ЗМІСТ p>
ВСТУП 3 p>
Мультимедійні технології 5 p>
Апаратні засоби СТВОРЕННЯ ПРОЕКТІВ 7 p>
ПРОГРАМНІ ЗАСОБИ СТВОРЕННЯ ПРОЕКТІВ 17 p >
ЕТАПИ РОЗРОБКИ ПРОЕКТУ 30 p>
МУЛЬТИМЕДІЙНИЙ КОМП'ЮТЕР 31 p>
ВИСНОВОК 34 p>
Список використаних джерел 35 p>
ВСТУП p>
Слово мультимедіа в буквальному перекладі означає багато коштів дляпредставлення інформації користувачеві. Комп'ютер без засобів мультимедіасьогодні вже не вважається повноцінним. Багато відносяться до цих засобівмало не як до можливості перетворити своє життя на казку. Це, мабуть,перебільшення, хоча іноді і виправдане. p>
Термін мультимедіа використовують для характеристики комп'ютерних систем,графічної, звукової, відео-та іншої інформації. Суттєво, що цейсинтез і обробку інформації сьогодні вдається виконувати практично вреальному часі, тобто без відчутної користувачем затримки в часі.
Розквіт мультимедіа в середині 90-х років пов'язують зі швидкодією іпам'яттю, досягнутими в системах Pentium, і зокрема, з можливостямизапису і відтворення великих обсягів інформації за допомогою компакт -дисків CD-ROM. До цього часу з технічних причин використаннякомп'ютерних засобів для потреб освіти, науки, мистецтва виглядалодосить блякло в порівнянні з традиційними засобами. Однак сьогоднізасоби мультимедіа імітують реальність для багатьох цілей цілкомзадовільно. p>
Істотно, що імітація реальності за допомогою мультимедійних засобіввідбувається в діалоговому режимі. Користувач має можливість постійноговзаємодії з програмою. У будь-який момент можна запросити необхіднуінформацію, представити її в різноманітному зручному для себе вигляді, а такожотримати оцінку від програми правильності дій користувача. Розвитокдіалогових систем мультимедіа призвело до появи підручників, енциклопедій,атласів, журналів, художньої літератури з «живими» картинками ізвуком. p>
Комп'ютер - на відміну від більш дратівливого живого педагога - можеяк завгодно довго і терпляче виправляти помилки учня. І не важливо, йдеЧи йдеться про коректування акценту при вивченні іноземної мови, усуненняпохибок при проектуванні нестиковок при створенні фізичної моделіприродного явища. p>
Багато хто вважає найбільш цікавим використання засобів мультимедіа дляформальної участі дилетанта у ефектною модернізації творівмистецтва. Вже сьогодні за допомогою комп'ютера новачок може підправити всвоєму стилі картину класика епохи Відродження або музику знаменитогоавтора, а також змінити сюжет в відеофільмі відомого режисера. Вжесьогодні комп'ютер може заспівати сучасну пісеньку голосом і в манері давнопомерлого співака. Природно, що все це називає чимало суперечок середфахівців, обивателів і медіаманов. p>
Дуже модний напрям розвитку мультимедійних технологій --віртуальна реальність. Віртуальна реальність - це отримання майжереальних відчуттів людиною від нереального світу. Моделювання такогонереального світу непогано виконується за допомогою сучасного комп'ютера.
Комп'ютерні засоби створюють настільки повні зорові, звукові та іншівідчуття, що користувач забуває про реальний навколишній світ і зазахопленням поринає у вигаданий світ. Особливий ефект присутностідосягається можливостями вільного переміщення у віртуальній реальності,а також можливостями впливу на цю реальність. p>
Найпростіший і найменш утомливий вхід у віртуальну реальністьздійснюється через екран комп'ютера, на якому цю реальність і можнаспостерігати. При цьому переміщення і вплив на віртуальний світздійснюється звичайно за допомогою мишки, джойстика і клавіатури. p>
Більш повне (і більше нав'язливе) занурення у вигаданий світздійснюється за допомогою спеціального і досить дорогого шолома-дисплея,надягає на голову людини. Для досягнення об'ємності зображення дваневеликих екрану, розташовані усередині шолома, створюють роздільнізображення для кожного ока. При цьому при перегляді зображення користувачуположення картинки змінюється у відповідності з поворотом голови. До того жшолом досить добре ізолює людину від впливу реального світу. p>
Як недорогого варіанту занурення в мультимедіа можнавикористовувати окуляри з різними вікнами, що забезпечують об'ємне сприйняттязображення. Наприклад, об'ємне монохроматичністю зображення можна спостерігатиза допомогою окулярів, одне з стекол яких червоне, а інше - синє. Якщо прице на екран виводяться два проекції зображення, одна червона, іншасиня, - то створюється ілюзія об'ємності. Однак такий спосіб не дозволяєпередати гаму кольорів. p>
Додаткові відчуття занурення у віртуальну реальність досягаютьсяпри використанні спеціальної інформаційної рукавички, яка дозволяє
«Чіпати» предмети віртуального світу. При цьому для керування комп'ютеромзамість звичайної клавіатури зручно користуватися спеціальним пультом,розрахованим на одну руку. Така апаратура дозволяє, наприклад, випробуватизабавні відчуття від того, що торкаєш рукою людини, яка в реальномусвіті знаходиться на великій відстані. p>
Сьогодні провідні комп'ютерні фірми витрачають значні зусилля на створеннякомп'ютера з людським інтерфейсом. Мається на увазі, що комп'ютерповинен володіти всіма органами почуттів людини, а також здатністювпливати на всі ці людські органи. Сучасні комп'ютернісистеми в багатьох випадках непогано аналізують та синтезують зображення ізвуки, так що зі слухом і зором у них все у відносному порядку.
Комп'ютерна миша і інші пристрої цілком можна вважати імітацієюдотику. Передбачається, що в найближчі роки персональний комп'ютернавчиться працювати з запахами і близькими до запахів за механізмом сприйняттясмаками. p>
З технічних причин буквально відтворити людські органи нюхуза допомогою штучних засобів сьогодні неможливо. Тому робота органівнюху моделюється частіше на основі оптичної, а не електрохімічноїмоделі. При цьому важливу роль відіграє перебіг оптичних процесів удосліджуваних газових середовищах і співвідношення спектральних інтенсивностейрізних оптичних ліній. Особливої уваги заслуговують методи ініціаціїспецифічних оптичних процесів, що дозволяють виявити особливостіокремих категорій запахів. Витягувана складна оптична інформаціякласифікується по оптичним моделями наборів запахів за допомогою трудомісткоюкомп'ютерної обробки. p>
Мультимедійні технології p>
Мультимедіа технології - можливість представлення інформаціїкористувачеві у взаємодії різних форм (текст, графіка, анімація,звук, відео) в інтерактивному режимі. p>
Технологію мультимедіа складають спеціальні апаратні та програмнікошти. p>
Мультимедіа-версії можна розділити на кілька категорій залежновід того, на які групи споживачів вони орієнтовані. p>
З початку 90-х років засоби мультимедіа розвивалися іудосконалювалися, ставши до початку XXI століття основою нових продуктів і послуг,таких як електронні книги і газети, нові технології навчання,відеоконференції, засоби графічного дизайну, голосової та відеопошти.
Застосування засобів мультимедіа в комп'ютерних програмах стало можливимзавдяки прогресу в розробці та виробництві нових мікропроцесорів ісистем зберігання даних. p>
Натисненням кнопки користувач комп'ютера може заповнити екран текстом;натиснувши іншу, він викличе пов'язану з текстовими даними відеоінформацію;при натисканні кнопки наступного прозвучить музичний фрагмент. Наприклад, Bell
Canada, що надає послуги суспільного, особистого та комерційного зв'язкудля всієї Канади, використовує засоби мультимедіа для виявлення та усуненнянеполадок в телефонній мережі. Спеціальні програми містять тисячівідсканованих керівництва по ремонту техніки, які надані вкористування співробітникам відділів технічного забезпечення та аналітикам.
Кожна мультимедійна робоча станція може відобразити будь-яку ділянку схемимережі. При виявленні несправності подається звуковий сигнал і показуєтьсямісце, де сталася аварія. Також система може надіслати електронноюпоштою або факсом всю необхідну інформацію бригаді ремонтників, виїжджаючоюна об'єкт. Система голосового супроводу дозволяє прослуховуватиінформацію та коментарі, необхідні для діагностики та аналізу в разівиникнення аварійної ситуації. p>
Безперечною перевагою і особливістю технології є наступніможливості мультимедіа, які активно використовуються в поданніінформації: p>
. можливість зберігання великого обсягу самої різної інформації на одному носії (до 20 томів авторського тексту, близько 2000 і більше високоякісних зображень, 30-45 хвилин відеозапису, до 7 годин звуку); p>
. можливість збільшення (деталізації) на екрані зображення або його найбільш цікавих фрагментів, іноді в двадцятикратне збільшення p>
(режим "лупа") при збереженні якості зображення. Це особливо важливо для презентації творів мистецтва та унікальних історичних документів; p>
. можливість порівняння зображення і обробки його різноманітними програмними засобами з науково-дослідними або пізнавальними цілями; p>
. можливість виділення в супроводжує зображення текстовому або іншому візуальному матеріалі "гарячих слів (областей)", за якими здійснюється негайне отримання довідкової або будь-який інший пояснювальній (у тому числі візуальної) інформації (технології гіпертексту і гіпермедіа); p>
. можливість здійснення безперервного музичного або будь-якого іншого аудіосупроводу, відповідного статичному або динамічному візуальним рядом; p>
. можливість використання відеофрагментів з фільмів, відеозаписів і т.д., функції "стоп-кадр", покадрового "гортання" відеозапису; p>
. можливість включення в зміст диска баз даних, методик обробки образів, анімації (приміром, супровід розповіді про композицію картини графічної анімаційної демонстрацією геометричних побудов її композиції) тощо; p>
. можливість підключення до глобальної мережі Internet; p>
. можливість роботи з різними програмами (текстовими, графічними та звуковими редакторами, картографічної інформацією); p>
. можливість створення власних "галерей" (вибірок) з представляється у продукті інформації (режим "кишеню" або "мої позначки "); p>
. можливість "запам'ятовування пройденого шляху" і створення "закладок" на що зацікавила екранної "сторінці"; p>
. можливість автоматичного перегляду всього вмісту продукту p>
( "слайд-шоу") або створення анімованого і озвученого "путівника-гіда" по продукту ( "говорить і показує інструкції користувача"); включення до складу продукту ігрових компонентів з інформаційними складовими; p>
. можливість "вільної" навігації по інформації та виходу до основного меню (збільшене зміст), на повний зміст або зовсім з програми в будь-якій точці продукту.
Поява систем мультимедіа, безумовно, робить революційнізміни в таких галузях, як освіта, комп'ютерний тренінг, підбагатьох сферах професійної діяльності, науки, мистецтва, укомп'ютерних іграх і т.д. p>
Можливості технології мультимедіа безмежні. У бізнес-додаткахмультимедіа в основному застосовуються для навчання та проведення презентацій.
Завдяки наявності зворотного зв'язку і живому середовищі спілкування, системи навчання набазі мультимедіа володіють приголомшливою ефективністю та суттєво підвищуютьмотивацію навчання. Вже давно з'явилися програми, які навчають користувачаіноземних мов, які в інтерактивній формі пропонують користувачевіпройти кілька уроків, від вивчення фонетики і алфавіту до поповненнясловникового запасу і написання диктанту. Завдяки вбудованій системірозпізнавання мовлення, здійснюється контроль вимови, кого навчають.
Мабуть, найголовніша особливість таких навчальних програм - їхненав'язливість, адже користувач сам визначає місце, час ітривалість заняття. p>
Апаратні засоби СТВОРЕННЯ ПРОЕКТІВ p>
Для побудови мультимедіа системи необхідна додаткова апаратна підтримка: аналогоціфровие і цифроаналогові перетворювачі для переведення аналогових аудіо і відео сигналів у цифровий еквівалент і назад, відеопроцесори для перетворення звичайних телевізійних сигналів до вигляду, який відтворюється електронно променевою трубкою дисплея, декодери для взаємного перетворення телевізійних стандартів, спеціальні інтегральні схеми для стиснення даних у файли допустимих розмірів і так далі. Все обладнання відповідає за звук об'єднуються в так звані звукові карти, а за відео у відео карти. Далі розглядається докладно і окремо про пристрій і характеристики звукових карт, відео карт і CD-ROM приводах. P>
Апаратні засоби мультимедіа: p>
. Засоби звукозапису; p>
. Звуковідтворення; p>
. Маніпулятори; p>
. Засоби «віртуальної реальності»; p>
. Носії інформації (CD-ROM); p>
. Засоби передачі; p>
. Засоби запису; p>
. Обробки зображення; p>
Звукові картки p>
З плином часу цей перелік завдань, що виконуються на ПК вийшов за рамки простовикористання електронних таблиць або текстових редакторів. Компакт-дискизі звуковими файлами, підготовка мультимедіа прізентацій, проведення відеоконференцій і телефонні засоби, а також ігор і прослуховування аудіо CDдля всього цього необхідно щоб звук став невід'ємною частиною ПК. Дляцього необхідна звукова карта. Любителі ігор будуть задоволені новимиможливостями об'ємного звучання. p>
Для звукових карт IBM сумісних комп'ютерів простежуються наступнітенденції: p>
По-перше, для відтворення звуку замість частотної модуляції (FM)тепер все більше використовують табличний (wavetable) або WT синтез, сигналотриманий таким чином, більш схожий на звук реальних інструментів, ніжпри FM синтезі. Використовуючи відповідні алгоритми, навіть тільки по одномутону музичного інструменту можна відтворювати все інше, тобтовідновити його повне звучання. Вибірки таких сигналів зберігаються або впостійно запам'ятовуючому пристрої (ROM) пристрою, або програмнозавантажується в оперативну пам'ять (RAM) звукової карти.
У дешевших платах частіше реалізований частотно модульований синтез звикористанням синусоїдальним коливань що в результаті при водить донесовсем точному звучання інструментів, відображення звуку і реву, характернихдля останнього покоління ігор в ігрових залах. Розташована на платімікросхема для хвильового синтезу зберігає записані заздалегідь оцифрованізразки (Samples) звучання музичних інструментів і звукових ефектів.
Досягаються результати очевидні музичні записи виходять більшпереконливі, а азартні гравці більш вразливі.
Піонером у реалізації WT синтезу стала в 1984 році фірма Ensoning. Незабаром
WT синтезатори стали виробляти такі відомі фірми, як Emu, Korg,
Roland та Yamaha.
Фірми виробники звукових карт додають WT синтез двома способами абовбудовують на звукову карту у вигляді мікросхем, або реалізуючи у виглядідочірньої плати. У другому випадку звукова карта дешевше, але сумарнавартість основної та дочірньої плати вище. p>
По-друге, це сумісність звукових карт. За порівняно не довгеісторію розвитку засобів мультимедіа з'явилося вже декілька основнихстандартів де-факто на звукові карти. Так майже всі звукові карти,призначені для ігор і розваг, підтримують сумісність з Adlib і
Sound Blaster. Всі звукові карти, орієнтовані на бізнес-додатки,сумісні зазвичай з MS Windows Sound Sistem фірми Microsoft. p>
По-третє, одним з компонентів сучасних звукових карт став сигнальнийпроцесор DSP (Digital Signal Processor) до можливості функціональнимобов'язків цього пристрою можна віднести: розпізнавання мовлення, тривимірнезвучання, WT синтез, стиснення і декомпресія аудиосигналов. Кількістьзвукових карт, оснащених DSP, не така велика. Причина цього те що такедосить потужний пристрій допомагає тільки при вирішенні строгопевних завдань. p>
Як правило DSP пристрій досить дороге, тому відразувстановлюється тільки на професійних музичних картах. Одним зпотужних DSP виробників зараз є фірма Texas Instruments. p>
По-четверте, з'явилася стійка тенденція інтегрування функційзвуковихкарт на системній платі. Попри те, що ряд виробниківматеринських плат вже включають у свої вироби мікросхеми для відтвореннязвуку, обеспокоіності в рядах постачальників звукових карт непомітно.
Потенційна проблема при використанні вбудованих засобів обробкизвуку полягає в обмеженості системних ресурсів IBM PC суміснихкомп'ютерів, а саме в можливості конфліктів по каналах прямого доступу допам'яті (DMA). Приклад такої плати це системна плата OPTi495 SLC, в якійвикористовується 16-розрядний звуковий стереокодек AD 1848 фірми ANALOG
DEVICES. P>
У п'яте, прагнення до більш природного відтворення звукузмушує фірми виробників використовувати технології об'ємного аботривимірного (3D) звучання. p>
Наймодніше напрямок в області відтворення звуку в наші днінадає так звані об'ємність звучання. Застосування цих ефектівоб'ємного звучання дозволяє розширити стереопространство що в своючергу надає більшу глубізну обмеженого поля відтвореннявластивому не більшим близько розташованим один до одного колонок. p>
У шосте, це підключення приводів CD-ROM. Практично всі звукові картимають вбудовані інтерфейси для підключення приводів CD-ROM однієї або відразувсіх трьох фірм Sony, Panasonic/Matsushita і Mitsumi.Тем не меншебільшість звукових карт розраховано на підключення приводів Sony. p>
З'явилися карти та приводи підтримують стандартний інтерфейс ATA (IDE),використовуваний для комп'ютерів з вінчестером. p>
У сьоме, на картах використовується режим DualDMA тобто подвійний прямийдоступ до пам'яті. За допомогою двох каналів DMA можна реалізувати одночаснозапис і відтворення.
І останні це стійка впровадження звукових технологій втелекомунікації. p>
Звукові карти купуються в 90% випадків для ігор, з решти 10% длямовного супроводу мультимедіа програм. У такому випадку споживчіякості залежать тільки від ЦАП (цифро-аналогового преоброзователя) і відпідсилювача звукової частоти. Ще більш важливим є сумісність зістандартом Sound Blaster, тому що далеко не всі програми будутьпідтримувати менш поширені стандарти.
У набір звукових карт входять драйвера, утиліти, программми запису івідтворення звуку, засоби для підготування і творипрезентацій, енциклопедій, ігор. p>
Відтворення звуку p>
Современноие засоби мультимедіа дають якість стереозвуку,задовольняє найприскіпливішим вимогам HiFi (скорочено це означаєвисоку вірність відтворення). Сучасні плати синтезу звуку здатнісинтезувати звучання одночасно 20 і більше музичних інструментів,створюючи при цьому безліч спеціальних звукових ефектів - плавнезміна гучності кожного інструменту, вібрацію звуків, їх модуляцію почастоті і т.д. З'явилася можливість запису звукових сигналів на магнітніносії ПК у вигляді файлів і їх складної математичної обробки - наприкладнакладання сигналів, фільтрації шумів і т.д.
Зараз HiFi-звучання нерозривно пов'язане з лазерними аудіодиска (абокомпакт-дисками CD), що використовують цифрові методи кодування звуковихсигналів. Диск являє собою пластмасовий гурток, на поверхніякого є мікроскопічні поглиблення, створені записуючимпристроєм (точніше кажучи, технологічним процесом тиражування дисківз деякого оригіналу). Вони покриті "товстим" шаром прозорого лаку,оберігає поверхню диска від пошкоджень. Робочої є тількиодна поверхня, другий використовується для барвистою маркування.
Для програвання диска використовується напівпровідниковий лазерний діод зфокусуючий оптичною системою. Область диска під лаком змікроуглубленіямі знаходиться у фокусі, і відбитий від неї сигналсприймається фотодіодів, розташованим поряд з лазерним випромінювачем. Дискобертається зі змінною швидкістю, що дає постійну лінійну швидкістьзчитування даних. Зовнішня поверхня диска знаходиться не у фокусі.
Тому її забруднення і навіть подряпини практично не впливають навідтворення. Тим більше що спеціальна електронна система корекціїпомилок усуває їх проникнення в дані. Трясіння, вібрація і магнітніполя - бічь грамофонних програвачів і магнітофонів - на роботу дисковихпрогравачів практично не впливають.
Сигнал фотодіода має форму імпульсів. Для роботи прогривателя важливо лишенаявність або відсутність імпульсу - тобто логічний 0 чи 1. Ну прямо як укомпьтер, скажете ви і матимете рацію. Оптичний диск як би ідеальнопідходить для створення ПЗУ (ROM) комп'ютера з величезною ємністю. Але історіярозпорядилася по іншому - такий диск був спочатку задуманий як засібцифрового запису звуку для звичайних цілей HiFi-звуковідтворення. І лишена початку 90-х років він став використовуватися для запису комп'ютерних даних іпрограм у зв'язку з практичною реалізацією ідей мультимедіа.
В основі цифрового запису лежить уявлення миттєвого значеннязвукового сигналу його чисельним значенням. Воно дискретне, тобто виражаєтьсяцілим числом. Звуковий сигнал зазвичай має аналогове (безперервне)подання. І щоб представити його в числовий формі, треба провестидискретизацію сигналу, представивши його кінцевим числом рівнів. Для HiFi -звуковідтворення в першому наближенні вистачає 65536 сходинок цифровогоподання миттєвого значення цифрового сигналу. Це означає, щодостатньо мати 16 розрядів аналого-цифрового перетворення звуковогосигналу. Перші плати звуку ПК мали розрядність перетворення 8 іквантованими звуковий сигнал 128 сходинками рівня. Це, звичайно, було явнонедостатньо для HiFi-звуковідтворення.
Отже, важливий параметр звукових плат мультимедіа (аудіоадаптер) --розрядність їх аналого-цифрового перетворювача (АЦП). Інший не меншважливий параметр - частота квантування. Скільки дискретних значень сигналутреба отримати за період сигналу? На це питання можна відповісти точно, якщосигнал є періодичним - наприклад всім знайомої синусоїдою.
Щоб можна було принципово судити про величину (амплітуді)синусоїдальної сигналу, ми повинні взяти мінімум два його вибірки в моментичасу, що відповідають максимуму і мінімуму синусоїди. За цими двомазначень за допомогою фільтра можна відновити синусоїдою. Природно, щосинусоїда з великим періодом представляється вже безліччю вибірок, щодає найкраще наближення. Відновлення аналогового подання сигналуза його цифровому виконується за допомогою цифро-аналогових перетворювачів
(ЦАП) і фільтрів, що пригнічують шуми квантування, розташовані в областівисоких частот. p>
Маніпулятори p>
Простим, зручним і популярним засобом для управління комп'ютеромє миша. Це пристрій з дротом по зовнішньому вигляду і характерупереміщень дійсно схоже на дрібне тварина, на честь якого вононазвано. Однак на відміну від шкідливого гризуна комп'ютерна миша - вельмикорисний пристрій введення інформації в комп'ютер, що дозволяє в багатьохвипадках практично повністю замінити громіздку клавіатуру. І це прите, що миша має всього два-три клавіші, а використовують з них звичайно одну.
Різноманітні застосування мишки засновані на перетворенні напрямки ішвидкості переміщення кисті руки в керуючі сигнали. Водить користувачмишкою по килимку взад-вперед і вправо-вліво, зрідка натискаючи при цьомупальцем на клавішу - а комп'ютер виконує задаються цими діямиоперації. Звичайно ж, миша за своєю суттю - внаслідок простоти управліннякомп'ютером, ніж клавіатура, хоча вони й не завжди взаємозамінні. Особливозручно працювати мишею з графічними програмами і з таблицями. Миша можемати дві або три кнопки. Чутливість миші характеризує роздільноїздатністю. У деяких ситуаціях виявляється зручним працювати ножниймишею. Така миша представляє собою дві педалі для ніг, один з якихуправляє переміщенням курсора, а інша замінює кнопки. Звичайно ж, некожен зможе так само вправно управлятися з ножною мишею, як з ручною.
Однак незаперечним достоїнством ножний миші є те, що вона дозволяєзвільнити руки для більш важливих занять. І зовсім незамінною вонастає тоді, коли руками неможливо скористатися через хворобу абоза іншими обставинами.
Існують не тільки механічні мишки, а й оптичні, в якихнапрямок і швидкість руху визначається за відбиття світла відспеціального килимка. Бувають бездротові мишки і навіть мініатюрнібездротові мишки, які при роботі одягають на палець як перстень.
Кульовий маніпулятор виконує ту ж роботу, що й миша. Та й зовні вінвиглядає як механічна комп'ютерна миша, перевернута на спину. Шарик,по якому їздить миша і який перебуває у неї внизу, у маніпуляторарозташований на увазі - зверху. Він вмонтований звичайно в корпус комп'ютера абов клавіатуру. Для керування комп'ютером цей кулька обертають у різнихнапрямках пальцями. Поруч з кулькою розміщені клавіші маніпулятора.
Одні люди вважають за краще працювати мишею, інші - кульовим маніпулятором.
Маніпулятор більш точний, ніж миша, оскільки кульку в ньому більше, та йобертають його більш чутливими пальцями, а не грубої пензлем.
Якщо комп'ютер використовується для ігрових та тренажерних завдань, а також удеяких випадках, то для управління переміщенням об'єкту по екрану зручнокористуватися спеціальною ручкою, що має назву джойстик - в буквальномуперекладі паличка радості. Ця ручка схожа на одну з ручок пілота в кабінілітака. Втім, джойстиком називають не тільки ручку, а й іншіконструктивні варіанти пристрою з подібними функціями. Придумали навітьджойстик, з яким можна працювати на вазі, похажівая по кімнаті. Джойстикзастосовується в багатьох іграх з примітивним сюжетом. Найпростіший джойстик попринципам дії схожий на клавіші. І можливості його близькі доможливостей клавіатури. У такій ситуації досвідчений користувач можевіддати перевагу клавіатуру, а новачкові більш звичним може здатисяджойстик. Більш цікаві можливості відкриває джойстик зпропорційним керуванням, при якому швидкість переміщення рукояткиджойстика пропорційна швидкості переміщення.
Сучасні джойстики ділять на п'ять конструктивних варіантів. Вони можутьбути виконані у вигляді літакової ручки управління або штурвала, а такожбувають кнопковими, настільними і комбінованими. p>
Віртуальна реальність p>
. Окуляри віртуальної реальності.
Найбільш ранні - це червоно-сині окуляри. В ігровій індустрії застосовуються вонине часто, тому що гру з самого початку треба робити під них. І, що відрадно,гра не вимагає потужних систем: відмінно йде на Р133 & 16 Мб RAM. Існують ібільш складні окуляри. Принцип їх дії полягає в наступному. На екранвиводиться зображення для одного ока в той момент, коли окуляри затемнюютьінший. І, по черзі показуючи для кожного ока своє зображення, окуляристворюють ілюзію тривимірності зображення на екрані. Такий тип очокнайбільш поширений і додається до деяких відеокарт.
Більш сучасними є EyeScream від Wicked3D і Сrystal Eyes від
Stereographics. Перші більш поширені, другий більш професійні.
Нижче ви бачите малюнки СrystalEyes (High-end) і СrystalEyes Wired (базовийрівень).
Є множестьво інших фірм з виробництва очок ВР, в цьому рефератінаведені лише деякі з них.
При використанні "методу затемнення одного ока" потрібно пам'ятати, що длястворення такого зображення необхідна вдвічі більша частота оновленняекрану, тому що система для кожного ока обробляє окрему камеру, і длякожного ока виводиться своє, невидиме для іншого зображення. Так що,якщо частота регенерації зображення 80 Гц, то для кожного окаокремо вона буде лише 40 Гц. Для найбільш комфортного використаннятаких окулярів треба ваставлять частоту близько 160-170 Гц. p>
. Віртуальні біноклі.
Ці пристосування вже не просто затемнюють по черзі очі, а самівиводять зображення для кожного ока. Основа біноклів - активні LCD -матриці з кутом огляду 30-60 градусів. З'явилися вони на ринку порівнянонедавно і не встигли завоювати довіру у широких мас. Сьогодні можна купититакі біноклі як V6 і V8 від Virtual Research Systems, Virtual Binoculars
(VB) від n-Vision, а також і в кількох інших фірм. Як бачите вигледят
ВР-біноклі все на одну особу (VB, V8).
Зображення в V8 забезпечується 1.3 "РК матрицями, дозвіл
((640х3) х480), але частота регенерації зображення низька - 60 Гц, тобто по
30 на кожне око. На жаль, техніка ще не досягла потрібного рівня длябезпечної роботи. p>
. VR-шолом (Head-Mounted-Display, HMD).
Цей тип пристроїв найбільш поширений і відомий. Принцип діїтакий же, як і у біноклів: фіксація зображення для кожного ока.
Виробництво ВР шоломів почалося давно, першими моделями були Vfx1 і
CyberFX. Перший, найбільш відомий, має роздільну здатність 789x230 (181,470)пікселів, відстеженням поворотів голови на 45 градусів по вертикалі і 360по горизонталі. Сьогодні він коштує $ 600 (з карткою + $ 150), а СyberFX $ 100. P>
Природно, вони були недосконалі з точки зору гігієни та якості.
Пізніше з'явився кілька покращений Vfx3D. Він забезпечений 0.7 "активно -матричними РК дисплеями, що забезпечують частоту регенерації 75 Гц вроздільній здатності 640х480, 70 Гц для дозволу 800х600 і 62.5 Гц при дозволі
1024х768. Система відслідковування положення голови (position tracker) маєчутливість 0.5 ° при припустимому 70-градусному відхилення вгору/вниз і
0.1-градусну чутливість у всій горизонтальній площині (360 °).
Фокус розташований на відстані 3.35 метра, що перешкоджає швидкомустомлення очей. Інтерфейс шолома предусмаотрен для платформ Silicon
Graphics, Macintosh і PC (USB-порт). P>
Виробництвом HMD займаються багато закордонні фірми. n-Vision,яка співпрацює з SGI, пропонує шолома VR cо специфічним дизайном. Але,незважаючи на це, вони відрізняються високими технологічними характеристиками.
Ось, наприклад, Datdvisor 80-легкий VR-шолом з пластику, що відрізняється 120 --градусної свободою вертикального обертання. p>
. 3D панелі.
Ці пристрої можна порівняти з VR-очками, але з тією відмінністю, що вониодягаються на монітор. При використанням 3D панелей зображення на звичайномумоніторі знаходить глибину, правда є одне обмеження: діагональ дисплеямає бути 17 або 21 дюйм. p>
. 3D звук.
Існує кілька технологій створення 3D-звуку. У Creative це EAX, y
Aureal - A3D, y Microsoft це DirectSound3D, реалізований у бібліотеках
DirectX. Всі вони дозволяють відтворювати настільки реалістичний звук, щойого важко відрізнити від справжнього. Тому для більш глибокого занурення ввіртуальні світи всі HMD забезпечені навушниками. Зараз ними стали постачати ідеякі стереоочков.
Тривимірний звук змушує сприймати гру по-іншому. Відчуттястають настільки реалістичними ... ці голоси й постріли в тунель ітрубах змінюються при виході на відкриті простори, переливаються навітру ... в загальному краще один раз почути, ніж сто разів прочитати. p>
. Vr - рукавички.
Поки що рукавички для віртуальної реальності не зайняли таких міцнихпозицій, як деякі очки. Їх технології ще занадто дорогі длярозваг, хоча і можуть побут доступні в деяких віртуальних залах від
Electronic Visualization Lab. Хоча найчастіше вони використовуються не для ігор.
Відслідковувати рухи пальців їм допомагає складна система еластичнихсвітловодів і пара десятків датчиків. Як тільки палець починає згинатися,світловод звужує просвіт, а датчики улавлівлівают падіння інтенсивностісвітла на якому-небудь ділянці. Адекватно цих змін веде себе кисть ввіртуальному просторі. Природно, ця технологія розроблена більшедля наукових досліджень, ніж для ігор. Поміркуйте самі: навіщо в 3DAction'e
(тим більше в RTS) відстежувати рухи пальців?
Є й технологія з механічними датчиками, але вона важка і недосконала. p>
. Датчики кисті.
Крім рукавичок існують і інші пристрої стеження за переміщеннямикисті. У найпростіші вбудований тільки position tracker, що відслідковуєпереміщення невеликого кубики, який потрібно тримати в одній з рук. Запорівняно з іншою продукцією цей пристрій коштує дешево-від 20 до 40доларів.
Виробництвом таких датчиків займається фірма Ascension Technology
Corporation. P>
. VR-костюм.
Найбільш повним набором обладнання для віртуальної реальності євіртуальний костюм. Він складається з обтягуючого комбінезона з безліччюмагнітних сенсорів, що відстежують рухи всіх частин тіла. До ньогододається HMD, датчик (и) кисті (рідше рукавичка) і проведення дляприєднання всього цього до комп'ютера. Тоді вже точно буде повнийкомплект відчуттів. Єдине, чогоне вистачає, так це ForceFeedback VR -костюмів. Хоча хто знає, може, роботи зі створення таких кстройств вжеведуться? p>
. Перспективні пристрою.
У лекції не розглянуті пристрою імітації нюху і смаку. Насчетостаннього не знаю, а от примітивне пристрій імітації нюху вжевідомо. Воно складається з системи хімічних аерозолів, змішуються принеобхідності. У піддослідних спершу було відчуття захоплення, а потім зовсімне було відчуттів. Справа в тому, що хімічний склад балончиків НЕ нешкідливий
- Він притуплює чутливість нашого носа. Тому перший час люди,випробували на собі це чудо техніки, зовсім не розрізняли запахи. Атворці навіть і гадки не мали про такий побічний ефект. Меніздається ці пристрої вже зайві: кому цікаво перевірити повноту відчуттівв каналізації або на звалищі?
Технології віртуальної реальності сьогодні дуже швидко розвиваються. Сама
ВР застосовується в багатьох сферах життя. Роботи, якими управляє людиназ віртуальної реальності, виконують небезпечну або тонку роботу. Длястворення ігор широко застосовується технологія Motion Capture, що дозволяє
"зняти" руху з людини і привласнити їх тривимірної моделі. Наприклад,цей метод застосовувався в деяких іграх завдяки чому ми можемо бачити ікрадеться злодія, і танцюючих скелетів. Та ж технологія ісползуется і припожвавлення мальованих персонижей в голівудських фільмах. Ну і нарештівіртуальна реальність може використовуватися для розваг, адже вонадопомагає уявити себе в іншій ролі і в іншому обличчі. Хто бвідмовився поплавати рибкою в коралових рифах? Або здійнятися птахом наднебесами?
Все це змушує стрімко розвиватися VR-технології. Багато хто з нихкоштують великих грошей, але хто знає, може бути описані в статті пристроїзавтра стануть буденністю, а потім і зовсім витіснять новими. p>
Лазерні диски, CD-ROM p>
У зв'язку із зростанням обсягів і складності прграмного забезпечення, широкимвпровадженням мультимедіа додатків, що поєднують рухомі зображення, тексті звук, величезну популярність останнім часом набули пристрої длячитання компакт-дисків CD-ROM. Ці пристрої і самі диски, щодонедорогі, дуже надійні і можуть зберігати досить великі обсяги інформації
(до 650 Мбайт), тому вони дуже зручні для постачання програм і данихбільшого обсягу, наприклад каталогів, енциклопедій, а також тих, хто навчається,демонстраційних та ігрових програм. І багато програм повністю абочастково постачаються на CD-ROM.
Історія розвитку. Компакт-диски спочатку розроблені для любителіввисоко якісного звучання, міцно увійшли на ринок комп'ютернихпристроїв. Оптичні компакт-диски перейшли на зміну вініловим в 1982році. Було вирішено що стандарт розрахований на 74 хвилини звучання "Red Book".
Коли 74 хвилини перерахували в байти вийшло 640 Мбайт.
Перші приводи мали одиничну швидкість (Single speed) дорівнює 150 Кбайт/с.
Моделі накопичувачів з подвоєною швидкістю з'явилися в 1992 році. Приводи зпотроєною і з учетверенной швидкістю на початку 1994 року. Сьогодні мова вжеід