ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Розробка Інтерфейсу Користувача АСУ в Середі Delphi
         

     

    Інформатика, програмування

    ВСТУП

    Сучасні методи проектування діяльності користувачів АСУсклалися в рамках системотехнічну концепції проектування, в силу чогооблік людського чинника обмежився рішенням проблем узгодження
    «Входів» і «виходів» людини і машини. Разом з тим при аналізінезадоволеності користувачів АСУ вдається виявити, що вона частопояснюється відсутністю єдиного, комплексного підходу до проектуваннясистем взаємодії.

    Використання системного підходу дозволяє взяти до увагибезліч чинників самого різного характеру, виділити з них ті, якіроблять найбільший вплив з погляду наявної загальносистемнихцілей і критеріїв, і знайти шляхи і методи ефективної дії на них.
    Системний підхід заснований на застосуванні ряду основних понять і положень,серед яких можна виділити поняття системи, підлеглості мети ікритеріїв підсистем загальносистемній меті і критеріям і т.д. Системний підхіддозволяє розглядати аналіз і синтез різних по своїй природі іскладності об'єктів з єдиної точки зору, виявляючи при цьому найважливішіхарактерні риси функціонування системи і враховуючи найбільш істотнідля всієї системи чинники. Значення системного підходу особливо велике припроектуванні і експлуатації таких систем, як автоматизовані системиуправління (АСУ), які по суті є людино-машиннимисистемами, де людина виконує роль суб'єкта управління.

    Системний підхід при проектуванні є комплексним,взаємозалежне, пропорційним розглядом всіх чинників, шляхів іметодів вирішення складної багатофакторної і багатоваріантного завданняпроектування інтерфейсу взаємодії. На відміну від класичногоінженерно-технічного проектування при використовуванні системного підходувраховуються всі чинники проектованої системи - функціональні,психологічні, соціальні і навіть естетичні.

    Автоматизація управління неминуче спричиняє за собою здійсненнясистемного підходу, тому що вона припускає наявність саморегульованоїсистеми, що володіє входами, виходами і механізмом управлінням. Вже самапоняття системи взаємодії указує на необхідність розглядунавколишнього середовища, в якому вона повинна функціонувати. Таким чином,система взаємодії повинна розглядатися як частина більш обширноїсистеми - АСУ реального часу, тоді як остання - системи керованогосередовища.

    В даний час можна вважати доведеним, що головне завданняпроектування інтерфейсу користувача полягає не в тому, щобраціонально «вписати» людину в контур управління, а в тому, щоб, виходячиіз задач управління об'єктом, розробити систему взаємодії двохрівноправних партнерів (людина-оператор і апаратно-програмний комплекс
    АСУ), раціонально управляючих об'єктом управління.
    Предметні галузі

    Отже, очевидно, що людина-оператор є замикаючим ланкоюсистеми управління, тобто суб'єктом управління, а АПК (апаратно-програмнийкомплекс) АСУ є інструментальним засобом реалізації йогоуправлінської (оперативної) діяльності, тобто об'єктом управління. Завизначенням В. Ф. Венді, АСУ являє собою гібридний інтелект, вякому оперативний (управлінський) склад та АПК АСУ єрівноправними партнерами при вирішенні складних завдань управління.

    Раціональна організація праці операторів АРМ є одним знайважливіших факторів, що визначають ефективне функціонування системи вцілому. У переважній більшості випадків управлінський труд --опосередкована діяльність людини, оскільки в умовах АСУ він ведеуправління, «не бачачи» реального об'єкта. Між реальним об'єктом управлінняі людиною-оператором знаходиться інформаційна модель об'єкта (засобивідображення інформації). Тому виникає проблема проектування нетільки засобів відображення інформації, але і засобів взаємодії людини -оператора з технічними засобами АСУ, тобто проблема проектуваннясистеми, яку нам слід назвати інтерфейс користувача.

    Інтерфейс взаємодії людини з технічними засобами АСУ можебути структурно зображений (див. на рис.1.). Він складається з АПК і протоколіввзаємодії. Апаратно-програмний комплекс забезпечує виконанняфункцій:

    1. перетворення даних, що циркулюють в АПК АСУ, в інформаційні моделі, які відображаються на моніторах (СОІ - засоби відображення інформації);

    2. регенерація інформаційних моделей (ІМ);

    3. забезпечення діалогової взаємодії людини з ТЗ АСУ;

    4. перетворення впливів, що надходять від ЧО (людини-оператора), в дані, що використовуються системою управління;

    5. фізична реалізація протоколів взаємодії (узгодження форматів даних, контроль помилок і т.п.).

    Призначення протоколів полягає в тому, щоб забезпечити механізмдостовірної та надійної доставки повідомлень між людиною-оператором і СОІ,а отже, між ЧО і системою управління. Протокол - це правило,визначає взаємодію, набір процедур обміну інформацією міжпаралельно виконуваними процесами в реальному масштабі часу. Ціпроцеси (функціонування АПК АСУ та оперативна діяльність суб'єктауправління) характеризуються, по-перше, відсутністю фіксованих тимчасовихспіввідношень між настанням подій і, по-друге, відсутністювзаємозалежності між подіями і діями при їх настанні.

    Опції протоколу пов'язані з обміном повідомленнями між цимипроцесами. Формат, зміст цих повідомлень утворюють логічніхарактеристики протоколу. Правила ж виконання процедур визначають тідії, які виконують процеси, спільно беруть участь у реалізаціїпротоколу. Набір цих правил є процедурної характеристикоюпротоколу. Використовуючи ці поняття, ми можемо тепер формально визначитипротокол як сукупність логічних і процедурних характеристик механізмузв'язку між процесами. Логічне визначення становить синтаксис, апроцедурне - семантику протоколу.

    Генерування зображення за допомогою АПК дозволяє отримувати не тількидвовимірні спроектовані на площину зображення, а й реалізуватикартинну тривимірну графіку з використанням площин і поверхоньдругого порядку з передачею текстури поверхні зображення.

    Залежно від виду відтворюваного зображення варто виділитивимоги за алфавітом ІМ, за способом формування символів і порізновиди використання елементів зображення. Використовуваний алфавітхарактеризує тип моделі, її образотворчі можливості. Він визначаєтьсякласом вирішуваних завдань, задається числом і типом знаків, кількістюградацій яскравості, орієнтацією символів, частотою мерехтіння зображення і ін

    Алфавіт повинен забезпечувати побудову будь-яких інформаційних моделей умежах відображатиметься класу. Необхідно також прагнути до зменшеннянадмірності алфавіту.

    Способи формування знаку класифікуються відповідно довикористовуваними елементами зображення і діляться на моделюють,синтезують та генеруючі. Для знака, який формується на екрані ЕПТ,предподчітельним є матричний формат.

    Спостереження за монітором дозволяє користувачеві побудувати зображеннярежиму системи, що формується на основі навченості, тренування тадосвіду (концептуальна модель), отже, можливо порівняння цьогозображення із зображенням теоретичним відповідно до ситуації.
    Вимога адекватності, ізоморфізму, подібності просторово-часовоїструктури відображаються об'єктів управління і навколишнього середовища визначаєефективність моделі.

    Відтворення зображення здійснюється на основі його цифровогоподання, яке міститься в блоці пам'яті, що зветься буферомрегенерації.

    Рис. 1. Інформаційно-логічна схема інтерфейсу взаємодії.


    ІНФОРМАЦІЙНА МОДЕЛЬ: вхідних та вихідних ІНФОРМАЦІЯ

    Інформаційна модель, будучи для оператора джерелом інформації,на основі якої він формує образ реальної обстановки, як правило,включає велику кількість елементів. З огляду на різний семантичнийхарактер використовуваних елементів, інформаційну модель можна представитияк сукупність взаємопов'язаних елементів:

    D '(Dn), де Rj - безліч елементів інформаційної моделі j-ї групи,n = 1, ... N; k = 1, ... K.

    Кількість груп елементів інформаційної моделі визначаєтьсяступенем деталізації опису станів і умов функціонування об'єктауправління. Як правило, елемент інформаційної моделі пов'язаний з яким-небудьпараметром об'єкта управління. Поряд з цим інформаційна модельграфічного типу може розглядатися як складне графічнезображення. Елементи інформаційної моделі тут виступають як елементизображення. Будь-яке зображення складається з певного набору графічнихпримітивів, що представляють собою довільний графічний елемент,володіє геометричними властивостями. Як примітивів можутьвиступати і літери (алфавітно-цифрові й будь-які інші символи).

    Сукупність графічних примітивів, якій оператор можеманіпулювати як єдиним цілим, називають сегментом що відображаєтьсяінформації. Поряд із сегментом часто використовується поняття графічнийоб'єкт, під яким розуміють безліч примітивів, що володіють однаковимивізуальними властивостями і статусом, а також ідентифікованих одним ім'ям.
    При організації процесу переробки інформації в системах відображеннябудемо маніпулювати такими поняттями:

    6. Статична інформація - відносно стабільна за змістом інформація, яка використовується як фону. Наприклад, координатна сітка, план, зображення місцевості і т.д.

    7. Динамічна інформація - інформація, мінлива в певному інтервалі часу за змістом чи положенню на екрані. Реально динамічна інформація часто є функція деяких випадкових параметрів.

    Такий розподіл вважається сильно умовним. Незважаючи на це, припроектуванні реальних систем відображення інформації вирішується безутруднень.
    Функціональних завдань, які ВИРІШУЄ DELPHI при конструюванні ІНТЕРФЕЙС

    При створенні складних АСУ велике значення розробки програмногозабезпечення, тому що саме програмні засоби створюють інтелект комп'ютера,вирішальний складні наукові задачі, керуючий складними технологічнимипроцесами. В даний час при створенні подібних систем значнозростає роль людського фактора, а отже, ергономічногозабезпечення системи. Основним завданням ергономічного забезпечення єоптимізація взаємодії між людиною і машиною не тільки в періодексплуатації, але і при виготовленні, і при утилізації технічнихкомпонентів. Отже, при систематизації підходу проектування інтерфейсукористувача, можна навести деякі основні функціональні завдання іпринципи побудови, які повинен вирішувати сучасну мовупрограмування і з якими з успіхом справляється Delphi:

    Принцип мінімального робочого зусилля, що має два аспекти:

    8. мінімізація витрат ресурсів з боку розробника ПЗ, що досягається шляхом створення певної методики і технології створення, властивої звичайним виробничих процесів;

    9. мінімізація витрат ресурсів з боку користувача, тобто ЧО повинен виконувати тільки ту роботу, яка необхідна і не може бути виконана системою, не повинно бути повторень вже зробленої роботи і т.д.

    Завдання максимального взаєморозуміння. Тобто ЧО не повинен займатися,наприклад, пошуком інформації, або що видається на екран інформація не повиннавимагати перекодування або додаткової інтерпретації користувачем.

    Користувач повинен запам'ятовувати якомога меншу кількістьінформації, тому що це знижує властивість ЧО приймати оперативні рішення.

    Принцип максимальної концентрації поьзователя на розв'язуваної задачі ілокалізація повідомлень про помилки.
    Що розуміють під ІНТЕРФЕЙСОМ

    для користувача інтерфейс - це значить спілкування між людиною ікомп'ютером. Загальний Користувацький Доступ - це правила, які пояснюютьдіалог в термінах загальних елементів, таких як правила поданняінформації на екрані, і правила інтерактивної технології такі, як правилареагування людини-оператора на те, що представлено на екрані. У даномукурсовому проекті ми розглянемо стандарт ОПД фірми IBM розробленийспільно з компанією MICROSOFT для класу машин «РС-АТ».

    компонентів інтерфейсу

    На практичному рівні, інтерфейс це набір стандартних прийоміввзаємодії з технікою. На теоретичному рівні інтерфейс має триосновних компоненти:

    1. Спосіб спілкування машини з людиною-оператором.

    2. Спосіб спілкування людини-оператора з машиною.

    3. Спосіб призначеного для користувача інтерфейсу подання.

    МАШИНА До КОРИСТУВАЧУ

    Спосіб спілкування машини з користувачем (мова подання)визначається машинним додатком (прикладної програмної системою).
    Додаток управляє доступом до інформації, обробкою інформації,представленням інформації у вигляді зрозумілою для користувача.

    КОРИСТУВАЧ До МАШИНІ

    Користувач повинен розпізнати інформацію, яку представляєкомп'ютер, зрозуміти (проаналізувати) її, і переходити до відповіді. Відповідьреалізується через інтерактивну технологію, елементами якої можуть бутитакі дії як вибір об'єкта за допомогою клавіші або миші. Все цескладає другу частину інтерфейсу, а саме мова дій.

    ЯК КОРИСТУВАЧ ДУМАЄ

    Користувачі можуть мати уявлення про машинному інтерфейсі, що вінробить і як їм працювати. Деякі з цих уявлень формуються укористувачів в результаті досвіду роботи іншими машинами, такими якдрукуючий пристрій, калькулятор, відеоігри, а також комп'ютернасистема. Хороший користувальницький інтерфейс використовує цей досвід. Більшерозвинені уявлення формуються від досвіду роботи користувачів із самимінтерфейсом. Інтерфейс допомагає розвивати уявлення,які можуть у подальшому використовуватися при роботі з іншими прикладнимиінтерфейсами.

    УЗГОДЖЕНІ ІНТЕРФЕЙС

    Ключ для створення ефективного інтерфейсу полягає у швидкому,наскільки це можливо, розвитку в операторів простий концептуальної моделіінтерфейсу. Загальний Користувацький Доступ здійснює це черезузгодженість. Концепція узгодженості полягає в тому, що при роботі зкомп'ютером у користувача формується система очікування однакових реакційна однакові дії, що постійно підкріплює призначену для користувача модельінтерфейсу. Узгодженість, забезпечуючи діалог між комп'ютером ілюдиною-оператором, може знизити кількість часу, необхідногокористувачем як для того, щоб вивчити інтерфейс, так і для того щобвикористовувати його для виконання роботи.

    Узгодженість є властивістю інтерфейсу щодо посиленнякористувацьких подань. Іншою складовою інтерфейсу євластивість його конкретності і наочності. Це здійснюється застосуваннямплану панелі, використанням кольорів та іншої виразної техніки. Ідеї іконцепції потім знаходять фізична вираз на екрані, з якимбезпосередньо спілкується користувач.

    узгодження - ТРИ розмірності:

    Говорити що інтерфейс узгоджений - це все одно що говорити, щощось є більше чогось. Ми змушені запитати: "Більше ніж що?". Колими говоримо, що інтерфейс узгоджено, ми змушені запитати: "Погоджено зщо? ". Необхідно згадати деяку розмірність.

    Інтерфейс може бути узгоджений з трьома широкими категоріями аборозмірностями: фізичної, синтаксичної та семантичної.

    4. Фізична узгодженість відноситься до апаратного забезпечення: схеми клавіатури, розташування клавіш, використання миші. Наприклад, буде мати місце фізична узгодженість для клавіші F3, якщо вона завжди перебувати в одному і тому ж місці незалежно від використання системи. Аналогічно, буде фізично узгодженим вибір кнопки на мишці, якщо вона завжди буде розташовуватися під вказівним пальцем.

    5. Синтаксична узгодженість відноситься до послідовності і порядку появи елементів на екрані (мова уявлень) і послідовності запитів дій вимог (мова дій).

    Наприклад: чи буде мати місце синтаксична узгодженість, якщо завжди розміщувати заголовок панельі в центрі і на верху панелі.

    6. Семантична узгодженість відноситься до значення елементів, які складають інтерфейс. Наприклад, що означає "Вихід"? Де користувачі роблять "Вихід" і що потім відбувається?

    міжсистемна УЗГОДЖЕННЯ

    Загальний Користувацький Доступ містить визначення всіх елементів іінтерактивної технології. Але ці визначення можуть бути виконані зарізному з-за технічних можливостей специфічних систем. Отже, загальнийінтерфейс не може бути ідентичним для всіх систем.

    Узгодженість складових систем є балансом міжузгодженістю фізичної, синтаксичної, семантичної і прагненнямотримати переваги оптимальних можливостей системи.

    ПЕРЕВАГИ УЗГОДЖЕНОМУ Реалізації

    Погоджений інтерфейс приносить користувачам і розробникамекономію часу та коштів. Користувачі виграють від того, якщо їмзнадобиться менше часу, щоб навчитися використовувати додатки, апотім при функціонуванні знадобиться менше часу для виконанняроботи. Додаткові вигоди для користувача будуть відображені в їхвідношенні до додатків.

    Погоджений інтерфейс скорочує рівень помилок користувача,підвищує відчуття задоволеності від виконання завдання і сприяєтому, щоб користувач відчував себе більш комфортно з системою.

    Погоджений користувальницький інтерфейс приносить вигоди ірозробникам додатків, дозволяючи виділити загальні блоки елементів дляінтерфейсу через стандартизацію елементів інтерфейсу і інтерактивноїтехнології. Ці будівельні блоки можуть дозволити програмістам створюватиі змінювати програми більш просто і швидко. Наприклад, через те, що однаі також панель може бути використана в багатьох системах, розробникидодатків можуть використовувати одні і ті ж панелі в різних проектах.

    Хоча користувальницький інтерфейс встановлює правила для елементівінтерфейсу та інтерактивної технології, він допускає досить високуступінь гнучкості. Наприклад, для інтерфейсу визначені п'ять типів панелей,але припускається, що можуть бути використані панелі специфічногозастосування. Загальний Користувацький Доступ рекомендує використанняпевних панелей але, якщо це неможливо, то слід використовуватиспецифічні елементи певних панелей.

    ПРОГРАМНО-ТЕХНІЧНІ ЗАСОБИ: РЕАЛІЗАЦІЯ І Створення призначених для користувача
    ІНТЕРФЕЙС

    MS-Windows надає користувачам оболонку графічногоінтерфейсу (GUI), що забезпечує стандартну середовище користувача іпрограміста. (GUI) пропонує більш складне і доброзичливе оточеннякористувача, ніж командно-керований інтерфейс DOS. Робота в Windowsзаснована на інтуїтивно зрозумілих принципах. Вам легко перейти від завданняна завдання і здійснювати обмін інформацією між ними. Однак розробникидодатків традиційно стикаються з труднощами програмування,оскільки організація середовища Windows є надзвичайно складною.

    Delphi - мова і середовище програмування, що відноситься до класу RAD-
    (Rapid Application Development - «Засіб швидкої розробки додатків»)коштів CASE - технології. Delphi зробила розробку потужних додатків
    Windows швидким процесом, що приносять вам задоволення. Програми
    Windows, для створення яких потрібно було багато людськихзусиль наприклад в С + +, тепер можуть бути написані однією людиною,використовують Delphi.

    Інтерфейс Windows забезпечує повне перенесення CASE-технологій уінтегровану систему підтримки робіт зі створення прикладної системи навсіх фазах життєвого циклу роботи та проектування системи.

    Delphi має широкий набір можливостей, починаючи відпроектувальника форм і закінчуючи підтримкою всіх форматів популярних базданих. Середа усуває необхідність програмувати такі компоненти
    Windows загального призначення, як мітки, піктограми і навіть діалогові панелі.
    Працюючи в Windows, ви неодноразово бачили однакові «об'єкти» у багатьохрізноманітних програмах. Діалогові панелі (наприклад Choose File і Save
    File) є прикладами багаторазово використовуваних компонентів, вбудованихбезпосередньо в Delphi, що дозволяє пристосувати ці компоненти донаявний завдання, щоб вони працювали саме так, як потрібно створюваномудодатком. Також тут є заздалегідь певні візуальні іневізуальних об'єкти, включаючи кнопки, об'єкти з даними, меню і вжепобудовані діалогові панелі. За допомогою цих об'єктів можна, наприклад,забезпечити введення даних просто кількома натисканням кнопок миші, невдаючись до програмування. Це наочна реалізація застосувань CASE -технологій в сучасному програмуванні додатків. Та частина, якабезпосередньо пов'язана з програмуванням інтерфейсу користувачасистемою отримала назву візуальне програмування

    Вигоди від проектування АРМ в середовищі Windows за допомогою Delphi:

    10. Усувається необхідність у повторному введенні даних;

    11. Забезпечується узгодженість проекту та його реалізації;

    12. Збільшується продуктивність розробки і переносимість програм.

    Візуальне програмування як би додає новий вимір пристворення створення додатків, даючи можливість зображати ці об'єкти наекрані монітора до виконання самої програми. Без візуальногопрограмування процес відображення вимагає написання фрагменту коду,що створює і настрающего об'єкт «за місцем». Побачити закодовані об'єктибуло можливо тільки в ході виконання програми. При такому підходідосягнення того, щоб об'єкти виглядали і поводилися заданим чином,стає втомливим процесом, який вимагає неодноразовихвиправлень програмного коду з наступною прогонкою програми іспостереження за тим, що в підсумку вийшло.

    Завдяки засобам візуальної розробки можна працювати з об'єктами,тримаючи їх перед очима й одержуючи результати практично відразу. Здатністьбачити об'єкти такими, якими вони з'являються в ході виконання програми,знімає необхідність проведення безлічі операцій вручну, що характернодля роботи в середовищі не володіє візуальними засобами - незалежновід того, є вона об'єктно-орієнтованої чи ні. Після того, якоб'єкт поміщений у форму середовища візуального програмування, всі його атрибутивідразу відображаються у вигляді коду, який відповідає об'єкту як одиниці,що виконується під час роботи програми.

    Розміщення об'єктів у Delphi пов'язано з більш тісними стосункамиміж об'єктами та реальним програмним кодом. Об'єкти поміщаються у вашуформу, при цьому код, який відповідає об'єктам, автоматично записується ввихідний файл. Цей код компілюється, забезпечуючи істотно більшевисоку продуктивність, ніж візуальне середовище, яка інтерпретуєінформацію лише в ході виконання програми.

    Три основні частині розробки інтерфейсу наступні: проектуванняпанелі, проектування діалогу і представлення вікон. Для Загальних
    Пользовательского Доступу також повинні враховуватися умови застосування
    Архітектури Прикладних Систем. Існують також інші умови: чи євхідні пристрої на терміналах клавішними або вказівними і чи будутьбути програми символьними або графічними.


    РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ ПАНЕЛІ

    Встановимо основні терміни, що відносяться до розробки панелі.

    Екран - це поверхня комп'ютерної робочої станції або терміналу,на якій розташовується інформація призначена для користувача.
    Панель - це зумовлена групуватися інформація, якаструктурована специфічним способом і розташована на екрані. Загальний
    Користувацький Доступ встановлює п'ять панельних схем, що називаютьсяпанельними типами. Необхідно використовувати різні панельні типи, щобпоказати різні види інформації. П'ять панельних типів наступні:

    7. Меню;

    8. Вхід;

    9. Інформація;

    10. Список;

    11. Логічне.

    Можна також змішувати частини цих панельних типів, щоб створюватизмішані панелі. Слід представляти кожну панель як деякийпростір, розділений на три основні частини, кожна з яких міститьокремий тип інформації:

    12. Меню дій і спадний меню;

    13. Тіло панелі;

    14. Область функціональних клавіш.

    На рис. 2 представлено положення трьох областей панелі.
    | |
    | Меню дій |
    | |
    | |
    | |
    | Тіло панелі |
    | |
    | |
    | |
    | Область функціональних клавіш |

    Рис. 2. Три панельні області.

    Меню дій виникає на верху панелі. Це дає користувачамдоступ до групи дій, які підтримує додаток. Діїмістить у собі список вибору можливих дій. Коли користувачі роблятьвибір, у формі спускається меню з'являється на екрані список можливихдій. Спускається меню є розширенням меню дій.

    Слово "дії" в "меню дій" не має на увазі, що всі командиповинні бути дієсловами. Іменники також допустимі. Значення дії втерміні "меню дій" походить від того факту, що вибір елемента менюдій виконується додатком через дії користувачів. Наприклад, втекстовому редакторі вибір "Шрифти" меню дій є іменником ідозволяє користувачеві вимагати дій вибору шрифтів.

    Деякі панелі будуть мати меню дій, а інші ні.

    Меню дій і спадний меню забезпечують два чудовихпереваги для користувачів.

    Перша перевага полягає в тому, що ці дії стають длякористувачів видимими і можуть бути затребувані на виконання за допомогоюпростий інтерактивної техніки. "Запит" означає ініціацію дії.
    Спосіб, за допомогою якого людина-оператор ініціює дію, полягає внатисканні функціональної клавіші, у виконанні вибору в спадному меню абодруку (введення) команди. Меню дій і спадний меню забезпечуютьвізуальність, що допомагає користувачам знаходити потрібні дії безнеобхідності запам'ятовування і друку імені дії.

    Друга перевага полягає в тому, що вибір в меню дійпризводить до виклику спадного меню, тобто вони ніколи не спричиняютьнегайної дії. Користувачі бачать, що реалізація таких дій непризводить до невиправним наслідків, і у них не виникає страх віднеправильного дії.

    Меню дій і спадний меню забезпечує дворівневу ієрархіюдій. Ви можете забезпечити додатковий рівень, використовуючиспливаючі вікна, які з'являються, коли оператором робиться вибір наспадному меню. Потім, коли оператор робить вибір у спливаючому вікні,може з'явитися серія спливаючих вікон у міру виконання дій. Загальний
    Користувацький Доступ рекомендує вам обмежити число рівнівспливаючих вікон до трьох, оскільки багато користувачів відчуваютьтруднощі в розумінні ієрархії меню, що мають багато рівнів.

    Тіло панелі знаходиться під меню дій і над областю функціональнихклавіш. Кожна панель, яку ви створюєте, буде мати тіло, яке можебути поділене на кілька областей, якщо вашій додатком необхіднопоказати користувачам більше, ніж одну групу інформації одночасно, абокористувачам дозволяється вводити або оновлювати більш ніж одну групуінформації в один і той же момент часу.

    Тіло панелі може містити також командну область, в якійкористувачі друкують прикладні або системні команди, і областьповідомлень, в якій повідомлення з'являються.

    Командна область є засобом надання користувачамкомандного інтерфейсу, який є альтернативою запитам дійчерез меню дій і спадний меню. Область повідомлень дають вам місце длярозміщення повідомлень на екрані, інше, ніж для вікон, так як важливо, щобповідомлення не стикалися з інформацією на панелі або із запитом дією.

    Область функціональних клавіш розташовується в нижній частині панелі іоператор може вибрати розміщення її в короткій або довгій формі абовзагалі не розміщати. Вона містить список функціональних клавіш. Деякіпанелі можуть містити як меню дій, так і заголовок функціональнихклавіш. Необхідно забезпечити включення області функціональних клавіш длявсіх панелей, хоча користувач може відмовитися від їх екранування. Диврис. 3 де представлений загальний вигляд панелі користувача системою.
    | |
    | Вибір Зв'язки |
    | Вибрати один з таких видів зв'язку: |
    | 1. Прийом пошти |
    | 2. Прийом повідомлень |
    | 3. Відправлення пошти |
    | 4. Поштовий журнал |
    | 5. Операції |
    | 6. Поштовий статус |
    | Esc = Скасувати | F1 = Допомога | F3 = Вихід |

    Рис. 3. Панель з областю функціональних клавіш. Область функціональних клавіш екранована в короткій формі і містить вибори Скасування, Допомога і

    Вихід.

    Панельні елементи є найменшими частинами панельного дизайну.
    Деякі елементи відносяться виключно до певних областях панелі,тоді як інші можуть бути використані в різних областях.

    Загальний Користувацький Доступ забезпечує певну кількістьсимволів та візуальних позначень, таких як псевдокнопки та контактнікнопки, які ви можете, застосовувати для вказівки користувачам, з якимиз полів вибору або дій вони працюють.

    ПРИНЦИПИ ПРОЕКТУВАННЯ: Об'єкт - ДІЯ

    Розбиття панелі на області, які містять інформаційні об'єктиабо вибори дій, засноване на принципі об'єкт-дія панельногодизайну. Цей принцип дозволяє користувачам спочатку зробити вибір об'єктана тілі панелі, а потім вибрати відповідне дію для роботи зобраним об'єктом з меню дій або з області функціональних клавіш.

    Це об'єктно-дієве відповідність дозволяє вам формувати здії меню дій і спадні меню, включаючи в них тільки ті, якідійсні для відповідних об'єктів. Застосування концепції об'єкт -дії для зменшення числа режимів, велике число якихіноді доставляє користувачам незручності і робить додаток складним длявивчення і використання. Принцип об'єкт-дія переважно, але вбільшості випадків також може бути застосована зв'язок дія-об'єкт, приякій оператор вибирає об'єкти і дії у зворотному порядку.

    РОБОТА КОРИСТУВАЧА з панелі

    Користувач працює з елементами панелі за допомогою курсору вибору,однією з форм виділення якого є кольорова смужка, яка використовуєтьсяякі можна показати полів вибору та полів вводу. Курсор вибору показує, деі з чим користувач збирається працювати. Користувачі пересувають курсорпо панелі за допомогою клавіатури або мишки.

    ПРЯМЕ ВЗАЄМОДІЯ

    У Загальний Користувацький Доступ входять такі концепції дизайну якконцепція покрокової підказки, візуальної репліки та інтерактивної техніки.
    Проте досвідчені користувачі можуть і не вимагати такого рівня простоти вексплуатації. Вони можуть вимагати більш прямої взаємодії здодатком. Для таких користувачів Загальний Користувацький Доступ такожмістить швидкі інтерактивні технології, такі як:

    15. Призначення дій функціональних клавіш.

    16. Прискорений вихід з дій високого рівня.

    17. Використання мнемоніки і номерів для вибору об'єктів і дій.

    18. Командна область дозволяє користувачеві увійти до програми та системні команди.

    19. Застосування мишки прискорює вибір дій.

    ПОБУДОВА ДІАЛОГУ

    Діалог - це послідовність запитів між користувачем ікомп'ютером: запит користувача, відповідь і запит комп'ютера, остаточнедію комп'ютера.

    У той час як користувач і комп'ютер обмінюються повідомленнями,діалог під контролем оператора рухається по одному з шляхів забезпечуютьсядодатком. По суті, користувач просувається через додаток,використовуючи конкретні дії, які є частиною діалогу. Цідіалогові дії не обов'язково вимагають від комп'ютера обробкиінформації, вони можуть лише послужити причиною переходу від однієї панелі доіншого або від однієї програми до іншого, якщо працює більш ніж однедодаток. Діалогові дії також контролюють, що відбувається зінформацією, яку користувачі друкують на конкретній панелі; чи слідїї зберегти або запам'ятати, коли користувачі вирішують перейти до іншоїпанелі програми.

    Отже, діалог складається з двох частин:

    20. запити на обробку інформації і

    21. запити навігації через додаток.

    Кожному кроку діалогу супроводжує рішення зберігати чи не зберігатинову інформацію.

    З помощью декількох напрямків ходу діалогу операторунадається можливість альтернативного просування в своїх рішеннях,включаючи такі загальні діалогові дії, як вхід, скасування і вихід. Загальнідіалогові дії являють собою набір таких дій, визначених у
    Загальних користувача доступом, які мають загальне значення у всіхдодатках. З деякими з цих режимів користувач може просуватися:

    22. Вперед на один крок (дія входу);

    23. Назад на один крок (дія скасування);

    24. Назад на конкретну точку програми (дія функціонального виходу);

    25. Покинути додаток (режим виходу з програми).

    Дії входу і скасування, як кроки діалогу, звичайно являютьоператору нову панель або можуть представляти ту ж саму панель, але ззначними змінами. У різних точках діалогу дії зняття івиходу виконуються однаково незалежно від того, як багато точок виходумає додатки. Деякі програми мають тільки одну точку виходу, аінші кілька. Сукупність декількох загальних діалогових дійілюструється на рис. 4.

    Тут ілюструються можливості навігації типового діалогу припереходах від панелі до панелі, які зображені прямокутниками. Операції
    Вперед і Назад є операціями прокрутки, а не навігаційними, івикористовуються для пересування всередині панелей.

    Рис. 4. Діалогові дії.

    Утримання і ЗБЕРЕЖЕННЯ ІНФОРМАЦІЇ

    У той час як користувачі виконують навігацію програми, щосьмає відбуватися з інформацією змінною на панелі. Вона можеутримуватися на рівні панелі або може бути збережена.

    утримувати інформацію належить до інформації на панельному рівнідодатки. Коли користувачі повертаються в діалог через скасування панелі,додаток анулює або зберігає будь-які зміни інформації на панелі.
    Утримувана інформація може бути екранована у вигляді значень позамовчуванням, коли користувач буде переглядати цю панель у наступнийразів. Але це не означає, що інформація буде збережена. Кожна програмавирішує утримувати або зберігати таку інформацію.

    Збереження інформації означає приміщення її в область пам'ятіщо задається оператором. Дії навігації, провідні користувача пододатку, не зберігають інформацію до тих пір, поки користувач не вкажеточно, що ці дії повинні закінчуватися збереженням інформації.

    Якщо дії користувача можуть призвести до втрати певноїінформації, Загальний Користувацький Доступ рекомендує вимагати відкористувача підтвердження, що вони не хочуть зберігати інформацію, абодозволити їм зберегти інформацію, або анулювати останній запит іповернутися на один крок назад.

    ВІКНА

    Ваша програма може працювати в режимі вікон. Це означає, що панельрозташовується в окремих обмежених частинах екрана, які називаютьсявікнами. Система, що має режим вікон, дозволяє користувачеві ділити екран навікна, що містять свою власну панель. Використовуючи відразу декілька вікон

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status