Можливості курсу "Комп'ютерна графіка" для
студентів педагогічних вузів h2>
А. В. Лук 'янова p>
В
даній статті обговорюється комп'ютерна графіка: як і для чого її можна
застосувати у навчальному процесі, які основні елементи, які можуть бути
використані в побудові цього курсу, висловлені основні ідеї про його
дидактичних можливостях. Це обговорення ведеться на основі особистого досвіду
викладання комп'ютерної графіки студентам 1-го і 2-го курсів, майбутнім
педагогам спеціальності "технологія та підприємництво". p>
Комп'ютерна
графіка вивчається студентами-педагогами або як частина курсу інформатики, або
як частина курсу "Технічні та аудіовізуальні засоби навчання",
або як самостійний спецкурс. Можливо його включення в якості розділу в
інші спеціальні курси. p>
Коротко
скажемо про те, що ж таке комп'ютерна графіка. p>
Комп'ютер
деколи сприймається молоддю як засіб розваги. Цьому сприяють і
численні барвисті гри, і доступ до Інтернету, що пропонує нові види спілкування і
дозвілля, хоча був винайдений комп'ютер не як іграшка, а як машина для вирішення
обчислювальних і управлінських завдань. p>
Те
ж саме можна сказати і про комп'ютерну графіку. Виникла вона з потреб
конструкторів і дизайнерів. Зараз же з нею асоціюються відеоефекти в
рекламних роликах і фантастичних фільмах. Насправді комп'ютерна графіка
набагато більш різноманітна і багатофункціональна, і в короткому курсі хотілося б
дати поняття про основні напрямки її розвитку. p>
Основний
акцент в практичній частині курсу комп'ютерної графіки повинен бути зроблений на
вивченні графічних редакторів: програм, пристосованих для створення і
редагування комп'ютерних зображень. p>
Необхідно
згадати і про те, що робота з графічними редакторами неминуче підвищує
загальну комп'ютерну грамотність студента, яка в даний час є
однією з ознак освіченої людини. p>
Навіть
людині, абсолютно не знайомому з комп'ютером, вона дає необхідні первинні
навички роботи, які засвоюються дуже успішно, оскільки є дрібними
підетапів в досягненні програми-максимуму: побудови креслення, малюнка, кадру
мультфільму і т.п. p>
Крім
того, для успішної роботи з графічними редакторами (при побудові креслень,
планів, схем тощо) студентам необхідно засвоїти основні теоретичні
положення, що дають уявлення про цифрове представлення графічних даних, про
роботі монітора і відеоадаптера. Це потрібно для того, щоб студент до комп'ютера
підходив не як до чорного ящика, який деяким незбагненно чарівним
чином малює на екрані, щоб слово "відеопам'ять" пугало не більше,
ніж слово "транспортир". p>
Студент
повинен знати основні вимоги до техніки для того, щоб бути в змозі
організувати робоче місце, де буде використана комп'ютерна графіка (або
хоча б знати основні підходи до організації такого місця). p>
Резюме
зупинимося на теоретичних положеннях, що студенту потрібно засвоїти. p>
Основним
тут є ідеї про цифрове представлення графічної інформації. В курсі
комп'ютерної графіки повинно бути проведено знайомство з двома основними її
гілками - растрової та векторної графіками. p>
В
прикладному виконанні практично вся інженерна графіка побудована на векторної
платформі. (В векторну графіку зображення представляється у вигляді набору
геометричних фігур - дуг, відрізків, багатокутника і т.д. - З тими чи іншими
атрибутами (кольором і товщиною контуру, видом заливки і т.д.). Векторна графіка
дозволяє масштабувати зображення без зміни якості.) p>
Перед
курсом комп'ютерної графіки студенти вже мають підготовку з креслення (з
школи, а студенти-технологи і у вузі вивчають цей предмет). Слід виходити з
того, що побудова та читання креслення (принаймні, простого) не становить
для них праці. Вивчення програм, пов'язаних з інженерною графікою (технічні
креслення, архітектурні плани, електричні схеми, викрійки і т.д.), дає
можливість зрозуміти, наскільки збільшується продуктивність праці
інженера-конструктора, дизайнера, архітектора, наскільки збільшується якість
роботи. Адже машина може витримувати ГОСТи до ліній (тип, товщина і т.д.),
написів і пр. абсолютно точно, вона не допускає ніяких помарок і
похибок. p>
Для
проведення практичних робіт по знайомству з інженерною графікою можна
користуватися методичними розробками [1], в яких детально описані завдання
для графічного редактора КОМПАС-ШКОЛЯР: починаючи з побудови креслення
плоскої деталі до складальних креслень і деталірованія. p>
оформлювальна
графіка також повинна бути представлена в цьому курсі. Редактори для неї бувають
побудовані і на векторної, растрової і на платформах. (В растрової графіку
зображення представляється у вигляді струнких рядів і колонок кольорових
точок-пікселів.) Але, оскільки векторну платформу вивчати природніше на
прикладі програм інженерної графіки, то оформлювальну графіком логічніше вивчати
за допомогою редакторів, побудованих на растрової платформі. p>
оформлювальна
графіка-це поліграфія, ілюстрації до доповідей та статей. Вивчення
оформлювальної графіки добре б пов'язувати з іншими дисциплінами (шляхом
виготовлення ілюстрацій до рефератів, курсових робіт, будь-яким публічним
виступів, а також підготовки дидактичних матеріалів з різних предметів).
Все-таки графічний редактор-це засіб для досягнення тієї чи іншої
практичної мети, а не іграшка, не тренажер. p>
Навіть
освоївши найпростіші функції графічного редактора (малювання відрізків,
кіл, вибір кольору і заливка), студент здатний створювати корисні вироби.
Сучасні редактори пропонують різноманітні види заливок: однорідну,
градієнтну (з плавним переходом кольорів від одного відтінку до іншого),
текстурну ( "під дерево", "під мармур"), візерунковий
(яким-небудь орнаментом). Текстерно і візерункові заливки можуть бути або готовими,
або ж візерунок може придумати сам користувач. Це дозволяє створювати
професійно виглядають малюнки навіть при найменших художніх
здібностях і витратах. Наприклад, градієнтна заливка дозволяє створити
"об'ємні" кулясті тіла. Ці "кулі" можна використовувати
для створення барвистих схем для використання на уроках природознавства, фізики,
астрономії, хімії та ін p>
Такі
схеми допоможуть розібратися з утворенням дня і ночі на Землі, пояснити, як
виходить полярний день і полярна ніч, показати, як розташовані Сонце,
Земля і Місяць при сонячному і місячному затемненні і т.п. Можна легко малювати схеми,
що показують будову складних молекул або розташування атомів в кристалах. p>
Всі
сучасні графічні редактори забезпечені розвинутою системою роботи з кольором.
Це дозволяє працювати з 16 мільйонами кольорів, створювати різноманітні світлові
і колірні ефекти, повністю використовувати всі виразні та емоційні
властивості кольору і світла. p>
p>
Рис
1. На цьому малюнку показана схема освіти дня і ночі на Землі. P>
Робота
виконана з використанням градієнтної заливки в графічному редакторі Adobe
PhotoShop 3.0. P>
Багато
графічні редактори дозволяють вести роботу з багатошаровими зображеннями.
Багатошаровість і керування шарами легко розуміються студентами при виконанні
завдання на побудову моделей одягу, при чому потрібно створити не яку-небудь
окремий предмет одягу, а цілий комплект, однаковий за стилем, колірній гамі
і т.д. В якості основи їм дається жіночий силует, для якого потрібно
намалювати два-три "шару" одягу (наприклад, костюм і пальто). Як
багатошарові об'єкти можуть бути створені та плани місцевості. У таких планах можна
створити декілька шарів, кожен з яких містить написи на різних мовах.
Так може бути складена, наприклад, туристична карта центральної частини міста:
на задньому плані - малюнок вулиць, площ, пам'яток; на першу
шарі всі написи по-російськи, на другому - по-англійськи, на третьому - по-німецьки і
т.д. p>
p>
а) p>
б) p>
в) p>
Рис.2.
На малюнку показана робота студентів щодо створення багатошарового зображення: p>
а)
задній план; б) задній план і перший шар; в) задній план, перший і другий
шари. p>
Робота
виконана за допомогою редактора Adobe PhotoShop 3.0. p>
Добре,
якщо є можливість вивчити і порівняти принаймні два графічних
редактора. Тоді стає зрозуміло, які загальні ідеї закладені в них, в яких
місцях можливий розвиток та удосконалення цих програм, тому студент у
майбутньому, зіткнувшись з яким-небудь іншим редактором, не розгубиться. Так вже
історично склалося, що багато функцій графічних редакторів збігаються,
аж до того, що є їх усталені позначення (типу олівець, гумка,
заливка). Це дуже полегшує освоєння будь-якого нового графічного редактора. P>
Не можна
не згадати про комп'ютерну мультиплікації. p>
Комп'ютер
зробив створення мультиплікаційних фільмів справою, доступним будь-якому грамотному
людині, причому продуктивність мультиплікатора зростає в сотні разів. p>
Очевидно,
що мультиплікацію в курсі комп'ютерної графіки потрібно вивчати обов'язково.
Володіння навичками мультиплікатора для вчителя може бути дуже корисним. Він
зможе створити навчальний мультфільм, що описує будь-який технічний процес
або природне явище. І це може бути більш наочно, ніж відеофільм: p>
можна
не зображати незначні деталі, спростити установку, p>
можна
як завгодно крупно і чітко зобразити будь-яку деталь, наявності затемнених місць
можна уникнути, p>
можна
показувати процес зсередини або в розрізі, намалювати те, що неможливо зняти
відеокамерою (наприклад, роботу вулкана зсередини), p>
можна
зобразити гіпотетичний процес (наприклад, різні варіанти гіпотез,
присвячених Тунгуського метеорита), p>
можна
показати динамічні процеси гігантських розмірів (наприклад, освіта
Сонячної системи). P>
Підвищенням
рівня наочності не нехтують навіть серйозні програми інженерної
графіки: багато пакунків забезпечені можливістю створювати тривимірні моделі
деталей як ілюстрації до креслення. p>
Звичайно,
для студентів перших мультфільм має бути дуже простим (наприклад, робота
світлофора, рух Місяця навколо Землі, перебіг будь-якої простої хімічної
реакції). p>
В
Насамкінець хотілося б підсумувати основні положення. p>
Курс
комп'ютерної графіки дозволяє: p>
підвищувати
комп'ютерну грамотність студентів; p>
давати
поняття про цифрове представлення графічної інформації; p>
знайомити
з програмами інженерної графіки; p>
знайомити
з програмами оформлювальної графіки; p>
давати
уявлення про комп'ютерну мультиплікації. p>
В
результаті студент готується до освоєння будь-якого іншого (або майже
будь-якого) графічного пакета для досягнення своїх практичних педагогічних,
дидактичних цілей. p>
Список літератури h2>
А.
О. Богуславський. Шкільна система автоматизованого проектування (на основі
креслярсько-конструкторського редактора КОМПАС-ГРАФІК)// М.: АТ КУДИЦ, АТ АСКОН,
1995. Частина I, II. P>
Для
підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://www.yspu.yar.ru
p>