Сучасні методи проектування діяльності користувачів АСУ склалися в рамках системотехнічну концепції проектування, через що облік людського чинника обмежився рішенням проблем узгодження "входів" і "виходів" людини і машини. Разом з тим при аналізі незадоволеності користувачів АСУ вдається виявити, що вона часто пояснюється відсутністю єдиного, комплексного підходу до проектування систем взаємодії.
Використання системного підходу дозволяє взяти до уваги безліч чинників самого різного характеру, виділити з них ті, які роблять найбільший вплив з погляду наявної загальносистемних цілей і критеріїв, і знайти шляхи і методи ефективної дії на них. Системний підхід заснований на застосуванні ряду основних понять і положень, серед яких можна виділити поняття системи, підлеглості мети і критеріїв підсистем загальносистемній меті і критеріям і т.д. Системний підхід дозволяє розглядати аналіз і синтез різних по своїй природі і складності об'єктів з єдиної точки зору, виявляючи при цьому найважливіші характерні риси функціонування системи і враховуючи найбільш істотні для всієї системи чинники. Значення системного підходу особливо велике при проектуванні і експлуатації таких систем, як автоматизовані системи управління (АСУ), які по суті є людино-машинними системами, де людина виконує роль суб'єкта управління b>.
Системний підхід при проектуванні є комплексним, взаємозв'язаним, пропорційним розглядом всіх чинників, шляхів і методів рішення складної багатофакторної і багатоваріантного задачі проектування інтерфейсу взаємодії. На відміну від класичного інженерно-технічного проектування при використовуванні системного підходу враховуються всі чинники проектованої системи - функціональні, психологічні, соціальні і навіть естетичні.
Автоматизація управління неминуче спричиняє за собою здійснення системного підходу, тому що вона припускає наявність саморегульованої системи, що володіє входами, виходами і механізмом управлінням. Вже саме поняття системи взаємодії указує на необхідність розгляди навколишнього середовища, в якому вона повинна функціонувати. Таким чином, система взаємодії повинна розглядатися як частина більш обширної системи - АСУ реального часу, тоді як остання - системи керованого середовища.
В даний час можна вважати доведеним, що головна задача проектування інтерфейсу користувача полягає не в тому, щоб раціонально "вписати" людину в контур управління, а в тому, щоб, виходячи із задач управління об'єктом, розробити систему взаємодії двох рівноправних партнерів (людина-оператор та апаратно-програмний комплекс АСУ), раціонально управляючих об'єктом управління.
Предметні галузі
b>
Отже, очевидно, що людина-оператор є замикаючим ланкою системи управління, тобто суб'єктом управління, b> Так АПК (апаратно-програмний комплекс) АСУ є інструментальним засобом реалізації b> його управлінської (оперативної) діяльності, тобто об'єктом управління b>. За визначенням В. Ф. Венді, АСУ являє собою гібридний інтелект, в якому оперативний (управлінський) склад та АПК АСУ є рівноправними партнерами при вирішенні складних завдань управління.
Раціональна організація праці операторів АСУ є одним з найважливіших факторів, що визначають ефективне функціонування системи в цілому. У переважній більшості випадків управлінський праця - опосередкована діяльність людини, оскільки в умовах АСУ він веде управління, "не бачачи" реального об'єкта. Між реальним об'єктом управління і людиною-оператором знаходиться інформаційна модель об'єкта b> (засоби відображення інформації). Тому виникає проблема проектування не тільки засобів відображення інформації, але і засобів взаємодії людини-оператора з технічними засобами АСУ, тобто проблема проектування системи, яку нам слід назвати інтерфейс користувача.
b> Інтерфейс взаємодії людини з технічними засобами АСУ може бути структурно зображений (див. на рис.1.). Він складається з АПК і протоколів взаємодії. Апаратно-програмний комплекс забезпечує виконання функцій:
перетворення даних, що циркулюють в АПК АСУ, в інформаційні моделі, які відображаються на моніторах (СОІ - засоби відображення інформації);
регенерація інформаційних моделей (ІМ);
забезпечення діалогової взаємодії людини з ТЗ АСУ;
перетворення впливів, що надходять від ЧО (людини-оператора), в дані, що використовуються системою управління;
фізична реалізація протоколів взаємодії (узгодження форматів даних, контроль помилок і т.п.).
Призначення протоколів полягає в тому, щоб забезпечити механізм достовірної та надійної доставки повідомлень між людиною-оператором і СОІ, а отже, між ЧО і системою управління. Протокол b> - це правило, що визначає взаємодію, набір процедур обміну інформацією між паралельно виконуваними процесами в реальному масштабі часу. Ці процеси (функціонування АПК АСУ та оперативна діяльність суб'єкта управління) характеризуються, по-перше, відсутністю фіксованих часових співвідношень між настанням подій і, по-друге, відсутністю взаємозалежності між подіями і діями при їх настанні.
Опції протоколу пов'язані з обміном повідомленнями між цими процесами. Формат, зміст цих повідомлень утворюють логічні характеристики протоколу. Правила ж виконання процедур визначають ті дії, які виконують процеси, спільно беруть участь в реалізації протоколу. Набір цих правил є процедурної характеристикою протоколу. Використовуючи ці поняття, ми можемо тепер формально визначити протокол як сукупність логічних і процедурних характеристик механізму зв'язку між процесами. Логічне визначення становить синтаксис, а процедурне - семантику протоколу.
Генерування зображення за допомогою АПК дозволяє отримувати не тільки двовимірні спроектовані на площину зображення, а й реалізувати картинну тривимірну графіку з використанням площин і поверхонь другого порядку з передачею текстури поверхні зображення.
Залежно від виду відтворюваного зображення варто виділити вимоги за алфавітом ІМ, за способом формування символів і по різновиди використання елементів зображення. Використовуваний алфавіт характеризує тип моделі, її образотворчі можливості. Він визначається класом вирішуваних завдань, задається числом і типом знаків, кількістю градацій яскравості, орієнтацією символів, частотою мерехтіння зображення і ін Алфавіт b> повинен забезпечувати побудову будь-яких інформаційних моделей у межах відображатиметься класу. Необхідно також прагнути до зменшення збитковості алфавіту.
Способи формування знака b> класифікуються відповідно до використовуваних елементами зображення і діляться на моделюють, які синтезують та генеруючі. Для знака, який формується на екрані ЕПТ, предподчітельним є матричний формат.
Спостереження за монітором дозволяє користувачеві побудувати зображення режиму системи, що формується на основі навченості, тренування та досвіду (концептуальна модель), отже, можливо порівняння цього зображення із зображенням теоретичним відповідно до ситуації. Вимога адекватності b>, ізоморфізму b>, схожості b> просторово-часової структури відображаються об'єктів управління і навколишнього середовища визначає ефективність моделі. Частота регенерації b>, що визначає швидкодію формування ІМ, а отже, і можливість функціонування системи в інтерактивному режимі, впливає на всі компоненти системи, пов'язані з обробкою і відображенням інформації. Відтворення зображення b> здійснюється на основі його цифрового представлення, яке міститься в блоці пам'яті, що зветься буфером регенерації.
ІНФОРМАЦІЙНА МОДЕЛЬ: вхідних та вихідних ІНФОРМАЦІЯ
b> ПРОЦЕС ПЕРЕТВОРЕННЯ складної графічної інформації
b> Інформаційна модель, будучи для оператора джерелом інформації, на основі якої він формує образ реальної обстановки, як правило, включає велику кількість елементів. З огляду на різний семантичний характер використовуваних елементів, інформаційну модель можна представити як сукупність взаємопов'язаних елементів: D b> = (Dn), b>
де Rj b> - безліч елементів інформаційної моделі j-ї групи, n = 1, ... N b>; k = 1, ... K b> .
Кількість груп елементів інформаційної моделі визначається ступенем деталізації опису станів і умов функціонування об'єкта управління. Як правило, елемент інформаційної моделі пов'язаний з яким-небудь параметром об'єкта управління.
Поряд з цим інформаційна модель графічного типу може розглядатися як складне графічне зображення b>. Елементи інформаційної моделі тут виступають як елементи зображення.
Будь-яке зображення складається з певного набору графічних примітивів b>, що представляють собою довільний графічний елемент b>, що володіє геометричними властивостями. Як примітивів можуть виступати і літери (алфавітно-цифрові й будь-які інші символи).
Сукупність графічних примітивів, якій оператор може маніпулювати як єдиним цілим, називають сегментом b> що відображається. Поряд із сегментом часто використовується поняття графічний об'єкт, b> під яким розуміють безліч примітивів, що володіють однаковими візуальними властивостями і статусом, а також ідентифікованих одним ім'ям.
При організації процесу переробки інформації в системах відображення будемо маніпулювати такими поняттями: Статична інформація - b> щодо стабільна за змістом інформація, яка використовується як фону. Наприклад, координатна сітка, план, зображення місцевості і т.д. Динамічна інформація - b> інформація, мінлива в певному інтервалі часу за змістом чи положенню на екрані. Реально динамічна інформація часто є функція деяких випадкових параметрів.
Такий розподіл вважається сильно умовним. Незважаючи на це, при проектуванні реальних систем відображення інформації вирішується без перешкод.
АНАЛІЗ Системи відображення інформації
b> Системи відображення інформації розглянутого класу АСУ використовують особливу область растрової графіки - синтез зображення в реальному масштабі часу. Основним показником, що характеризує подібні системи, є продуктивність, тобто кількість графічних примітивів, що обробляються за час формування кадру. Підвищення продуктивності таких систем дає можливість відображати за час розкадровки більший обсяг інформації, що приведе до можливості вирішення якісно нових завдань.
Безпосереднього синтезу зображення в системах реального часу передує розробка бази даних моделей сцени. b> Синтез зображення полягає у формуванні послідовності кадрів зображення в результаті виконання алгоритму візуалізації. Вихідними даними є що надходять у реальному режимі часу параметри, а також інформація з бази даних моделі сцени.
Узагальнена структурна схема системи відображення інформації, що забезпечує формування полікодових інформаційних моделей візуального типу, наведено на рис. 2.
Рис. 2. Структурна схема системи відображення інформації. Прикладна модель b> представляє собою математичний опис об'єкта управління, що дозволяє моделювати його поточні та прогнозовані стану на основі знання сукупності окремих параметрів. Прикладна база даних b> реалізує зберігання параметрів керованого об'єкта, необхідних для формування необхідних інформаційних моделей, і забезпечує їх вибір за запитами прикладного програмного забезпечення. Прикладне програмне забезпечення b> виконує наступні основні функції:
робить обробку запитів оператора по вибору і модифікації інформаційних моделей;
формує вихідні дані для програмного забезпечення візуалізації інформації, які включають перелік графічних об'єктів, що відповідають елементам формованої інформаційної моделі, а також параметри, що визначають сукупність і характеристики геометричних перетворень, процесу візуалізації та прив'язки окремих графічних об'єктів до поверхні зображення;
забезпечує прийом параметрів об'єкта управління і управляє прикладної базою даних;
здійснює прийом команд управління об'єктом від оператора, їх обробку та передачу системі управління. База графічних даних b> служить для організації зберігання графічних об'єктів, що відповідають елементам формованих інформаційних моделей, реалізуючи їх вибір за запитами графічного програмного забезпечення.
Основні функції графічного програмного забезпечення b>:
виконання графічних або геометричних перетворень;
управління базою графічних даних;
реалізація інтерфейсній частини діалогу комп'ютер - користувач;
формування запитів до прикладного програмного забезпечення в процесі діалогу комп'ютер - користувач;
керування вводом-висновком візуалізоване інформації. Пристрої графічного вводу b> виконують функції забезпечення інтерфейсній частини діалогу щодо введення запитів до системи, а також функції забезпечення процесів вимірювань. Крім того, ці пристрої реалізують відображення інформаційних моделей, виконуючи при цьому в ряді випадків часткові графічні та геометричні перетворення, а також забезпечують підтримку графічного діалогу з оператором. Пристрої неграфіческого введення b> забезпечують передачу команд управління об'єктом від оператора прикладного програмного забезпечення. Необхідно відзначити, що дані пристрої можуть бути відсутні, якщо в системі відображення інформації передача команд управління об'єктом реалізується з використанням засобів графічного діалогу.
ФУНКЦІОНАЛЬНІ ЗАВДАННЯ, ЯКІ МАЄ ВИРІШУВАТИ СИСТЕМА
b>
При створенні складних АСУ велике значення розробки програмного забезпечення, тому що саме програмні засоби створюють інтелект комп'ютера, що вирішує складні наукові задачі, керуючий складними технологічними процесами. В даний час при створенні подібних систем значно зростає роль людського фактора, а отже, ергономічного забезпечення системи. Основним завданням ергономічного забезпечення є оптимізація взаємодії між людиною і машиною не тільки в період експлуатації, а й при виготовленні, і при утилізації технічних компонентів. Таким чином, при систематизації підходу проектування інтерфейсу користувача, можна навести деякі основні функціональні завдання та принципи побудови, які повинна вирішувати система. Принцип мінімального робочого зусилля b>, що має два аспекти:
мінімізація витрат ресурсів з боку розробника ПЗ, що досягається шляхом створення певної методики і технології створення, властивої звичайним виробничих процесів;
мінімізація витрат ресурсів з боку користувача, тобто ЧО повинен виконувати тільки ту роботу, яка необхідна і не може бути виконана системою, не повинно бути повторень вже зробленої роботи і т.д. Завдання максимального взаєморозуміння b>. Тобто ЧО не повинен займатися, наприклад, пошуком інформації, або що видається на відеоконтрольні пристрій інформація не повинна вимагати перекодування або додаткової?? нтерпретаціі користувачем.
Користувач повинен запам'ятовувати якомога меншу кількість інформації b>, тому що це знижує властивість ЧО приймати оперативні рішення. Принцип максимальної концентрації b> поьзователя на розв'язуваної задачі і локалізація повідомлень про помилки. Принцип обліку професійних навичок b> людини-оператора. Це означає, що при розробці системи на основі деяких задаються в технічному завданні вихідних даних про можливе контингенті кандидатів проектується "людський компонент" з урахуванням вимог і особливостей всієї системи та її підсистем. Формування ж концептуальної моделі взаємодії людини і технічних засобів АСУ означає усвідомлення та оволодіння алгоритмами функціонування підсистеми "людина - технічний засіб" і оволодіння професійними навичками взаємодії з ЕОМ.
ЩО РОЗУМІТИ ПІД ІНТЕРФЕЙСОМ
Інтерфейс користувача b> - в цьому розділі це означає спілкування між людиною і комп'ютером.
У багатьох визначеннях, інтерфейс ототожнюється з діалогом, який подібний до діалогу або взаємодії між двома людьми. І точно як наука та культура потребує правила спілкування людей і взаємодії їх один з одним у діалозі, також і людино-машинний діалог також має потребу в правилах. Загальний Користувацький Доступ b> - це правила, які пояснюють діалог в термінах загальних елементів, таких як правила подання інформації на екрані, і правила інтерактивної технології такі, як правила реагування людини-оператора на те, що представлено на екрані. В даному курсовому проекті ми розглянемо стандарт ОПД фірми IBM розроблений спільно з компанією MICROSOFT для класу машин "АТ".
компонентів інтерфейсу
b> На практичному рівні, інтерфейс це набір стандартних прийомів взаємодії з технікою. На теоретичному рівні інтерфейс має три основних компоненти:
Спосіб спілкування машини з людиною-оператором.
Спосіб спілкування людини-оператора з машиною.
Спосіб призначеного для користувача інтерфейсу подання.
МАШИНА До КОРИСТУВАЧУ
Спосіб спілкування машини з користувачем (мова уявлення) визначається машинним додатком (прикладної програмної системою). Додаток управляє доступом до інформації, обробкою інформації, представленням інформації у вигляді зрозумілою для користувача.
КОРИСТУВАЧ До МАШИНІ
Користувач повинен розпізнати інформацію, яку представляє комп'ютер, зрозуміти (проаналізувати) її, і переходити до відповіді. Відповідь реалізується через інтерактивну технологію, елементами якої можуть бути такі дії як вибір об'єкта за допомогою клавіші або миші. Все це становить друга частина інтерфейсу, а саме мова дій.
ЯК КОРИСТУВАЧ ДУМАЄ
Першим двом компонентів інтерфейсу відповідають правила ОПД для проектування панелі та інтерактивних дій. Третю частину інтерфейсу складає комплекс уявлень користувача про програму в цілому, що називається користувача концептуальною моделлю b>.
Користувачі можуть мати уявлення про машинному інтерфейсі, що він робить і як їм працювати. Деякі з цих уявлень формуються у користувачів в результаті досвіду роботи іншими машинами, такими як друкуючий пристрій, калькулятор, відеоігри, а також комп'ютерна система. Хороший користувальницький інтерфейс використовує цей досвід. Більш розвинені уявлення формуються від досвіду роботи користувачів з самим інтерфейсом. Інтерфейс допомагає розвивати уявлення, які можуть у подальшому використовуватися при роботі з іншими прикладними інтерфейсами.
УЗГОДЖЕНІ ІНТЕРФЕЙС
b> Ключ для створення ефективного інтерфейсу полягає у швидкому, наскільки це можливо, розвитку в операторів простий концептуальної моделі інтерфейсу. Загальний Користувацький Доступ здійснює це через узгодженість. Концепція узгодженості полягає в тому, що при роботі з комп'ютером у користувача формується система очікування однакових реакцій на однакові дії, що постійно підкріплює модель призначену для користувача інтерфейсу. Узгодженість, забезпечуючи діалог між комп'ютером і людиною-оператором, може знизити кількість часу, необхідного користувачем як для того, щоб вивчити інтерфейс, так і для того щоб використовувати його для виконання роботи.
Узгодженість є властивістю інтерфейсу щодо посилення користувацьких подань. Іншою складовою інтерфейсу є властивість його конкретності і наочності. Це здійснюється застосуванням плану панелі, використанням кольорів та іншої виразної техніки. Ідеї та концепції потім знаходять фізична вираз на екрані, з якою безпосередньо спілкується користувач.
Узгодження - ТРИ розмірності:
Говорити що інтерфейс узгоджений - це все одно що говорити, що щось є більше чогось. Ми змушені запитати: "Більше ніж що?". Коли ми говоримо, що інтерфейс узгоджено, ми змушені запитати: "Погоджено з чим?". Необхідно згадати деяку розмірність.
Інтерфейс може бути узгоджений з трьома широкими категоріями або розмірностями: фізичної, синтаксичної та семантичної. Фізична узгодженість b> відноситься до апаратного забезпечення: схеми клавіатури, розташування клавіш, використання миші. Наприклад, буде мати місце фізична узгодженість для клавіші F3, якщо вона завжди перебувати в одному і тому ж місці незалежно від використання системи. Аналогічно, буде фізично узгодженим вибір кнопки на мишці, якщо вона завжди буде розташовуватися під вказівним пальцем. Синтаксична узгодженість b> відноситься до послідовності і порядку появи елементів на екрані (мова уявлень) і послідовності запитів дій вимог (мова дій). Наприклад: чи буде мати місце синтаксична узгодженість, якщо завжди розміщувати заголовок панелі в центрі і на верху панелі. Семантична узгодженість b> відноситься до значення елементів, які складають інтерфейс. Наприклад, що означає "Вихід"? Де користувачі роблять "Вихід" і що потім відбувається?
Міжсистемна УЗГОДЖЕННЯ
Загальний Користувацький Доступ містить визначення всіх елементів і інтерактивної технології. Але ці визначення можуть бути виконані по різному із-за технічних можливостей специфічних систем. Отже, загальний інтерфейс не може бути ідентичним для всіх систем.
Інтерфейс на непрограмований терміналі забезпечує можливості, які є складовими тих, що забезпечують інтерфейс програмованих робочих станцій, з-за технічних відмінностей між двома типами пристроїв.
Узгодженість складових систем є балансом між узгодженістю фізичної, синтаксичної, семантичної і прагненням отримати переваги оптимальних можливостей системи.
ПЕРЕВАГИ УЗГОДЖЕНОМУ Реалізації
Погоджений інтерфейс приносить користувачам і розробникам економію часу та коштів. Користувачі виграють від того, якщо їм знадобиться менше часу, щоб навчитися використовувати додатки, а потім при функціонуванні знадобиться менше часу для виконання роботи. Додаткові вигоди для користувача будуть відображені в їх відношенні до додатків.
Погоджений інтерфейс скорочує рівень помилок користувача, підвищує їх почуття задоволеності від виконання завдання і сприяє тому, щоб користувач відчував себе більш комфортно з системою.
Погоджений користувальницький інтерфейс приносить вигоди і розробникам додатків, дозволяючи виділити загальні блоки елементів для інтерфейсу через стандартизацію елементів інтерфейсу і інтерактивної технології. Ці будівельні блоки можуть дозволити програмістам створювати і змінювати програми більш просто і швидко. Наприклад, через те, що один і також панель може бути використана в багатьох системах, розробники додатків можуть використовувати одні і ті ж панелі в різних проектах.
Хоча для користувача інтерфейс встановлює правила для елементів інтерфейсу і інтерактивної технології, він допускає досить високий ступінь гнучкості. Наприклад, для інтерфейсу визначені п'ять типів панелей, але припускається, що можуть бути використані панелі специфічного застосування. Загальний Користувацький Доступ рекомендує використання певних панелей але, якщо це неможливо, то слід використовувати специфічні елементи певних панелей.
ПРОГРАМНО-ТЕХНІЧНІ ЗАСОБИ: РЕАЛІЗАЦІЯ І створення користувацького інтерфейсу
b>
Три основні частині розробки інтерфейсу наступні: проектування панелі, проектування діалогу і представлення вікон. Для Загальних Пользовательского Доступу також повинні враховуватися умови застосування Архітектури Прикладних Систем b>. Існують також інші умови: чи є вхідні пристрої на терміналах клавішними або вказівними і чи будуть бути програми символьними або графічними.
РОЗРОБКА ДИЗАЙНУ ПАНЕЛІ
b> Встановимо основні терміни, що відносяться до розробки панелі. Екран b> - це поверхня комп'ютерної робочої станції або терміналу, на якій розташовується інформація призначена для користувача. Панель b> - це зумовлена групуватися інформація, яка структурована специфічним способом і розташована на екрані. Загальний Користувацький Доступ встановлює п'ять панельних схем, що називаються панельними типами. Необхідно використовувати різні панельні типи, щоб показати різні види інформації.
П'ять панельних типів наступні:
Меню;
Вхід;
Інформація;
Список;
Логічне.
Можна також змішувати частини цих панельних типів, щоб створювати змішані панелі.
Слід представляти кожну панель як якийсь простір, розділений на три основні частини, кожна з яких містить окремий тип інформації.
Ці три основних типи інформації такі:
Меню дій і спадний меню;
Тіло панелі;
Область функціональних клавіш.
На рис. 3 представлено положення трьох областей панелі.
Дії із
Тіло панелі
Область функціональних клавіш
Рис. 3. Три панельні області.
Дії із виникає на верху панелі. Це дає користувачам доступ до групи дій, які підтримує додаток. Дії містить у собі список вибору можливих дій. Коли користувачі роблять вибір, у формі спускається меню з'являється на екрані список можливих дій. Спускається меню є розширенням меню дій.
Слово "дії" в "меню дій" не має на увазі, що всі команди повинні бути дієсловами. Іменники також допустимі. Значення дії в терміні "меню дій" походить від того факту, що вибір елемента меню дій виконується додатком через дії користувачів. Наприклад, у текстовому редакторі вибір "Шрифти" меню дій є іменником і дозволяє користувачеві вимагати дій вибору шрифтів.
Деякі панелі будуть мати меню дій, а інші ні.
Меню дій і спадний меню забезпечують два чудових переваги для користувачів. Перша перевага b> полягає в тому, що ці дії стають для користувачів видимими і можуть бути затребувані на виконання за допомогою простий інтерактивної техніки. " Запит b>" означає ініціацію дії. Спосіб, за допомогою якого людина-оператор ініціює дію, полягає в натисканні функціональної клавіші, у виконанні вибору в спадному меню або друку (введення) команди. Меню дій і спадний меню забезпечують візуальність, що допомагає користувачам знаходити потрібні дії без необхідності запам'ятовування і друку імені дії. Друга перевага b> полягає в тому, що вибір в меню дій призводить до виклику спадного меню, тобто вони ніколи не служать причиною негайної дії. Користувачі бачать, що реалізація таких дій не призводить до невиправним наслідків, і у них не виникає страх від неправильного дії.
Меню дій і спадний меню забезпечує дворівневу ієрархію дій. Ви можете забезпечити додатковий рівень, використовуючи спливаючі вікна, які з'являються, коли оператором робиться вибір у спадному меню. Потім, коли оператор робить вибір у спливаючому вікні, може з'явитися серія спливаючих вікон у міру виконання дій. Загальний Користувацький Доступ рекомендує вам обмежити число рівнів спливаючих вікон до трьох, оскільки багато користувачів зазнають труднощів у розумінні ієрархії меню, що мають багато рівнів. Тіло панелі b> знаходиться під меню дій і над областю функціональних клавіш. Кожна панель, яку ви створюєте, буде мати тіло, яке може бути поділене на кілька областей, якщо вашій додатком необхідно показати користувачам більше, ніж одну групу інформації одночасно, або користувачам дозволяється вводити або оновлювати більш ніж одну групу інформації в один і той же момент часу.
Тіло панелі може містити також командну область, в якій користувачі друкують прикладні або системні команди, і область повідомлень, в якій повідомлення з'являються.
Командна область є засобом надання користувачам командного інтерфейсу, який є альтернативою запитам дій через меню дій і спадний меню. Область повідомлень дають вам місце для розміщення повідомлень на екрані, інше, ніж для вікон, так як важливо, щоб повідомлення не стикалися з інформацією на панелі або із запитом дією.
Область функціональних клавіш розташовується в нижній частині панелі і оператор може вибрати розміщення її в короткій або довгій формі або взагалі не розміщати. Вона містить список функціональних клавіш. Деякі панелі можуть містити як меню дій, так і заголовок функціональних клавіш. Необхідно забезпечити включення області функціональних клавіш для всіх панелей, хоча користувач може відмовитися від їх екранування. Див. мал. 4 де представлений загальний вигляд панелі користувача системою.
Вибір Зв'язки
Вибрати один з таких видів зв'язку:
1. Прийом пошти
2. Прийом повідомлень
3. Відправлення пошти
4. Поштовий журнал
5. Операції
6. Поштовий статус
Esc = Відміна
F1 = Допомога
F3 = Вихід
Рис. 4. Панель з областю функціональних клавіш. Область функціональних клавіш екранована в короткій формі і містить вибори Скасування, Допомога і Вихід.
Панельні елементи є найменшими частинами панельного дизайну. Деякі елементи відносяться виключно до певних областях панелі, тоді як інші можуть бути використані в різних областях.
Загальний Користувацький Доступ забезпечує певну кількість символів і візуальних позначень, таких як псевдокнопки та контактні кнопки, які ви можете, застосовувати для вказівки користувачам, з якими з полів вибору або дій вони працюють.
ПРИНЦИПИ ПРОЕКТУВАННЯ: Об'єкт - ДІЯ
b> Розбиття панелі на області, які містять інформаційні об'єкти або вибори дій, засноване на принципі об'єкт-дія b> панельного дизайну. Цей принцип дозволяє користувачам спочатку зробити вибір об'єкта на тілі панелі, а потім вибрати відповідне дію для роботи з обраним об'єктом з меню дій або з області функціональних клавіш.
Це об'єктно-дієве відповідність дозволяє вам формувати з дії меню дій і спадні меню, включаючи в них тільки ті, які дійсні для відповідних об'єктів. Застосування концепції об'єкт-дії для зменшення числа режимів, велике число яких іноді доставляє користувачам незручності і робить додаток складним для вивчення і використання. Принцип об'єкт-дія переважно, але в більшості випадків також може бути застосована зв'язок дія-об'єкт, при якій оператор вибирає об'єкти і дії у зворотному порядку.
РОБОТА КОРИСТУВАЧА з панелі
Користувач працює з елементами панелі за допомогою курсору вибору, однією з форм виділення якого є кольорова смужка, яка використовується, які можна показати полів вибору та полів вводу. Курсор вибору показує, де і з чим користувач збирається працювати. Користувачі пересувають курсор по панелі за допомогою клавіатури або мишки.
ПРЯМЕ ВЗАЄМОДІЯ
У Загальний Користувацький Доступ входять такі концепції дизайну як концепція покрокової підказки, візуальної репліки та інтерактивної техніки. Проте досвідчені користувачі можуть і не вимагати такого рівня простоти в експлуатації. Вони можуть вимагати більш прямої взаємодії з додатком. Для таких користувачів Загальний Користувацький Доступ також містить швидкі інтерактивні технології, такі як:
Призначення дій функціональних клавіш.
Прискорений вихід з дій високого рівня.
Використання мнемоніки і номерів для вибору об'єктів і дій.
Командна область дозволяє користувачеві увійти до програми та системні команди.
Застосування мишки прискорює вибір дій.
ПОБУДОВА ДІАЛОГУ Діалог b> - це послідовність запитів між користувачем і комп'ютером: запит користувача, відповідь і запит комп'ютера, остаточне дію комп'ютера.
У той час як користувач і комп'ютер обмінюються повідомленнями, діалог під контролем оператора рухається по одному з шляхів забезпечуються додатком. По суті, користувач просувається через додаток, використовуючи конкретні дії, які є частиною діалогу. Ці діалогові дії не обов'язково вимагають від комп'ютера обробки інформації; вони можуть лише послужити причиною переходу від однієї панелі до іншої або від однієї програми до іншого, якщо працює більш ніж один додаток. Діалогові дії також контролюють, що відбувається з інформацією, яку користувачі друкують на конкретній панелі; чи слід її зберегти або запам'ятати, коли користувачі вирішують перейти до іншої панелі програми.
Отже, діалог складається з двох частин:
запити на обробку інформації та
запити навігації через додаток.
Кожному кроку діалогу супроводжує рішення зберігати чи не зберігати нову інформацію.
За допомогою декількох напрямків ходу діалогу оператору надається можливість альтернативного просування в своїх рішеннях, включаючи такі загальні діалогові дії, як вхід, скасування і вихід. Загальні діалогові дії являють собою набір таких дій, визначених у Загальних користувача доступом, які мають загальне значення у всіх додатках. З деякими з цих режимів користувач може просуватися:
Вперед на один крок (дія входу);
Назад на один крок (дія скасування);
Назад на конкретну точку програми (дія функціонального виходу);
Покинути додаток (режим виходу з програми).
Дії входу і скасування, як кроки діалогу, зазвичай представляють оператору нову панель або можуть представляти ту ж саму панель, але зі значними змінами. У різних точках діалогу дії зняття і виходу виконуються однаково незалежно від того, як багато точок виходу має додатки. Деякі програми мають тільки одну точку виходу, а інші декілька. Сукупність декількох загальних діалогових дій ілюструється на рис. 5.
Тут ілюструються можливості навігації типового діалогу при переходах від панелі до панелі, які зображені прямокутниками. Операції Вперед і Назад є операціями прокручування