати ящики), і
при цьому природно будуть мінятися акустичні властивості приміщення. При
розрахунку звукової картини в реальному часі ці зміни будуть враховуватися
автоматично, а ось у випадку EAX такі зміни або не враховуються взагалі,
або вводяться додаткові пресети (але ж врахувати всі потенційні ігрові
ситуації часто неможливо!). Деякі кроки щодо усунення цих недоліків вже
зроблені в недавно з'явилося, EAX 3.0. Будемо сподіватися, що Creative НЕ
зупиниться на досягнутому і буде далі вдосконалювати свою технологію. p>
Стандарт
EAX є "рідною" для карт Creative SB Live!, І саме на цих
картах найкращим чином підтримуються всі версії EAX. Практично всі карти з
3D-акцелерацією підтримують EAX 1.0. Повноцінну підтримку більш пізніх
версій EAX поки має тільки Live!. Щоправда, для деяких чіпсетів
"заточені" під Sensaura (Yamaha 744, ESS Canyon3D) існують
бета-версії EAX 2.0. Aureal також обіцяла реалізувати підтримку EAX 2.0 в
наступних версіях драйверів під Vortex2 (правда, з огляду на ситуацію з Aureal ці
драйвера навряд-чи вийдуть). Потрібно сказати, що реалізація EAX на нерідних картах
поки що далека від ідеалу (читай: від зв?? чанія на Live! :-)) І сильно залежить від
конкретної карти та ігри, де використовується EAX. p>
Sensaura3D h2>
Ще
однією фірмою, що займається розробками в області тривимірного звуку є
Sensaura. Однак, на відміну від Aureal або Creative, вона не виробляє
власних чіпсетів або карт, а тільки ліцензує свої техологіі стороннім
виробникам (Yamaha, ESS та ін.) Потрібно сказати, що поки технології Sensaura
не завоювали таку популярність, як DirectSound3D + EAX або A3D. Однак, якщо
враховувати, що за останні пів року вийшло одразу кілька нових чіпсетів з
підтримкою Sensaura3D, то можна припустити, що в цієї технології непогані
перспективи. p>
Отже,
що ж вміє Sensaura? Перш за все необхідно відзначити, що Sensaura3D
сумісна з DirectSound3D EAX 1.0, EAX 2.0, A3D 1.0 і розуміє команди цих
API. Таким чином, на картах з технологією Sensaura можна насолоджуватися
3D-звуком не тільки в іграх для даного API (ігор з підтримкою Sensaura ще
дуже небагато) але і в іграх з підтримкою ранніх версій EAX і A3D (а таких
зараз переважна більшість). Хоча в цьому випадку не можна гарантувати, що
звук у таких іграх буде таким же як для рідних для EAX або A3D карт. Але,
звичайно ж основні переваги технологій Sensaura полягають не в підтримці
інших інтерфейсів, а у власних розробках цієї фірми. Розглянемо
деякі з них. p>
Технологія
MacroFX використовується для найбільш реалістичного позиціонування звуку. Як і в
DirectSound3D, в Sensaura3D навколишній простір розбивається на зони. Однак
на відміну від DirectSound3D, MacroFX передбачає розбиття на більше
кількість зон. Зверніть увагу на зони 3,4,5 на малюнку, які не мають
аналогів в DirectSound3D. Наявність зон 3 і 4 дозволяє моделювати такі
ефекти як шепіт у вухо або свист куль, що пролітають в безпосередній близькості
від голови. Цікава також зона 5, яка призначена для моделювання
джерел звуків, що знаходяться в голові (для того, щоб придумати застосування
цій зоні розробникам ігор доведеться поднапрячь фантазію :-)). p>
Технологія
ZoomFX призначена для моделювання звуку від великих об'єктів, на зразок
проїжджав поруч поїзда. Нагадаю, що в переважній більшості API все
джерела звуку представляються як точкові. Наскільки я знаю, аналогічна ZoomFX
технологія є тільки в A3D 3.0. p>
Для
створення реалістичного звуку в приміщеннях використовується технологія
EnvironmentFX, яка за своїми функціями багато в чому нагадує EAX. Однак,
EnvironmentFX містить ряд цікавих особливостей (обробка ранніх відбитків,
відбитків від рухомих поверхонь, "растройка" звуку та ін.) p>
Технологія
MultiDrive, призначена для розширення "зони тривимірності" звуку
(проблема "зони тривимірності" обговорювалася в першій частині статті). p>
Розробка
під назвою Digital Ear дозволяє налаштувати параметри тривимірного звуку під
конкретного слухача. При цьому враховуються розміри голови, розміри вух,
глибина і тип вушної раковини. p>
В
Загалом, Sensaura володіє всіма необхідними засобами для створення
реалістичного тривимірного звуку в іграх. Шкода тільки, що розробники ігор поки
не використовують всі можливості цієї технології. p>
Звукові
чіпсети, що підтримують Sensaura дуже сильно сотлічаются за своїми
характеристикам, тому не можна сказати що при використанні Sensaura звук
буде однаковим на всіх картах. Більше того, ті можливості Sensaura, які
на одних картах реалізовані апаратно, на інших будуть реалізовуватися при
допомоги CPU. Як яскравий приклад діаметрально різні за ціною і можливостям
чіпсетів під Sensaura можна навести Maestro та Canyon3D (обидва чіпсета
виробництва ESS). Якщо перший може апаратно прискорювати тільки 5 потоків
тривимірного звуку то друге - 32 і до того ж володіє величезною кількістю
різних "наворотів". Саме на цьому чіпсеті і побудована нова карта від
Diamond Multimedia - Monster Sound MX400. Завдяки відмінному співвідношенню
ціна/якість заслуженою популярністю користуються картки на чіпсеті Yamaha 724
(Genius SoundMaker 128XG, Yamaha WaveForce 192D, і численні ОЕМ карти
однойменні чіпсету). Зараз на зміну цьому чіпсету прийшов новий - Yamaha 744
(карти на ньому вже є в Києві, наприклад AOpen 744Pro). p>
Q3D h2>
Ще
один досить-таки популярна технологія створення тривимірного звуку розроблена
компанією QSound. Розробки цієї компанії використовувалися ще для Creative SB
AWE64. Більшість технологій QSound не мають відношення до позиціонується
звуку, однак і цієї області компанія домоглася багато чого, створивши технологію Q3D.
Перша версія Q3D була призначена для виведення звуку на навушники або два
колонки. На відміну від інших технологій, що використовують стандартні HRTF with
cross-talk cancellation, Q3D використовує власну розробку, що вигідно
відрізняється малим споживанням обчислювальних ресурсів. Q3D 2.0 вже може
відтворювати 3D-звук на чотири колонки і до того ж володіє багатьма
сучасними технологіями для створення реалістичного звуку, наприклад QEM --
інтерфейс для моделювання звукових властивостей навколишнього середовища, сумісний з
EAX. Звичайно у Q3D немає стількох наворотів, як наприклад у A3D 3.0, EAX 3.0 або Sensaura,
проте ця технологія дозволяє створювати досить пристойний тривимірний
звук, споживаючи при цьому дуже небагато обчислювальних ресурсів. p>
Серед
нових чіпсетів, що підтримують Q3D 2.0 варто згадати Trident 4DWAVE-DX і VLSI
Thunderbird 128. До речі на основі останнього зроблена дуже популярна в нас
карта Aztech 368DSP. p>
Ну
ось, власне і всі технології, про які я хотів розповісти в цій статті.
Тепер трохи поговоримо про те, як справи йдуть на практиці, тобто в іграх
:-). Відразу скажу, що переважна більшість нових ігор, що використовують
тривимірний звук, підтримує і A3D 1.0/2.0 і DirectSound3D + EAX 1.0/2.0, однак
перемикатися меду цими режимами як правило не можна, навіть якщо звукова карта
підтримує і A3D і DirectSound3D + EAX. Звичайно, якщо гра визначать підтримку
A3D 2.0 то ні а яких інших API вона і знати не хоче :-). Однак, як відомо
A3D 2.0 споживає дуже багато обчислювальних ресурсів і з цим API гра може
помітно "гальмувати". Приємним винятком є Half Life, в
якому можна вручну вибрати EAX або A3D. p>
Що
Щодо інших API, то ігор під них дуже мало. Так, я ще не зустрічав жодної
гри написаної спеціально під Sensaura (проте, нагадаю, що Sensaura розуміє
команди EAX або A3D). Серед ігор під Q3D 2.0 варто згадати лише Dungeon Keeper
II. Але це на PC. Однак на популярній приставці Sega Dreamcast всі ігри
орієнтовані саме на цю технологію. p>
Раз
вже мова зайшла про приставках, то скажу що сверхмодная Sony PlayStation 2
використовує технології A3D, причому самої останньої модифікації - A3D 3.0. Що
ж до прийдешньої X-Box від Microsoft то тут природно буде використовуватися
DirectSound3D + EAX. p>
Отже
підіб'ємо невеликі підсумки по технологіям тривимірного звуку: p>
DirectSound3D + EAX
(саме разом, тому що EAX без DirectSound3D не може працювати навіть
теоретично, а DirectSound3D без EAX практично не використовується). Цей зв'язок двох посад
претендує на роль стандарту. А якщо враховувати, що її підтримують такі
грошові мішки, як Microsoft і Creative, то можна вважати перспективи цієї
технології райдужні :-). До її достоїнств можна віднести дуже красиве
звучання на рідних картах (Creative SB Live!), прекрасне позиціонування в
горизонтальній площині на чотирьох колонках і відмінні набори пресетів. До
недоліків слід віднести не дуже добре позиціюються в навушниках або
на двох колонках, слабке позиціювання у вертикальній площині а також
відсутність "чесного" розрахунку ранніх відбитків звуку. p>
A3D
- Про перспективи цієї технології складно говорити, тому що ситуація,
що склалася навколо Aureal досить туманна - компанія оголосила себе банкрутом,
і врешті-решт було досягнуто домовленості про її покупку Creative.
Імовірність того, що Creative після покупки Aureal буде підтримувати
технології колишнього конкурента вельми невелика (але все ж таки є деяка слабка
надія на це). Однак дуже ймовірно що A3D і далі буде підтримуватися
виробниками ігор, адже багато нових ігор робляться одночасно під PC і Sony
PlayStation 2, яка підтримує тільки A3D. p>
До
Позитивні A3D слід віднести прекрасне горизонтальне і вертикальне
позиціонування для навушників, двох і чотирьох колонок. Основним же
гідністю A3D Wavetracing є технологія, яка дозволяє розраховувати
ранні відбиття звуку. Головний недолік A3D, який часто перекреслює
всі достоїнства - це величезна (у порівнянні з конкурентами) споживання
обчислювальних ресурсів, через що в іграх досить помітно падає FPS. p>
Sensaura3D.
До переваг цієї технології можна віднести сумісність з попередніми версіями
A3D і EAX а також велику кількість власних оригінальних рішень. До
жаль об'єктивно оцінити всі достоїнства і недоліки технологій Sensaura
зараз не можна, тому що вони поки не підтримуються в належній мірі розробниками
ігор. Але будемо сподіватися, що з появою нових звукових карт під Sensaura
такий стан справ зміниться. p>
Q3D.
Цей стандарт не має в своєму розпорядженні такими можливостями як попередні, проте
використовує дуже мало обчислювальних ресурсів, тому може застосовуватися для
створення дешевих рішень на його основі. Завдяки реалізації Q3D на Sega
Dreamcast цей стандарт може використовуватися в тих іграх, які пишуться
одночасно для PC і Dreamcast. p>
Список літератури h2>
Для
підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://www.i2n.ru
p>