Комп'ютерне моделювання руху тіл h2>
Кравченко Валерія h2>
9 клас p>
2005 p>
Вступ h2>
В
даний час, з причини великого використання комп'ютерів на виробництві та в
обчислювальних процесах, ставиться завдання прищеплення навичок використання
комп'ютерів глибше, ніж це достатньо для звичайного користувача, обмеженого знанням програм
Windows і Office. p>
Існуюче
велика кількість мов програмування в значній мірі потіснили позиції мови
програмування БЕЙСІК (BASIC). Проте, даний мова і сьогодні дозволяє
вирішувати завдання професійного рівня. У той же час простота розуміння і
доступність його використання дозволяє застосувати його як на комп'ютерах
старого класу, так і сучасних потужних
машинах (P-III, P-IV). p>
Таким
чином, дана робота має на меті показати можливості використання мови
БЕЙСІК для вирішення математичних (професійних) завдань в умовах навчання
учнів середніх шкіл та професійних училищ, і може бути включена в
як навчальний посібник по загальтехнічної підготовки учнів з основ
інформатики та обчислювальної техніки. p>
Одним
з видів підготовки фахівців різних професій є практичні
знання. Крім придбання практичних
навичок вони повинні розвивати узагальнене мислення, тому що без цього неможливо
навчити майбутніх фахівців самих різноманітних прийомів вирішення технічних
завдань. p>
Підготовка
задач до розв'язання на комп'ютері багато в чому сприяє розвитку абстрактного
мислення, пов'язаного з формалізацією завдань, розробці алгоритмів і програм. У
роботі використаний приклад рішення типової задачі з максимальним використанням
наочності і простоти керування, з використанням стандартної програми
Qbasic. P>
Процес
підготовки та розв'язання задач на комп'ютері є поки досить складним
і трудомістким вимагає виконання цілого
ряду етапів: p>
постановка
задачі; p>
математична
формулювання завдання; p>
вибір
чисельного методу обчислення; p>
розробка
алгоритму розв'язання задачі; p>
написання програми; p>
введення
в програми і вихідних даних; p>
налагодження
програми; p>
рішення
завдання на комп'ютері. p>
Дана послідовність характерна для
вирішення кожного завдання. Однак у процесі підготовки кожен етап може мати
більш-менш виражений характер. Виконання етапів у процесі підготовки
завдання носить характер послідовного наближення, так як уточнення завдання
на наступному етапі призводить до необхідності повернення до попереднього і
повторного виконання наступних етапів. p>
Враховуючи
те, що основна маса сучасних користувачів мають вік 15-30 років і
зовсім недавно обзавелися домашнім
комп'ютером, не володіють великою старанністю, і часто не замислюються над
тим, що з чого береться, то більш глибоке розгляд етапів підготовки
вирішення завдань є недоцільним. Тому безпосередньо перейдемо до
розгляду питань роботи на мові програмування БЕЙСІК. Для більшої
наочності і кращого розуміння як приклад складемо програму для
рішення задачі з механіки з підручника
фізики 10 класу [4]. При цьому
складання програми розіб'ємо на кілька етапів постійно нарощуючи і
розкриваючи можливості мови БЕЙСІК. p>
1. Етап перший. Знайомство. H2>
Запуск
програми здійснюється файлом qbasic.exe. Якщо під час першого запуску видається
повідомлення про помилку в pif-файлі, то необхідно в ньому (qbasic. pif) прописати
шлях установки програми Qbasic, а взагалі простіше видалити сам файл
qbasic.pif. Не забудьте перед запуском
програми в Властивостях файлу qbasic.exe
вказати сумісність з встановленою системою та встановити Повноекранний
режим. p>
В
мовою БЕЙСІК використовуються такі символи: p>
1)
Буква латинського алфавіту від A до Z. p>
2)
Цифра від 0 до 9. P>
3)
Спеціальні символи: + - */¬. ,:
; () => < ' P>
4)
Ключові слова: p>
LET -
нехай, READ-введення, DATA-дані, DIM-розмірність, PRINT-виведення, STOP-зупинка,
END-кінець, TO-к, STEP-крок, GOTO-перейти, NEXT-кінець циклу, INPUT-вод з
екрана, DEFFN-визначення функції, REM-коментар, FOR-для, IF-якщо,
GOSUB-перехід до під програмі, RETURN-повернення. P>
5)
знаки операцій: p>
а)
арифметичні: + (додавання), - (віднімання), * (множення),/(ділення), ¬ або ^
(піднесення до степеня); p>
б)
відносини:> (більше), <(менше), = (дорівнює), <> або> <(не
дорівнює),> = (більше дорівнює), <= (менше одно). p>
Приклади
записи [3] представлені в таблиці 1. p>
Табл.1 p>
Числа p>
Запис на Бейсік p>
2 p>
0,65 p>
-11,426 p>
2,6 .104 p>
0,00081 p>
2 p>
0.65 або .65 p>
-11.426 p>
2.6Е4 p>
0.81Е-3 або .81 Е-3 p>
Математична p>
на Бейсік p>
ax2 + b p>
c- p>
p>
A * X ^ 2 + B
або p>
A * X * X + B p>
C - SQR (T ^ 3 + 1) p>
(A * SIN (X) + B)/(C + D) p>
Стандартні
функції [6]: p>
Математична запис p>
Запис на Бейсіку p>
| x | p>
sin x p>
cos x p>
tg x p>
arctg x p>
ex p>
ln x p>
log2 x p>
lg x p>
ціла частина хзнак г (1 при х> 0, 0 при х = 0, -1 при x <0) квадратний корінь з х
кількість символів а $ вибирає з a $ n символів, починаючи з
первоговибірает з a $ n символів, починаючи з m-говибірает n символів а $, починаючи з
последнегопреобразует число до символьному
відуопределяет числове значення а $ визначає код першого символу а $ вказує
номер позиції для виведення
наступного елемента в списку
виведення оператора PRINT p>
висновок n прогалин,
використовується в списку
виведення оператора PRINT p>
видає випадкове число з
инте
рвала (0,1) p>
ABS (x) p>
SIN (x) p>
COS (X) p>
TAN (x) p>
ATN (x) p>
EXP (x) p>
LOG (x) p>
LOG2 (x) p>
LOG10 (x) p>
INT (x) p>
SGN (x) p>
SQR
(x) p>
LEN (а $) p>
LEFT $ (a $, n) p>
MID $
(a $, m, n) p>
RIGHT $ (a $, n) p>
STR $ (x) p>
VAL (a $) p>
ASC
(a $) p>
TAB (n) p>
SPC (n) p>
RND [(x)] p>
Відкриємо Qbasic
і запишемо для проби кілька рядків: p>
a = 2 p>
b = 3 p>
c = 5 p>
k = (a + b) * c p>
PRINT k p>
Після
введення RunStart, отримали результат 25. Повправлявшись з різними величинами
змінних і арифметичними діями з'ясовуємо, що зручно обчислювати значення
функції змінюючи значення змінних. p>
Для
зручності розгляду візьмемо звичайне завдання з підручника фізики, де потрібно
визначити дальність польоту і час польоту тіла кинутого з якоюсь початковій
швидкістю V0 під кутом до горизонту