ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Керівництво з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0
         

     

    Інформатика, програмування

    Керівництво з розробки динамічної логічної гри на Visual Basic 6.0

    Роботу підготував Валерій Шмельов

    Москва

    Дане керівництво містить докладне опис процесу розробки повного аналога JAVA-ігри на Visual Basic 6.0 (частина 1). У наступних частинах документа:

    - Частина 2 -- доведення ігрової програми

    - Частина 3 -- розробка версії гри на VB для «наладонних» комп'ютерів

    - Частина 4 -- розробка версії гри на Delphi

    - Частина 5 -- розробка версії гри на JAVA для стільникових телефонів

    OFLAMERON

    Частина 1

    Створимо проект формату Project EXE. Створимо форму Form1 розміром 2715х5745. На формі розташуємо елемент Frame, а в ньому розмістимо елементи Label1 - Label55. Де Label1 - Label6 це колонка Level. А Label7 - Label46 - комірки ігрового поля з номіналами. Label 47-48 - комірки для службової інформації. Нижній кольоровий індикатор утворений Label49-Label55.

    колонці елементів Level і ігровому полю будуть відповідати числові масиви.

    Масив Dim level (5)

    Масив Dim field (8, 6)

    Короткий опис гри. Гра починається з установки гравцем маркера в будь-яку клітинку нижнього ряду осередків (просто Click-ОХФШ мишкою). Така осередок виділяється синім кольором,

    а номінал зайнятої комірки додається (або віднімається) до рахунку гравця. Нижній кольоровий лінійний індикатор починає зменшуватися. Поки індикатор зник, гравець може переміщати ігровий маркер по нижній частині праворуч або ліворуч від поточного положення натискаючи на клавіатурі стрілки «Вправо» або «Ліворуч». Номінали всіх осередків, які буде «проходити» маркер, будуть додаватися (або відніматися) до рахунку. Як тільки весь кольоровий лінійний індикатор зникне, гравець не може переміщати свій маркер (на мить), а номінали всіх осередків зсуваються зверху-вниз на один рядок. Верхній рядок ігрового поля заповнюється новими значеннями від генератора випадкових чисел. При цьому, номінал осередку, зрушивши зверху на клітинку, в якій уже знаходиться маркер, так само додається до рахунку - це може суттєво змінити ваш рахунок. Після цього кольоровий лінійний індикатор відновлюється і знову починає зменшуватися, а гравець знову може переміщати ігровий маркер.

    Рахунок гри ведеться в помаранчевій комірці

    Игра до ведеться тих пір, поки рахунок гравця не стане рівним нулю або маркер не потрапить на клітинку з номіналом | End |.

    Гра зовсім не так проста, як може здатися. Зовсім легко розмістити свій маркер так, що на нього зміститься осередок з номіналом | Z | - обнулення рахунку, або | End | - закінчення гри.

    Тут описується процес програмування «Текстової версії» логічної табличній гри «Oflameron». Номінали осередків представлені на екрані в символьному вигляді, а осередки представляють собою елементи Label. В наступній частині документа буде представлено повний опис процесу розробки графічної версії гри і версії гри для кишенькових комп'ютерів (PDA).

    Програмування

    Заповнимо осередку ігрового (масив field (8, 6)) поля значеннями від генератора випадкових чисел. Обчислимо кількість секунд в поточному часу і стільки разів «прокрутити» цикл зі звертанням до генератора випадкових чисел:

    TTMS = Len (TM) 'Визначити довжину рядка з значенням часу

    TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити з рядка кількість секунд

    For i = 0 To TTM 'Цикл з числом повторень, рівним кількості секунд

    Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1) 'Значення запишемо в заголовок форми, щоб

    'подивитися, що працює

    Next i

    Заповнимо масив field (8, 5). Повністю процедура буде:

    Private Sub Set_Nominal ()

    TM = Time 'Отримати час в змінну

    TTMS = Len (TM) 'Визначити довжину рядка з значенням часу

    TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити з рядка кількість секунд

    For i = 0 To TTM

    Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1)

    Next i

    '---------------------------------------------- ----

    'Заповнимо масив field (8, 5)

    For i = 0 To 7

    For j = 0 To 4

    field (i, j) = Int ((20 Rnd *) + +1)

    Next j

    Next i

    End Sub

    Тепер можна записати тестову процедуру Private Sub Fdraw () для того, щоб подивитися, як заповнюється масив field (8, 6)

    Процедура буде виглядати наступним чином:

    Private Sub Fdraw ()

    Label7.Caption = field (0, 0)

    Label8.Caption = field (1, 0)

    Label9.Caption = field (2, 0)

    Label10.Caption = field (3, 0)

    Label11.Caption = field (4, 0)

    Label12.Caption = field (5, 0)

    Label13.Caption = field (6, 0)

    Label14.Caption = field (7, 0)

    Label15.Caption = field (0, 1)

    Label16.Caption = field (1, 1)

    Label17.Caption = field (2, 1)

    Label18.Caption = field (3, 1)

    Label19.Caption = field (4, 1)

    Label20.Caption = field (5, 1)

    Label21.Caption = field (6, 1)

    Label22.Caption = field (7, 1)

    Label23.Caption = field (0, 2)

    Label24.Caption = field (1, 2)

    Label25.Caption = field (2, 2)

    Label26.Caption = field (3, 2)

    Label27.Caption = field (4, 2)

    Label28.Caption = field (5, 2)

    Label29.Caption = field (6, 2)

    Label30.Caption = field (7, 2)

    Label31.Caption = field (0, 3)

    Label32.Caption = field (1, 3)

    Label33.Caption = field (2, 3)

    Label34.Caption = field (3, 3)

    Label35.Caption = field (4, 3)

    Label36.Caption = field (5, 3)

    Label37.Caption = field (6, 3)

    Label38.Caption = field (7, 3)

    Label39.Caption = field (0, 4)

    Label40.Caption = field (1, 4)

    Label41.Caption = field (2, 4)

    Label42.Caption = field (3, 4)

    Label43.Caption = field (4, 4)

    Label44.Caption = field (5, 4)

    Label45.Caption = field (6, 4)

    Label46.Caption = field (7, 4)

    End Sub

    Тобто тут просто кожен осередок записується в Caption кожного отвору. Такий метод не варто вважати оптимальним і у подальшому можна використовувати інші прийоми програмування. Щоб подивитися резльтати, потрібно вставити виклик двох процедур Private Sub Set_Nominal () і Private Sub Fdraw () в автозапуск при старті програми (на час):

    Private Sub Form_Load ()

    Set_Nominal

    Fdraw

    End Sub

    Повний проект на Visual Basic цього етапу розробки гри - у файлі vbg1.zip

    Тепер потрібно створити процедуру, в якій буде аналізуватися комірки масиву field (8, 6) і в залежності від їх значень буде формуватися потрібне символьне значення (номінал) комірки ігрового поля і задаватися потрібний колір символу та фону комірки.

    Перепишемо процедуру Fdraw () в іншу процедуру. Створимо ще одну Label56 для тимчасового зберігання «згенерованого» номіналу комірки та її колірних атрибутів (виділена на малюнку).

    Private Sub Color_Chars ()

    If field (i, j) = 0 Then Label56.Caption = "1"

    If field (i, j) = 0 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

    If field (i, j) = 1 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 2 Then Label56.Caption = "5"

    If field (i, j) = 2 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

    If field (i, j) = 3 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 4 Then Label56.Caption = "10"

    If field (i, j) = 4 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

    If field (i, j) = 5 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 6 Then Label56.Caption = "15"

    If field (i, j) = 6 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

    If field (i, j) = 7 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 8 Then Label56.Caption = "25"

    If field (i, j) = 8 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

    If field (i, j) = 9 Then Label56.BackColor = & HABCFBB

    If field (i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

    If field (i, j) = 10 Then Label56.BackColor = & HFFC0C0

    If field (i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

    If field (i, j) = 11 Then Label56.BackColor = & H80FFFF

    If field (i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

    If field (i, j) = 12 Then Label56.BackColor = & H40 &

    If field (i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

    If field (i, j) = 13 Then Label56.BackColor = & H40 &

    If field (i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

    If field (i, j) = 14 Then Label56.BackColor = & HFF &

    If field (i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

    If field (i, j) = 15 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

    If field (i, j) = 16 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

    If field (i, j) = 17 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 18 Then Label56.Caption = "1"

    If field (i, j) = 18 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 19 Then Label56.Caption = "5"

    If field (i, j) = 19 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    End Sub

    Тепер додамо копіювання значення і атрибутів осередку Label56 в клітинку ігрового поля і використовуємо кілька циклів для обробки всього масиву field (8, 6):

    - приклад копіювання

    Label7.Caption = Label56.Caption

    Label7.BackColor = Label56.BackColor

    Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

    У підсумку з'явиться процедура Sub Field_Fill () копіювання номіналів з «черговою» осередку Label56, а процедура Color_Chars () зміниться наступним чином:

    Private Sub Color_Chars ()

    If field (i, j) = 0 Then Label56.Caption = "1"

    If field (i, j) = 0 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 0 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 1 Then Label56.Caption = "-1"

    If field (i, j) = 1 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 1 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 2 Then Label56.Caption = "5"

    If field (i, j) = 2 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 2 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 3 Then Label56.Caption = "-5"

    If field (i, j) = 3 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 3 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 4 Then Label56.Caption = "10"

    If field (i, j) = 4 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 4 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 5 Then Label56.Caption = "-10"

    If field (i, j) = 5 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 5 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 6 Then Label56.Caption = "15"

    If field (i, j) = 6 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 6 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 7 Then Label56.Caption = "-15"

    If field (i, j) = 7 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 7 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 8 Then Label56.Caption = "25"

    If field (i, j) = 8 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 8 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 9 Then Label56.Caption = "T"

    If field (i, j) = 9 Then Label56.BackColor = & HABCFBB

    If field (i, j) = 9 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 10 Then Label56.Caption = "P"

    If field (i, j) = 10 Then Label56.BackColor = & HFFC0C0

    If field (i, j) = 10 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 11 Then Label56.Caption = "B"

    If field (i, j) = 11 Then Label56.BackColor = & H80FFFF

    If field (i, j) = 11 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 12 Then Label56.Caption = "Z"

    If field (i, j) = 12 Then Label56.BackColor = & H40 &

    If field (i, j) = 12 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 13 Then Label56.Caption = "Z"

    If field (i, j) = 13 Then Label56.BackColor = & H40 &

    If field (i, j) = 13 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 14 Then Label56.Caption = "End"

    If field (i, j) = 14 Then Label56.BackColor = & HFF &

    If field (i, j) = 14 Then Label56.ForeColor = & HFFFFFF

    If field (i, j) = 15 Then Label56.Caption = "-10"

    If field (i, j) = 15 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 15 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 16 Then Label56.Caption = "-5"

    If field (i, j) = 16 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 16 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 17 Then Label56.Caption = "-1"

    If field (i, j) = 17 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 17 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 18 Then Label56.Caption = "1"

    If field (i, j) = 18 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 18 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    If field (i, j) = 19 Then Label56.Caption = "5"

    If field (i, j) = 19 Then Label56.BackColor = & HBBECF4

    If field (i, j) = 19 Then Label56.ForeColor = & H80000008

    'Label7.Caption = Label56.Caption

    'Label7.BackColor = Label56.BackColor

    'Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

    'Form1.Caption = field (0, 0)

    End Sub

    Private Sub Field_Fill ()

    'Копіювання номіналів і атрибутів з «черговою» комірки Label56

    k = 0 'Счетчик осередків

    For j = 0 To 4

    For i = 0 To 7

    Color_Chars 'Відправлено таке значення з масиву field (i, j) в Label56

    'і обчислити колірні атрибути символу і фону за її номіналом

    If k = 0 Then Label7.Caption = Label56.Caption

    If k = 0 Then Label7.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 0 Then Label7.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 1 Then Label8.Caption = Label56.Caption

    If k = 1 Then Label8.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 1 Then Label8.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 2 Then Label9.Caption = Label56.Caption

    If k = 2 Then Label9.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 2 Then Label9.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 3 Then Label10.Caption = Label56.Caption

    If k = 3 Then Label10.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 3 Then Label10.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 4 Then Label11.Caption = Label56.Caption

    If k = 4 Then Label11.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 4 Then Label11.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 5 Then Label12.Caption = Label56.Caption

    If k = 5 Then Label12.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 5 Then Label12.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 6 Then Label13.Caption = Label56.Caption

    If k = 6 Then Label13.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 6 Then Label13.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 7 Then Label14.Caption = Label56.Caption

    If k = 7 Then Label14.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 7 Then Label14.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 8 Then Label15.Caption = Label56.Caption

    If k = 8 Then Label15.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 8 Then Label15.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 9 Then Label16.Caption = Label56.Caption

    If k = 9 Then Label16.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 9 Then Label16.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 10 Then Label17.Caption = Label56.Caption

    If k = 10 Then Label17.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 10 Then Label17.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 11 Then Label18.Caption = Label56.Caption

    If k = 11 Then Label18.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 11 Then Label18.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 12 Then Label19.Caption = Label56.Caption

    If k = 12 Then Label19.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 12 Then Label19.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 13 Then Label20.Caption = Label56.Caption

    If k = 13 Then Label20.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 13 Then Label20.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 14 Then Label21.Caption = Label56.Caption

    If k = 14 Then Label21.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 14 Then Label21.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 15 Then Label22.Caption = Label56.Caption

    If k = 15 Then Label22.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 15 Then Label22.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 16 Then Label23.Caption = Label56.Caption

    If k = 16 Then Label23.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 16 Then Label23.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 17 Then Label24.Caption = Label56.Caption

    If k = 17 Then Label24.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 17 Then Label24.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 18 Then Label25.Caption = Label56.Caption

    If k = 18 Then Label25.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 18 Then Label25.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 19 Then Label26.Caption = Label56.Caption

    If k = 19 Then Label26.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 19 Then Label26.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 20 Then Label27.Caption = Label56.Caption

    If k = 20 Then Label27.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 20 Then Label27.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 21 Then Label28.Caption = Label56.Caption

    If k = 21 Then Label28.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 21 Then Label28.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 22 Then Label29.Caption = Label56.Caption

    If k = 22 Then Label29.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 22 Then Label29.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 23 Then Label30.Caption = Label56.Caption

    If k = 23 Then Label30.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 23 Then Label30.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 24 Then Label31.Caption = Label56.Caption

    If k = 24 Then Label31.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 24 Then Label31.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 25 Then Label32.Caption = Label56.Caption

    If k = 25 Then Label32.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 25 Then Label32.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 26 Then Label33.Caption = Label56.Caption

    If k = 26 Then Label33.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 26 Then Label33.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 27 Then Label34.Caption = Label56.Caption

    If k = 27 Then Label34.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 27 Then Label34.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 28 Then Label35.Caption = Label56.Caption

    If k = 28 Then Label35.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 28 Then Label35.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 29 Then Label36.Caption = Label56.Caption

    If k = 29 Then Label36.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 29 Then Label36.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 30 Then Label37.Caption = Label56.Caption

    If k = 30 Then Label37.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 30 Then Label37.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 31 Then Label38.Caption = Label56.Caption

    If k = 31 Then Label38.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 31 Then Label38.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 32 Then Label39.Caption = Label56.Caption

    If k = 32 Then Label39.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 32 Then Label39.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 33 Then Label40.Caption = Label56.Caption

    If k = 33 Then Label40.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 33 Then Label40.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 34 Then Label41.Caption = Label56.Caption

    If k = 34 Then Label41.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 34 Then Label41.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 35 Then Label42.Caption = Label56.Caption

    If k = 35 Then Label42.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 35 Then Label42.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 36 Then Label43.Caption = Label56.Caption

    If k = 36 Then Label43.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 36 Then Label43.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 37 Then Label44.Caption = Label56.Caption

    If k = 37 Then Label44.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 37 Then Label44.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 38 Then Label45.Caption = Label56.Caption

    If k = 38 Then Label45.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 38 Then Label45.ForeColor = Label56.ForeColor

    If k = 39 Then Label46.Caption = Label56.Caption

    If k = 39 Then Label46.BackColor = Label56.BackColor

    If k = 39 Then Label46.ForeColor = Label56.ForeColor

    k = k + 1

    Next i

    Next j

    End Sub

    Такий варіант заповнення ігрового поля початкові значення (при старті гри) не можна вважати оптимальним. Проте він дуже наочний для розуміння алгоритму.

    Процедура Form_Load () тепер буде виглядати так:

    Private Sub Form_Load ()

    Set_Nominal

    Fdraw

    Field_Fill

    End Sub

    Для того, щоб подивитися, як все працює, додамо ще одну процедуру Form_Click () (на деякий час. Для налагодження):

    Private Sub Form_Click ()

    Set_Nominal 'Заповнити масив field (i, j)

    Fdraw 'Намалювати на ігровому полі значення масиву field (i, j) - для налагодження

    Field_Fill 'Намалювати реальні номінали осередків та колірні атрибути

    End Sub

    - вона повністю ідентичнапроцедурі Form_Load ()

    Тепер, клікая мишкою на полі форми Form1 (тільки форми), Ви можете подивитися, що значення номіналів осередків та їх кольорові атрибути міняються правильно.

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg2.zip

    Процедуру Form_Click () можна видалити.

    Розробимо процедуру Num_Move (), переписують значення та кольорові атрибути осередків ігрового поля порядково, зверху - вниз. А так само - що заповнює верхній ряд ігрового поля нових значень (тобто нові значення комірок як би вводяться зверху ігрового поля). Процедура буде містити просто оператори копіювання. Ви можете самі розробити більш оптимальний алгоритм копіювання.

    Private Sub Num_Move ()

    For j = 0 To 4

    For i = 0 To 7

    field (i, j) = field (i, j + 1)

    Next i

    Next j

    Field_Fill 'Намалювати нові значення на екран

    End Sub

    Щоб подивитися, як працює копіювання значень і атрибутів осередків зверху вниз, створимо «тимчасову» процедуру обробки Click-а на рамці Frame1:

    Private Sub Frame1_Click ()

    Num_Move

    End Sub

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg3.zip

    Тепер потрібно додати код Private Sub Up_Str_App () для заповнення верхнього рядка ігрового поля новими значеннями.

    Private Sub Up_Str_App ()

    TM = Time 'Прочитати поточний час

    TTMS = Len (TM) 'Фраза з часом

    TTM = Mid $ (TM, 7, 2) 'Виділити секунди

    For i = 0 To TTM 'Повторити цикл стільки разів, скільки секунд

    Next i

    '---------------------------------------------- ----

    'Заповнити верхній рядок масиву field (i, 5)

    For i = 0 To 7

    field (i, 5) = Int ((20 * Rnd) + 1)

    Next i

    '---------------------------------------------- ----

    'Заповнити верхній рядок номіналами, копіюючи їх з Label56

    Field_Fill 'перемалювати значення на екрані, з новими значеннями верхнього рядка

    End Sub

    Підключимо виклик процедури в Frame1.Click

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg4.zip

    покликати мишкою на полі Frame1 і подивіться, як все працює!

    Тепер потрібно написати код обробки постановки гравцем ігрового маркера в будь-яку з комірок нижнього рядка ігрового поля.

    Процедура для збереження колірних атрибутів всіх осередків нижнього рядка до встановлення маркера:

    Private Sub Save_Color ()

    savecolor (0) = Label7.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label7

    savecolor (1) = Label8.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label8

    savecolor (2) = Label9.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label9

    savecolor (3) = Label10.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label10

    savecolor (4) = Label11.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label11

    savecolor (5) = Label12.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label12

    savecolor (6) = Label13.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label13

    savecolor (7) = Label14.BackColor 'Запам'ятати колір фону Label14

    End Sub

    Створимо тригер firstset = 0

    Тригер = 0, якщо маркер в нижній рядок ще не ставили.

    Загальний фрагмент коду, що обробляє встановлення маркера в нижній рядок:

    Private Sub Label7_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижнього рядка

    If firstset = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 0 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (0)

    End Sub

    Private Sub Label8_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label8.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 1 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (1)

    End Sub

    Private Sub Label9_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label9.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 2 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (2)

    End Sub

    Private Sub Label10_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label10.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 3 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (3)

    End Sub

    Private Sub Label11_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label11.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 4 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (4)

    End Sub

    Private Sub Label12_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label12.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 5 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (5)

    End Sub

    Private Sub Label13_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label13.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 6 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (6)

    End Sub

    Private Sub Label14_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону всіх осередків нижній рядка

    If firstset = 0 Then Label14.BackColor = & HFF0000 'Маркер СИНЕГО кольору

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 7 'Маркер у клітинці, що відповідає savecolor (7)

    End Sub

    Private Sub Save_Color ()

    savecolor (0) = Label7.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label7

    savecolor (1) = Label8.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label8

    savecolor (2) = Label9.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label9

    savecolor (3) = Label10.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label10

    savecolor (4) = Label11.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label11

    savecolor (5) = Label12.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label12

    savecolor (6) = Label13.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label13

    savecolor (7) = Label14.BackColor 'Запам'ятати попередній колір фону Label14

    End Sub

    Процедура Save_Color () буде використовуватися для відновлення кольору осередків при переміщенні маркера по горизонталі (по нижній рядку ігрового поля).

    Створимо змінну markersave в якій будемо запам'ятовувати номер елемента масиву savecolor (j), яка відповідає комірці з маркером (до якої поставили маркер).

    Можна перевірити, що маркер можливо поставити тільки в одне відділення. Тепер потрібно забезпечити збереження маркера (забарвлення осередки в синій колір) при зрушуванні осередків зверху-вниз.

    Процедура відновлення кольору маркера після усунення осередків ігрового поля зверху-вниз:

    Private Sub Marker_Reset ()

    If markersave = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 1 Then Label8.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 2 Then Label9.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 3 Then Label10.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 4 Then Label11.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 5 Then Label12.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 6 Then Label13.BackColor = & HFF0000

    If markersave = 7 Then Label14.BackColor = & HFF0000

    End Sub

    Тепер «Підключимо» процедуру Marker_Reset () до роботи у процедурі зсуву вниз. У самий низ процедури Frame1_Click () вставимо наступний код (виділено червоним кольором):

    Private Sub Frame1_Click ()

    Num_Move 'Перемістити значення всіх рядків на одну вниз

    Up_Str_App 'Заповнити верхній рядок новими номіналами

    Marker_Reset 'Відновити маркер

    End Sub

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg5.zip

    Напишемо процедуру підрахунку очок при установці маркера на початку гри.

    Private Sub Set_Marker_Count ()

    'Підрахунок очок при постановці маркера

    Dim et 'У цю змінну будуть записані результати перерахунку значень масиву field (i, j)

    'в номінал осередків

    If n = 0 Then

    'В яку з осередків поставлений маркер - які клітинки field (i, j) їй відповідають

    If markersave = 0 Then et = field (0, 0)

    If markersave = 1 Then et = field (1, 0)

    If markersave = 2 Then et = field (2, 0)

    If markersave = 3 Then et = field (3, 0)

    If markersave = 4 Then et = field (4, 0)

    If markersave = 5 Then et = field (5, 0)

    If markersave = 6 Then et = field (6, 0)

    If markersave = 7 Then et = field (7, 0)

    'Написати рахунок

    If et = 0 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

    If et = 1 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

    If et = 2 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

    If et = 3 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

    If et = 4 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 10

    If et = 5 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

    If et = 6 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 15

    If et = 7 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 15

    If et = 8 Then Label56.Caption = Label48.Caption + 25

    If et = 9 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 500

    If et = 10 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 100

    If et = 11 Then Label48.Caption = Label48.Caption -- 200

    If et = 12 Then Label48.Caption = 0

    If et = 13 Then Label48.Caption = 0

    If et = 14 Then End

    If et = 15 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 10

    If et = 16 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 5

    If et = 17 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 1

    If et = 18 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 1

    If et = 19 Then Label48.Caption = Label48.Caption + 5

    If et = 20 Then Label48.Caption = Label48.Caption - 25

    n = 1 'Більше не обробляти, тому що маркер вже намальований

    End If

    End Sub

    Тепер «Підключимо» процедуру підрахунку очок - у кожну з процедур Click-а для осередків нижній рядки:

    Private Sub Label7_Click ()

    If firstset = 0 Then Save_Color 'Запам'ятати колір фону

    If firstset = 0 Then Label7.BackColor = & HFF0000 'Поставить колір фону маркера (синій)

    If firstset = 0 Then firstset = 1 'Більше не обробляти

    markersave = 0 'Вказує на клітинку, в яку встановлено маркер

    Set_Marker_Count 'Скорегувати рахунок

    End Sub

    Для інших осередків нижнього рядка - точно так само.

    Тепер напишемо процедуру підрахунку очок при зсуві осередків зверху - вниз.

    Процедура буде виглядати надзвичайно просто:

    Private Sub Dn_Count ()

    'Підрахувати очки при зсуві зверху - вниз

    n = 0 'Тимчасово дозволити роботу процедури Set_Marker_Count

    Set_Marker_Count 'Процедура підрахунку очок при постановці маркера

    End Sub

    Для демонстрації роботи процедури вставимо її виклик до процедури зсуву рядів клітинок зверху -- вниз Frame1_Click ():

    Private Sub Frame1_Click ()

    Num_Move 'Перемістити номінали всіх осередків зверху - вниз

    Up_Str_App 'Заповнити верхній рядок ігрового поля новими номіналами

    Marker_Reset 'Відновити маркер

    Dn_Count 'Підрахувати очки при зсуві зверху - вниз

    End Sub

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg6.zip

    Створимо процедуру роботи кольорового лінійного індикатора. Додамо на форму таймер Timer1 і відразу «дозволимо» його.

    Private Sub Timer1_Timer ()

    IndLent = IndLent + 1

    If IndLent = 9 Then

    IndLent = 0

    Timer1.Interval = 500 'Відновимо інтервал таймера

    End If

    Print_Ind 'Намалюємо індикатор

    End Sub

    Процедура малювання індикатора:

    Private Sub Print_Ind ()

    If IndLent = 1 Then Label55.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 2 Then Label54.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 3 Then Label53.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 4 Then Label52.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 5 Then Label51.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 6 Then Label50.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 7 Then Label49.Visible = False 'загасити елемент індикатора

    If IndLent = 7 Then Timer1.Interval = 100 'Зменшити інтервал, щоб індикатор

    'відновлювався швидше

    If IndLent = 0 Then 'Намалювати індикатор повністю

    Label55.Visible = True

    Label54.Visible = True

    Label53.Visible = True

    Label52.Visible = True

    Label51.Visible = True

    Label50.Visible = True

    Label49.Visible = True

    End If

    End Sub

    Можна подивитися, як індикатор працює.

    Тепер таймер потрібно «задізейбліть» і вирішувати тільки після того, як маркер буде поставлений в нижній рядок ігрового поля. Дозвіл таймера вставимо в процедуру постановки маркера на нижній частині ігрового поля (а точніше - в процедуру підрахунку очок після встановлення маркера Set_Marker_Count (), тому що вона спільна для всіх осередків нижнього рівня).

    Наприкінці процедури Set_Marker_Count () з'явиться рядок:

    Timer1.Enabled = True 'Дозволити таймер, тому що маркер поставлений

    Повний VB-проект з цього етапу розробки гри - У файлі vbg7.zip

    Коли кольоровий лінійний індикатор повністю зникне, необхідно зрушити всі рядки з осередками ігрового поля зрушити вниз (процедура Frame1_Click ()), на маркер, підрахувати окуляри і заповнити верхній рядок ігрового поля новими значеннями номіналів.

    Процедура роботи таймера Timer1 буде виглядати наступним чином:

    Private Sub Timer1_Timer ()

    IndLent = IndLent + 1

    If IndLent = 9 Then

    IndLent = 0

    Timer1.Interval = 500

    Frame1_Click 'Перемістити рівні

    End If

    Print_Ind 'Намалювати індикатор

    End Sub

    Тепер потрібно написати обробку натискань клавіш і переміщення маркера вправо-вліво по нижній рядку осередків ігрового поля.

    Розмістимо на формі Form1 ще один таймер Timer2. Поставимо інтервал часу для Timer2 = 50 і помістимо в процедуру роботи принтера код перевірки стану клавіш:

    Оголосимо потрібне для роботи процедури:

    Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer

    І власне код обробки:

    Private Sub Timer2_Timer ()

    'Обробка натиснення клавіш "стрілка вліво" і "стрілка вправо"

    If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then

    ' Кнопка вліво

    Form1.Caption = "Left"

    ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then

    ' Кнопка вправо

    Form1.Caption = "Right"

    End If

    End Sub

    Написи в заголовку форми "Left" і "Right" виводяться тільки для налагодження.

    Змінна markersave однозначно показує в якій клітинці нижнього рядка ігрового поля стоїть маркер. Напишемо процедуру переміщення маркера вправо-вліво по нижній рядку:

    Private Sub Form_KeyDown (KeyCode As Integer, Shift As Integer)

    'Обробка натиснення клавіш "стрілка вправо» і «стрілка вліво»

    If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then

    ' Кнопка вліво

    Form1.Caption = "Left"

    Move_Point_Left 'Перемістити маркер вліво

    ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then

    ' Кнопка вправо

    Form1.Caption = "Right"

    Move_Point_Right 'Перемістити маркер вправо

    End If

    End Sub

    Private Sub Move_Point_Left ()

    If markersave = 0 Then 'Якщо сама ліва комірка нижнього рядка

    markersave = 7 'Ліворуч від самої лівої комірки - сама ПРАВА (циклічний перехід)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label7.BackColor = savecolor (0) 'Відновити колір фону клітинки, де БУВ маркер

    Label14_Click 'Перемістити маркер (сама права осередок!)

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 1 Then

    markersave = 0 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label8.BackColor = savecolor (1) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label7_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 2 Then

    markersave = 1 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label9.BackColor = savecolor (2) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label8_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 3 Then

    markersave = 2 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label10.BackColor = savecolor (3) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label9_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 4 Then

    markersave = 3 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label11.BackColor = savecolor (4) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label10_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 5 Then

    markersave = 4 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label12.BackColor = savecolor (5) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label11_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 6 Then

    markersave = 5''Помістити лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label13.BackColor = savecolor (6) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label12_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 7 Then

    markersave = 6 'Відправлено лівіше

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label14.BackColor = savecolor (7) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label13_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    markersave = vt

    n = 0

    Set_Marker_Count

    End Sub

    Private Sub Move_Point_Right ()

    If markersave = 0 Then 'Еслі сама ліва комірка

    markersave = 1 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label7.BackColor = savecolor (0) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label8_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 1 Then

    markersave = 2 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label8.BackColor = savecolor (1) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label9_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 2 Then

    markersave = 3 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label9.BackColor = savecolor (2) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label10_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 3 Then

    markersave = 4 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label10.BackColor = savecolor (3) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label11_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 4 Then

    markersave = 5 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label11.BackColor = savecolor (4) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label12_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 5 Then

    markersave = 6 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label12.BackColor = savecolor (5) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label13_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 6 Then

    markersave = 7 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово дозволити малювання маркера

    Label13.BackColor = savecolor (6) 'Відновити колір комірки, де БУВ маркер

    Label14_Click 'Перемістити маркер

    vt = markersave

    markersave = 10 'Заборонити помилкові спрацьовування (значення 10 не відповідає

    'ніякої клітинці)

    End If

    If markersave = 7 Then

    markersave = 0 'Перемістити правіше (тому що значення > На 1)

    firstset = 0 'Тимчасово

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status