ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Взаємодія людини і компа
         

     

    Інформатика, програмування

    Взаєморозуміння між комп'ютером і користувачем.

    (замість ведення)
    Homo sapiens і комп'ютери: хто ким керує?

    Тисячоліття розвитку промисловості, що пройшли з моменту відкриття вогню івинаходу колеса до початку ЧЧ століття, мало вплинули на "співвідношення сил"між синіми та білими комірцями. Наприклад, до 1900г.95% працездатногонаселення індустріально розвинених країн були зайняті фізичною працею.
    Проте до часу закінчення Другої світової війни в США вже третина працівниківобробляла інформацію, а не матеріальні об'єкти, до 1980р. - Половина, анайближчим часом, за деякими прогнозами, фермери і робочі складуть лише
    10% американських трудівників. Решта будуть працювати з інформацією, тобтосидіти за комп'ютерами.
    Чи є це дивне явище наслідком винаходу електронно -обчислювальної техніки? Ні, зовсім навпаки: комп'ютери виникли саметому, що в минулому столітті ми стали в них треба.
    Інформатизація не в комп'ютерах, вона в головах. Оволодівши масами ідеясидіти днями й ночами за клавіатурою стала страшною матеріальноїсилою. Загляньте в п'ятницю ввечері в будь-який комп'ютерний клуб і вдивитесяв ці юні обличчя. Ви на власні очі переконаєтеся: великий керманич Мао, сила ідейякого у свій час (вже після створення лампових комп'ютерів) перетворилакитайське юнацтво в армію хунвейбінів, жалюгідний дилетант в порівнянні зтими, хто програмував Quake.
    Освіта інформаційного суспільства за вагою з перемогою людини надсередньовічними хворобами і подоланням загрози голоду. Доступ до необхідноїінформації в буквальному сенсі дозволяє нам почувати себе людьми. Чи нецілком зрозуміло, чому але Homo sapiens потребує інформації не менше,ніж в їжі і в даху. Позбавити нас інформаційного зв'язку зі світом - значитьприректи на страждання, які обезсмертили образ Робінзона Крузо.
    Найбільше насторожує та обставина, що до цих пір не справдився ніодин хоч трохи віддалений прогноз щодо перспектив розвитку намиж створеної обчислювальної техніки.
    Судіть самі. Замість людиноподібних роботів Айзека Азімова і рівного намза інтелектом електронного мозку з "Космічної одіссеї 2001" Стенлі
    Кубрика та Артура Кларка ми отримали загадковий Солярис Станіслава Лема -
    Інтернет. З тією суттєвою різницею, що цей мислячий електронний океанхлюпається не десь у космосі, а на нашій планеті.
    Втім, Інтернет як технологія не новий - він виник ще в 60-і роки. А осьявище, яке називається "персональний комп'ютер", ніхто зфахівців, у тому числі найавторитетніших не передбачав. Ще 20 роківтому неможливо було повірити, що обчислювальна потужність IBM/370,займала сотні квадратних метрів спеціально обладнання приміщення, щепри нашому житті стиснеться до розмірів робочий стіл і буде коштуватиненабагато дорожче телевізора.
    Джеймс Мартін (авторитетний фахівець в галузі інформаційнихтехнологій за новими книгами якого в Москві на початку 70-хх студенти іінженери з ночі шикувалися в чергу) говорив: "Для сучасногосуспільства стає все більш нагальною необхідністю розвиватилюдський потенціал з тією ж швидкістю, з якою розвивається потенціалтехнологічний. У багатьох випадках ми все ще не виходимо з цієїзавданням ".


    Частина перша.
    «Творці».
    Багато відносяться до програмістам як до людей не від світу цього, що говорить надивною мовою і що роблять абсолютно незрозумілі дії з комп'ютером,недоступні звичайним людям. А між тим, задумайтеся, якщо ви читаєтецей текст, то ви дуже міцно пов'язані з цими трудівниками комп'ютерного світу.
    Адже всі програми, які ви використовуєте на своєму комп'ютері, написаніними. Скільки безсонних ночей провели вони, виловлюючи різні "баги" зсвоїх, поки ще "сирих" програм. А чому саме ночей, запитаєте ви?
    Деякі стверджують, що така їх природа, успадкована від стародавньоїкасти чаклунів - друїдів, і в цей час доби вони стають найбільшактивні. А може просто в цей час їм ніхто не заважає?

    На мій погляд проблеми взаємонерозуміння, які виникають міжкористувачем і його комп'ютером може не на всі 100%, але на половину з-затого, що до творців програми застосовні якісь особливі принципи. Чомусьто вважається нормальним те, щоб створити, наприклад бухгалтерськупрограму - програміст повинен вивчити цю сферу, знати первиннідокументи, форми звітності і т.д. Тому що, якщо він не знає цих основ
    - Він не зможе створити коректно працює продукт. І працівникиінформаційних відділів длубаються над книгами по бухгалтерії, над новимиуказами Міністерств та Центрального Банку. Відповідно до цього вони створюютьпрограми, вносять зміни. І це сприймається всіма, як належне.
    Чому ж тоді не часто зустрінеш бухгалтера, що працюючи у своїйпрограмі, може пояснити, хоча б алгоритм того, як це все працює.
    Часто відбуваються суперечки через те, що люди, які безпосередньо працюють зпрограмним забезпеченням не хочуть не те, щоб вникнути в сутьтого, що відбувається під час їх роботи, а хоча б прочитати уважно теповідомлення, яке може видати програма, за нестандартною длякористувача операції.

    Можливо, що якби у всіх організаціях при прийомі на роботукористувача була б перевірка його знань комп'ютера (а не просто прочитаннятих розумних слів, які написані у нього в резюме) то виникало би здатнийменше проблем при роботі. Навіть, якщо у працівника (потенційногокористувача ПК) немає досвіду роботи з комп'ютером - це не його біда. Головне
    - Щоб керівництво усвідомлювала, як це необхідно для нормального ходуроботи і робив якісь кроки в напрямку вирішення цієї проблеми. Аджеє комп'ютерні курси, на яких непосвячені можуть дізнатися, чомуне можна запускати Формат жорсткого диска, чому, перш ніж натиснути накнопку «Так» треба уточнити, з чим саме погоджуєшся і навіщо требазберігати, якщо пишеш довгий текст.

    Частина друга.
    «Творцям»
    Hачнем з того, що з користувачами краще взагалі не спілкуватися. Це кошмар.
    Скажу більше, це дуже серйозний нічний кошмар.
    Погано, коли користувачів багато, а ти один. Сили не рівні, доводитьсятанцювати під їхню дудку. Вони збираються з хижим виразом на обличчях іпочинають навперебій задавати свої питання.
    Hе намагайтеся вникнути в суть сказаного користувачем! Все одно нічого незрозумієте. Краще змиріться і йдіть до місця користувача злочину.
    Будьте готові до того, що він (вона) обов'язково піде за вами,примовляючи: "Ввечері все було нормально, потім я скинув з електpонке,вона не скинули, запитала паспорт, потім показала червону рамочку, я зайшовв синій екран, а там якісь ієрогліфи, ну нічого не зрозуміло, там ще що -то написала англійською, я натиснув ескейп і, от, сьогодні монітор невключається ".
    Поки ви будете під столом встромляти вилку монітора в розетку, вам дадутькілька добрих рад - питань, щось типу: "Це, напевно, від того,що в мене пам'яті мало. Давайте пам'ять почистимо. А ще в мене мишкастрибає. Дуже важко працювати. А можна мені код адреси електpонкі поміняти?
    А то від мене листа не завжди доходять. Взагалі, комп'ютер у мене якийсьдивний. То одне, то інше. Змучився вже з ним. Це п'ятірка? А пам'ять унього яка? А навіщо в Ексель малюночок праворуч? Ой, заробив! ". І боронь вас
    Боже розпочати роз'яснювальну роботу - на вас образяться. Чомусь вважається,що комп'ютер не може бути виключений з мережі за визначенням, а якщо цевідбулося, то тільки фахівець зможе впорається з водвореніем вилки намісце.
    Таких більшість користувачів.
    - Відкриваю файл, а там вірус сидить!
    - У мене комп'ютер не працює, просить якоїсь прямої Х! (DirectX).
    - У нас 95-ий Ексел, а мої знайомі всі перейшли на 96-ой!
    - У нас принтер команду не слухає!
    - У мене наказу немає! (File is not ordered).
    - Я не знаю, як отксеpіть файл з Воpда в Ексел!
    І так далі. А що ви хотіли? Це для вас очевидно відмінність електронноїпошти локальної мережі. Це ви не будете надсилати поштою DOOM на сусіднійкомп'ютер. У вас рука не підніметься чотирнадцять раз відкрити бухгалтерськупрограму. Ви ніколи не засуне лист з скріпкою в лазерний принтер. І непідключіть телефон у розетку локальної мережі. Але це ви.
    Найстрашніше - це особа з ініціативою. Їх - п'ять відсотків, алезбитку приносять на всі дев'яносто. Це вони видаляють "зайві" файли зкаталогу WINDOWS, легко перепрограмовують мережеві карти, змінюють типимоніторів, зіскоблювати ножем пригоріла папір з барабана лазерника,захищають диски якимись програмами, встановлювати заново опеpаціонкі,вивчають на практиці програми низькорівневого форматування. Для них неіснує заборон. Вони на "ти" з будь-яким обчислювальним пристроєм. Вонизнають усі. І вони дуже люблять комп'ютерний сленг: "Я встромив ще шістнадцятьметрів, мати пpохавала, але не пашет все одно, потім дивлюся, у мене гвинтфоpматнулся, став вінди ставити, глючить тачка, а так вона в мене нічого, яїї розігнав в сетап ".
    Найкращі нешкідливі - це боязкі користувачі. Ці бояться найбільше. Вониболісно думають перед кожним натисканням клавіші. Будь-яка неадекватна реакціятехніки на їх дії викликає повний ступор з наступною істерикою. Якщотакий користувач говорить: "я працювала і раптом усе пропало, тепер я боюсятут чого-небудь чіпати ", можете сміливо йти і розгорнути згорнутий вікно.
    Після цього на вас дивляться, як на Бога. Якщо ви намагаєтеся щосьпояснити, вони затикають вуха і просять припинити говорити такі страшніречі. Слухати ТАКЕ - вище їхніх сил.
    І слава всіх святих, що є люди, які хочуть чогось навчитися,які думають, а потім роблять, і не роблять, якщо не знають. Люди, які,не знаючи, як сформулювати питання, просто просять підійти і подивитися, щосталося. які будуть мовчки спостерігати за вашими діями, а потімзададуть єдине питання: "А що ж було?". Їм я відповідаю ззадоволенням.
    Навіть, якщо у працівника (потенційного користувача ПК) немає досвіду роботи зкомп'ютером - це не його біда. Головне - щоб керівництво усвідомлювала, якце необхідно для нормального ходу роботи і робив якісь кроки всторону вирішення цієї проблеми. Адже є комп'ютерні курси, на якихнепосвячені можуть дізнатися, чому не можна запускати Формат жорсткого диска,чому при наявності дискети в дисководі не завантажується їх робочий стіл ... Іщо це таке «робочий стіл»?
    Це всього лише міркування. Жоден програміст не зможе примусити вивчитикомп'ютер цілу армію користувачів. Ми можемо лише звести помилкикористувачів до мінімуму, забезпечивши їх найлегшій виходом з їхпроблеми.
    Ви скажете, що люди все ж таки вчаться. Це неправда, оскільки сьогодніпрактично немає з ким-любителів. До останнього часу накомп'ютерах любителі могли тільки грати в ігри.
    Сьогодні, завдяки абсолютно несподіваним (за мірками 5-річної давності)застосуванням комп'ютерів, призначений для користувача інтерфейс привертає все більшеуваги. На жаль, як будь-яке модне слово (штучний інтелект,мультимедіа, Internet) термін користувальницький інтерфейс негайнопочали використовувати як рекламний аргумент в результаті чого йогосенс став менш визначеним.
    Сьогодні Internet став для звичайних людей потужної спонукальної причиноюкупувати комп'ютери. І вже лунають критичні голоси про інтерфейс,важко розуміти прості користувачами. Можна з упевненістюпередбачити, що далі буде гірше. Приростати користувачі будуть тількиаматорами.
    Так що давайте залишимо професіоналам той інтерфейс, до якого вонизвикли (не викидати ж гроші, витрачені на їхнє навчання), іподумаємо, на яких принципах будувати інтерфейс для любителів.
    З'ясування цілей та обмежень проекту
    Почніть процес створення інтерфейсу з визначення цілей проекту а такожвнутрішніх і зовнішні обставини, які ви повинні взяти до уваги.
    Переконайтеся, що клієнти або керівники проекту згодні з вашим аналізомситуації, і всі інші учасники проекту принаймніпоінформовані.
    Рекомендуємо вам приділити однакову увагу наступними пунктами:

    . Користувачі: їхній досвід роботи з комп'ютером, мотиви, розмір/важливість груп користувачів, зразки (типові ситуації) використання

    . Завдання: що стало причиною створення проекту, етапи створення проекту, які результати мають бути отримані, яка інформація необхідна і коли

    . Технологія розробки та платформа, на якій будуть працювати користувачі

    . Середа, в якій буде створюватися і використовуватися проект

    (фізична, ринкова, організаційна та культурна)
    Використовуйте цю інформацію для визначення і розстановки пріоритетів. Осьпара простих прикладів:

    . Коли група користувачів постійно змінює свій склад і передбачуваний зразок використання використовується нечасто, акцентуйте увагу на простоті розуміння інтерфейсу

    . Коли одна й та ж завдання повторюється багато разів, і група користувачів досить велика, найважливішою метою повинна бути ефективність використання.
    Якщо ви пропускаєте крок з'ясування цілей у своєму процесі розробки, виризикуєте отримати:

    . Несподіване або неконтрольоване повторення процесу розробки, коли деякі важливі фактори стає відомі вам занадто пізно в процесі розробки. "Що? У користувачів будуть екрани з роздільною здатністю

    800х600? Вікна нашої програми просто не помістяться на екрані!"

    . Багато дискусій без значного прогресу
    Ви не виправдаєте очікувань спонсорів вашого проекту (людей у яких єпричину забою про дохід)


    Чи потрібен нам спеціальний метод розробки призначеного для користувача інтерфейсу?
    Кожен день розробники програмного забезпечення створюють інтерфейс своїхпрограм без застосування будь-яких спеціальних методів. Чи потрібен нам взагаліметод розробки призначеного для користувача інтерфейсу? Я думаю потрібен, і ось чому:

    . Користувачі думають, що інтерфейс - це і є програма.

    . Щоб користувачі працювали більш продуктивно, програма має бути простою у використанні.

    . Досягнення технології значно збільшили кількість рішень, які необхідно приймати під час розробки інтерфейсу

    . Общеплатформенние стандарти для користувача інтерфейсу вирішують тільки

    15% питань розробки в типовому проекті.

    . Більшість програмних проектів обмежені в часі.

    . Користувачі стають все більш вибагливими.

    . Хороший інтерфейс може стати перевагою проти конкурентів, поганий

    - послужити причиною невдачі всього проекту.
    Розробники програм можуть наслідувати простому прагматичному методу,коротко описаного
    Інтерфейс користувача.
    По-перше, в поняття призначеного для користувача інтерфейсу (ПІ) входить не тільки, інавіть не стільки, картинка на екрані - тривимірна, анімована, простовиконана в модному дизайні, - а способи взаємодії користувача зсистемою. У цьому контексті дуже цікаво порівняти матеріали з ПІ уросійської комп'ютерної пресі (що нагадують рецензії мистецтвознавців нахудожні виставки) і класичну книгу Дональда Нормана "Психологіяповсякденних речей "(" The Psychology of Everyday Things "), де основнимприкладом книги виявився дизайн дверних ручок.
    Цей погляд кардинально відрізняється від широко розповсюдженої думки, щопризначений для користувача інтерфейс - це набір "інтерфейсних елементів" і їхрозташування на екрані. Сама номенклатура прийнятих в середовищі Windowsінтерфейсних елементів викликає великі сумніви в тому, що на її базіможна створити дійсно зручні інтерфейси. Наприклад, такийінтерфейсний елемент як лінійка прокрутки знаходиться в суперечності з однимз основних принципів психології сприйняття: у людини може бути тількиодна точка активної уваги. При використанні ж лінійки прокручуваннядоводиться дивитися в дві абсолютно різні точки - на прокручуємозображення (чи не час зупинитися) і на лінійку. Всім знайомінеприємності з непотраплянням мишею в потрібну точку при прокручуванні або з
    "соскаківаніем" миші з лінійки - очевидне слідство вищевказаногопротиріччя.
    Давайте припустимо, що ні віконного, ні якогось іншого інтерфейсу щене існує і нам потрібно придумати спосіб спілкування людини з комп'ютером
    Відправною точкою всякого хорошого інтерфейсу є метафора. Обстановкана екрані і способи взаємодії з системою повинні апелювати доситуації, добре знайомої користувачеві. Так, віконний інтерфейс замислювавсяяк метафора робочого столу з документами. Використанням метафорипобивається відразу кільказайців. По-перше, користувачеві легше розуміти іінтерпретувати зображення на екрані. По-друге, йому не потрібно щоразузаглядати в керівництво, щоб дізнатися, як виконується те або іншедію. Принаймні деякі дії повинні "природно" слідуватиз метафори. По-третє, у користувача виникає почуття психологічногокомфорту, характерного для зустрічі з чимось добре знайомим. (В цьому,до речі, секрет популярності старих мелодій. Всі гастролери знають, щопубліка їм не пробачить, якщо вони не виконають що-небудь давно і добревідоме.)
    Однак у використанні метафори є кілька підводних каменів. Все-такипроцес взаємодії з користувачем проходить не в реальному світі, а здопомогою таких штучних пристосувань, як екран, миша і клавіатура.
    Тому де-то доводиться метафору "підправляти". Крім того, можливостімиру всередині комп'ютера звичайно ширше можливостей фізичного світу, і цеможе з успіхом використовуватися для більш потужного інтерфейсу. Нарешті,існує усталена практика користування комп'ютером у професіоналів, іця практика здається природною творцям нових інтерфейсів.
    Як приклад вдалої метафори в інтерфейсі можна навести Lotus
    Organizer, зовнішній вигляд якого нагадує звичний тижневик, функціїякого і виконує цей продукт. Прикладом невдалої метафори, точніше їїповної відсутності там, де вона необхідна, може служити Explorer Windows
    95.
    Отже, придумана чудова метафора для нашого інтерфейсу. Збережемо її всекреті як комерційну таємницю і підемо далі. Тепер потрібно зробитиконцептуальний дизайн інтерфейсу. Що це таке? У рамках нашої метафори миповинні розробити систему інтерфейсних елементів, свого роду алфавітвзаємодії, вивчивши який користувач зможе легко робити те, що йомупотрібно. Ще ми повинні знайти витончений спосіб зображення як окремихелементів так і їх груп. І, нарешті, ми повинні вибрати загальнийобразотворчий стиль, який був би легко впізнається і приємний для очей.
    Наш (не) вдалий попередник - віконний інтерфейс вирішив тільки першимзавдання концептуального дизайну. У ньому є поняття "контролів" --інтерфейсних елементів, з якими в основному і відбувається взаємодія.
    У Windows 95 зроблена спроба вироблення загального образотворчого стилю дляконтролів. Про загальну стилі екранного зображення мови взагалі не йде, якщотільки не вважати за такий набір "тим", що входить до складу Microsoft Plus.
    Прикладом хорошого концептуального дизайну інтерфейсу (крім деякихкомп'ютерних ігор) може служити система дорожніх знаків. Її розробка нетак проста як може здатися на перший погляд. Зверніть увагу напоєднання "реалістичних" піктограм з "абстрактними", на комбінуваннябагатьох знаків, що висять разом, на "словник фонів". Крім того, вдалосявирішити воістину титанічну завдання - знаки помітні і не псують красунавколишньої природи там, де ця краса є. І, головне, ця системадобре працює і не вимагає від своїх користувачів вищої освіти. Підбагатьох інтерфейсних роздумах дорожні знаки займають значне місце.
    Концептуальний дизайн інтерфейсу повинен базуватися на ідеї інтерфейснійсередовища. По суті, на час роботи з системою користувач занурюється всереду інтерфейсу подібно до того, як приїхавши на сафарі, турист занурюється всереду дикої природи. Тут слово "Середа" застосовується не для краси, а якпозначення типовою для поведінки людини в різних середовищах зв'язки
    "сигнал-дія".
    Ця ідея належить психологу Гібсону (не плутайте з популярним фантастом)і витягли з його книги "Екологічний підхід до психології сприйняття". Вінстверджує, що наше сприйняття засноване на мотивації в тому сенсі, щоякщо ми хочемо їсти, то бачимо тільки їстівні речі, а якщо втомилися - тотільки предмети меблів, призначені для відпочинку. Тобто людина непросто бачить, а опитує середу, керуючись різними мотивами. Усвою чергу, середа подає людині різні сигнали. Поряд з відповідями найого запити, є сигнали першочергові (або завжди запитувані),пов'язані з фізичною небезпекою. Спираючись на отримані сигнали, людиназдійснює різні дії.
    Для штучних середовищ (наприклад, системи автомобільних доріг) така модельз очевидністю вірна. Гібсон, втім, вважає, що вона вірна і дляприродних середовищ. У всякому разі, як відправна точка для дизайнуінтерфейсу, вона є дуже продуктивною. Так, кнопки різних діалогів встандартному віконному інтерфейсі можна трактувати як сигнали до їх натиснення.
    Але ці сигнали дуже слабкі, оскільки всі кнопки виглядають однаково,відрізняючись тільки текстами в них, а функції у них зовсім різні. Теє з усього розмаїття образотворчих засобів - форми, розміру, кольору,тексту - в кнопках діалогів використовується тільки текст. Вважається гарнимтоном мати кнопки одного розміру і акуратно розташовані, щоб змуситикористувача кожного разу прочитувати текст. Винятком, що підтверджуєправило, є кнопка "OK", яка виглядає не як текст, а якзображення (ієрогліф). Не випадково у жодній з відомих мені локалізаційнапис на цій кнопці не перекладається на іншу мову.
    Щоб зрозуміти, що різноманітність не означає естетичного порушення,подивимося на пульти дистанційного керування телевізора абовідеомагнітофона. У них кнопки розкидані в уявній безладді, маютьрізний розмір, більшість позначено піктограмами, а текст іншихдуже короткий (наприклад, Play) і теж швидше грає роль піктограми.
    Пульти дистанційного керування тим не менш приємно виглядають і цілкомлегкі в користуванні. При цьому користувачі цього інтерфейсу саме тісамі, для кого ми замислюємося наш новий інтерфейс з комп'ютером.
    Поняття середовища і поняття метафори близько пов'язані. Якщо середу по вигляду ідеяким опорним елементів буде нагадувати користувачеві щось вжезнайоме, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом з тим обранаметафора може продиктувати всі образотворчі вирішення дизайну інтерфейсу.
    Проте слід остерігатися фотографічної подібності середовища в комп'ютері звибраної метафорою. (Тут є аналогія з живописом.) Все-таки комп'ютернаСереда - штучна і повністю повторити всі елементи взаємодії зфізичного світу не вдасться. А фотографічна схожість можеспровокувати користувача на те, щоб користуватися цією штучноїсередовищем в точності як тієї, яку вона нагадує. У перший же раз, коликористувач натрапить на розходження, він випробує важкий психологічнийшок, який може призвести до повного відторгнення системи.
    У цьому секрет непопулярності багатьох комп'ютерних ігор з прекраснимобразотворчим поруч. А ось інші ігри, скажімо Тетріс і настільки жпопулярні сьогодні Color Lines (кульки), мають дуже просту і умовнусередовище, яке забезпечує психологічний комфорт користувача.
    Тут ми підходимо до ще одного важливого принципу побудови дизайну інтерфейсу
    - Балансу між інтерактивними можливостями програми і складністю їїобразотворчого ряду. Так само як при створенні ігор головним є балансміж складністю гри і її захопливістю, вироблення якого займаєосновний час, так і в інтерфейсі повинен забезпечуватися баланс міжфункціональними можливостями програми, можливостями маніпуляції нею та їїобразотворчим поруч. Проста програма не має права складно управлятися,це очевидно, але вона і не має права на дуже витончену графіком - гріх,типовий для сьогоднішніх продуктів.
    Складна картинка психологічно готує до складного життя з програмою. Зцього, до речі, не означає, що у складній програми повинна бути витонченаграфіка і складні шляхи взаємодії. (Важливе нагадування - мирозмовляємо не про програмах, призначених для професійноїдіяльності!) Краще цю складність "витягувати" поступово, подібнокролику з капелюха або подібно до нарощування рівнів в комп'ютерних іграх.
    Користувач простить вам обман, що полягає в тому, що проста на першийпогляд програма поступово відкриває свої нові (в тому числі іінтерфейсні) можливості. Це може вийти випадково, коликористувач за звичкою спробує прийом, освоєний у спілкуванні з іншогопрограмою, і з радісним подивом виявить, що ваша програмаправильно розібралася в тому, чого він хотів. Схожий ефект може стати іприродним розвитком середи, коли з освоєних простих дійкористувач зробить висновок, що має існувати і якесь складне, іпрограма знову потішить його порозумінням. Важливо, щоб ці складнощіне лізли в очі при першому знайомстві з програмою, відлякуючи новачка.
    Таким чином, картинка на екрані залишається колишньою, а можливостікористувача розширюються.
    Насправді, з цієї позиції добре видно основна проблема віконногоінтерфейсу. Всі інтерфейсні елементи заявляються з самого початку, вонизавжди присутні на екрані. Щоб користувачеві легко було з нимивзаємодіяти, вони повинні займати на екрані помітне місце (а товажко буде потрапити в них мишкою). У підсумку місця для змістовноїінформації про середовище та функціональності залишається зовсім мало, а екрансправляє враження робочого столу, який давно не розбирали. Правда,і в стандартному віконному інтерфейсі є пара захованих інтерфейснихелементів, наприклад елементи зміни розмірів вікон. Але дизайнери цьогоінтерфейсу визнали ці елементи винятком із правил, хоча на їх базі можнабудувати дуже непогані середовища, звичайно залишаючи головні елементи "видимими".
    Прошу зауважити, що віконний інтерфейс ми не лаємо, а використовуємо його яквсім відомий джерело аналогій і прикладів. Віконний інтерфейс був на початку
    80-х настільки ж революційним і зіграв настільки ж позитивну роль, що ітекстовий інтерфейс 70-х. Просто всьому свій час. Сьогодні обчислювальніможливості машин дозволяють розробнику інтерфейсів користуватисязасобами, про які півтора десятка років тому страшно було подумати.
    У всіх центрах, відомих розробкою нових інтерфейсів (XEROX PARC, MIT
    Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), йдуть розробкирізних концепцій дизайну інтерфейсів, що спираються на можливості анімації.
    Перш ніж описувати їх треба викласти точку зору на "фізику інтерфейсу".
    Основною проблемою в інтерфейсі з користувачем є синхронізаціяточки уваги користувачів та точки активності системи. Ця проблема повиннавирішуватися в обидві сторони. З одного боку, користувач повинен вміти сказатисистемі, де і що він хоче змінити (зазвичай це робиться клацанням мишки впотрібному місці). З іншого боку, система повинна вміти привернути увагукористувача до місця найбільш актуальних змін.
    При переході від алфавітно-цифрових дисплеїв до графічних полі дисплеяздавалося непомірно великим і проблема синхронізації точки взаємодіїбула найскладнішою. Її рішення було виконано за принципом "розділяй іволодарюй ". Поле екрану розбивалося на прямокутники-вікна і вся роботавелася тільки в одному з них - так званому активному вікні. Одночаснозмінилася форма текстового курсору, і, що дуже важливо, він почавпідморгувати. Це було потрібно для полегшення проблеми пошуку текстовогокурсора у вікні. Пошук ж курсор миші при його втраті з поля увагикористувач (до цих пір) виконує сіпанням миші.
    Насправді, і той, і інший спосіб використовують той очевидний факт, щорухомий предмет легше привертає увагу. Але головним способомлокалізації уваги користувача було геометричне розбиття екрану, вЗокрема тому, що більш активне використання анімації у той часздавалося фантастикою. Сьогодні ж не видно ніякої причини не привертатиувагу користувача рухом в потрібній точці екрану. Врешті-решт, убагатьох додатках використовуються різні форми динаміки зображення, якіназиваються модним словом мультимедіа.
    Ця можливість не тільки теоретично усвідомлена, але і вже близько п'яти роківзнаходиться у стадії експериментального дослідження. Дві анімовані середовищаінтерфейсу розроблені в тій самій фірмі XEROX PARC, якої ми зобов'язаніпоявою ідеї віконного інтерфейсу (і навіть у групі того самого Стюарда
    Карда, якому належить авторство цієї ідеї). Одна - "Конічнідерева "- є візуалізацією файлової системи комп'ютера і схожа насистему дитячих пірамідок, кожен рівень якої відповідає рівнюфайлового каталогу. Самі файли з каталогу відображаються у вигляді 3-мірноїкаруселі під своїм каталогом. Сіль моделі в тому, що потрібний файл можна
    "наблизити" поворотом каруселі (може бути, не однієї), що йдуть в режиміанімації.
    Друга модель - "Стіна в перспективі" - також відображає файлову систему,але поза її ієрархії, згідно з двома якимись параметрами, наприклад частотізвертання до файлу і його розміру. Це нормальна стіна, тільки дужедовга, розбита на три відрізки. Середній з них відображається на екраніплоско, а два крайніх йдуть у перспективу. Користувач може зробитисереднім будь-який проміжок стіни, причому це теж відбувається в режимі анімації.
    Для Карда анімація - принциповий момент, тому що "анімація зберігає всприйнятті користувача ідентичність об'єкта ", тобто користувач легкоспіввідносить об'єкти в кінцевій точці руху з об'єктами в початковій.
    На це властивість анімаційного інтерфейсу слід звернути особливу увагу.
    У графічному інтерфейсі користувач має справу з послідовністюкартинок. Програмісти, вихваляючись швидкістю своїх програм, заміряють час,
    "втрачає" між картинками. Однак психологи, що займаються інтерфейсом,говорять про зовсім інший час, - часу, коли користувач може почативзаємодія з новою картинкою на екрані. У цей інтервал входить нетільки час виведення нової картинки на екран, але й час усвідомлення їїкористувачем, адже певний час і зусилля витрачаються користувачем нате, щоб зрозуміти, як кожна наступна картинка співвідноситься з попередньою.
    Анімація за рахунок збільшення часу переходу від одного зображення до іншої (асаме часу анімованого перетворення картинок) істотноскорочує час усвідомлення нової картинки. У психологічному сенсі новоїкартинки і не існує, існує перетворена стара, а тому що всіперетворення йшли "на очах у здивованих глядачів", то користувачпрактично негайно готовий до взаємодії.
    Існує ще одна властивість анімаційного призначеного для користувача інтерфейсу,що істотно покращує його корисність в порівнянні з графічнимінтерфейсом, а саме динамічно візуальні сигнали.
    Динамічні візуальні сигнали - це зміна зображення на екрані зметою дати користувачеві додаткову інформацію. Уже в стандартномувіконному інтерфейсі ми можемо бачити приклади таких сигналів. При виконанніпрограмою тривалих дій курсор миші набуває форму пісочногогодин. Це - сигнал про те, що на дії користувача система тимчасовореагувати не буде. Другий приклад - зміна зображення кнопки принатисканні на неї мишею. Це - сигнал про те, що система вважає, щокористувач взаємодіє саме з цією кнопкою.
    Біда в тому, що у віконному інтерфейсі динамічні візуальні сигнали носятьхарактер геніальних знахідок і не утворюють повну логічну систему. Уяк аналогія зазначу різницю між алфавітом і ієрогліфами. Вивчившиалфавіт, можна читати будь-який текст. Вивчивши ієрогліфи, не можна гарантувати,що не з'явиться новий.
    Створюючи анімаційний інтерфейс, треба закладати систему динамічнихвізуальних сигналів з самого початку, оскільки вони є настільки жприродною, як і необхідною частиною анімаційного інтерфейсу.
    Крім того, інформаційна ємність (тобто кількість різних помітнихваріацій) динамічних сигналів величезна. Сучасні дисплеї відображаютьмільйони квітів, але це - річ у собі, оскільки, навіть якщо людськийочей і в стані відрізнити стільки відтінків, людський мозок не взмозі надавати їм сенс. З іншого боку, і такий простий сигнал, якмиготіння, має дійсно мільйони добре усвідомлюваних відтінків,пов'язаних зі зміною яскравості об'єкта в часі. Тут доречна аналогія змузикою, де з невеликої кількості нот складається незліченнубезліч мелодій.
    Проте, вирішуючи багато проблем для користувача, анімаційний інтерфейс, якце часто буває, ставить важкі проблеми перед програмістом і дизайнером.
    Багато програмістів ще пам'ятають про труднощі переходу до створення прогр?? мм,керованих подіями, як того вимагає віконна середу. Для використанняанімаційного інтерфейсу доведеться переходити до програм, керованимчасом. Незалежно від активності користувача програму, побудованоїна анімаційному інтерфейсі, завжди є що робити (наприклад, змінювати фазумиготіння). При цьому, природно, вона повинна постійно бути доступною длявзаємодії, але, на відміну від багатьох сьогоднішніх мультимедіа-програм,не переривати що відображається потік, а плавно змінювати його відповідно довпливом користувача.
    Такі вимоги найлегше реалізуються у специфічній архітектуріпрограм, керованих часом. На кожному такті роботи такої програмизаново будується зображення на екрані, а події, ініційованікористувачем, наприклад введення з клавіатури, відпрацьовуються всього лишезміною стану програми. Відповідна зміна на екранівідбувається (може, не відразу) на черговому тимчасове такті. Такимчином, до двох звичним рівнями програми - функціональному іинтерфейсному - додається візуальний.
    Для дизайнерів інтерфейсів конкретних продуктів робота теж істотноускладниться. Анімаційний інтерфейс - знаряддя дуже потужний і тому вимагаєособливої обережності. Спроби потрясти світ можуть призвести до швидкоїстомлюваності користувача і, як наслідок, відторгнення системи. Основнийзавданням дизайнера стає організація не нерухомого простору, ацілої серії просторів, нерозривно пов'язаних між собою. Для дизайнуконкретної програми потрібна розробка власної середовища взаємодії
    (спрямованої на реалізацію конкретної функціональності) на базізагальноприйнятої системи динамічних візуальних сигналів. Переважномати наскрізне візуальне рішення. Практично єдиний позитивнийприклад можна взяти з телебачення, а саме серію заставок Левіна допрограм НТВ. Всі комп'ютерні програми докорінно змінюють дизайн припереході від одного вікна до іншого.
    Після вироблення наскрізного візуального рішення необхідно промальовуватикартинки, що називаються у аніматорів "фонами". Точніше називати їх нерухомоюскладової рухомого зображення. На кожному тлі треба розташуватианімовані елементи взаємодії. І, нарешті, найважче - требаспроектувати візуальні переходи між істотно відрізняютьсястанами. І все це, зберігаючи обраний стиль!
    Кому це потрібно? Користувачеві, який нічого цього не помітить, але затебуде набагато простіше і швидше взаємодіяти з системою. Хорошийінтерфейс схожий на зручне взуття - ніхто його не помічає, а, якщо звернутина нього увагу, у відповідь отримаєш байдуже "Ну і що такого?". Затепоганий інтерфейс у всіх на очах і на вустах.
    Насправді, хороший інтерфейс користувачами помічається підсвідомо,і, коли він подобається, симпатії переносяться на функціональну частинупрограми.
    Цитата з огляду інтерфейсів - "Інтерфейс цієї програми неприродний,тому що клавіша Alt + F4 не закриває додатки. Багато інтерфейсніпроблем

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status