Берн Е. Ігри, в які грають люди. Люди, які
грають в ігри. h2>
У
кожної людини є певний набір поведінкових схем, який співвідноситься з
визначеним станом його свідомості. Є також інше психічний стан,
часто несумісне з перших, буває пов'язаний з іншим набором схем. Ці відмінності
і зміни говорять про існування різних станів Я. Я - система почуттів,
набір узгоджених поведінкових схем. У кожної людини є обмежений
набір станів Я: p>
Стани
Я, схожі з образом батьків (батько) - людина може ефективно грати
роль своїх дітей, завдяки цьому стану багато реакцій стали
автоматичними, що дозволяє заощадити час; p>
Стани
Я, автономно спрямовані на об'єктивну оцінку реальності (дорослий) --
контролює дії дитини і батьків, є посередником між ними; p>
Стани
Я, все ще діють з моменту їх фіксації в ранньому дитинстві і представляють
собою архаїчні пережитки (дитина) - джерело інтуїції, творчості,
спонтанних спонукань, радості. p>
Спілкування
батько-батько: обмін плітками; p>
Спілкування
дорослий-дорослий: рішення реальної проблеми; p>
Спілкування
дитина-дитина: гра разом. p>
Трансакционный
(трансакція - одиниця спілкування) аналіз - його мета - з'ясування, яке саме
стан Я відповідально за трансакційний стимул (показ поінформованості про
присутності іншого) і який стан людини здійснило трансакційних
реакцію (відповідь на трансакційний стимул). За нормальних людських
відносинах стимул тягне за собою доречну, очікувану і природну реакцію. p>
Правила
комунікації: p>
Поки
трансакції додаткові, процес комунікації буде протікати невизначено
довго; p>
Процес
комунікації переривається, якщо відбуваються пересічні трансакції (спілкування
дорослий-дорослий, його перериває трансакція дитина-батьки або
батько-дитина); p>
Додаткові трансакції - поверхневі
взаємини, легко порушуються простими пересічними трансакціями. Крім
цього, існують і приховані трансакції, що вимагають одночасної участі більше
ніж двох станів Я - ця категорія є основою для ігор. На зовнішньому рівні
спілкування може відбувається між дорослими, а на психологічному - між дитиною
і дитиною (приклад-сексуальні взаємини, загравання). p>
Вимоги
адаптації: поки не буде випробувана соціальна ситуація, дитина знаходиться під
захистом дорослого і батька, планування, що виходить від дитини, частіше
зустрічається в ситуаціях, що передбачають наявність близькості і конфіденційності.
Процедура - серія простих додаткових дорослих трансакцій, спрямованих на
взаємодія з дійсністю. Статистичний аспект - всі можливі
поєднання і розташування речовини у Всесвіті. Динамічний аспект --
потенційні можливості взаємодії всіх енергетичних систем у
Всесвіту. Планування процедури визначається конкретним матеріалом на основі
оцінок, зроблених Дорослим. Процедура: доцільна - суб'єкт
діяльності (агент) найкращим чином використовує наявні в нього даний і
накопичений досвід, і забруднена - під час переробки інформації Дорослим
процес втручаються, батько або Дитина. Доцільність - психологічний
критерій, ефективність - матеріал. p>
Психотерапія
- Процедура, але до тих пір, поки що ситуацію контролює Дорослий терапевта. Ігри
на прийомі у психотерапевта. Залежно від ролі ведучого: p>
Ігри,
в які грають психотерапевти та інші представники служби допомоги - "Я всього
лише намагаюся допомогти Вам "і" Психіатрія "; p>
Ігри,
в які грають люди з медичною освітою, що входять в якості пацієнтів
до складу психотерапевтичних груп, наприклад - "Оранжерея"; p>
Ігри,
в які грають пацієнти і клієнти: "Незаможний", "Селянка", "Дурний" і
"Каліка". P>
Гра
- Серія наступних один за одним прихованих додаткових трансакцій з чітко визначеним
і передбачуваним результатом. p>
"Я лише намагаюся допомогти Вам" - гра має
прихований мотив, який надає більше значення на її результат, ніж професійні
вміння. Це - життєва позиція, яка полягає в тому, що люди невдячні і
спілкування з ними не приносить нічого, крім розчарування. Перспектива успіху
турбувати батьків, спонукає його до саботажу, оскільки успіх загрожує його
життєвої позиції. Гравець впевнений - як би ретельно він не пропонував допомогу, вона не
буде прийнята; в більш м'якому варіанті - психотерапевт не бачить нічого поганого,
якщо клієнт прийняв все-таки допомогу, але все-таки після великого проміжку
часу. Теза - "ніхто ніколи не слухає моїх рад", мета - позбавлення
почуття провини, ролі - помічник і клієнт, соціальна парадигма - Батько ( "Роби
ось що ") - Дитина (" Що мені тепер робити ?"). p>
"Психіатрія" - тут життєва позиція - "Я --
цілитель, тому що в дипломі це написано "(варіант" оскільки я - цілитель,
то, якщо Ви не видужаєте, це Ваша вина "- гра" ЯППВ "; варіант" оскільки
Ви - цілитель, я одужаю завдяки Вам "- гра" Селянка "). У цю гру
граю найчастіше пацієнти, лікування яких раніше велося не дуже ефективно:
Дорослий - "Я прийшов до Вас щоб вилікуватися", Дитина - "Вам ніколи не вдасться
вилікувати мене, але Ви навчіть мене бути більш вмілим невротиком "(тобто більше
вміло грати в "Психіатрія"). Інший варіант гри - "Скажіть-но мені ось що" --
задаються питання до тих пір, поки пацієнт не зможе відповісти на один і них,
після чого психіатр каже, що якби той відповів, то він зміг би йому допомогти,
а так він свою справу зробив. p>
"Оранжерея" - варіант "Психіатрії" ця гра
дозволяє уникнути близькості, особливим чином обставляючи ситуацію, в якій можна
висловити свої почуття, і накладаючи обмеження на реакцію присутніх.
Спеціально обставляється момент розкриття своїх почуттів гравцем і коли
обговорення переривається психотерапевтом у вигляді недоречного в такій ситуації
питання, це викликає обурення. p>
"Незаможний"
- Доповнення до ЯППВ в тій формі, в якій в неї грають консультанти служб
допомоги, що заробляють собі цим на життя; також - клієнти, для яких це
теж спосіб заробити собі на життя. Антитеза - відмова від надання
гравцям матеріальних благ. p>
"Селянка" - у разі щирої гри слід
дозволити пацієнту грати до тих пір, поки його Дорослий не зміцніє на стільки,
що можна буде піти на ризик і прийняти контрзаходи. Якщо це - лицемірний
варіант, контрзаходи приймаються після тог, як пацієнт буде в змозі зрозуміти,
що відбувається: терапевт вперто відмовляється давати пацієнтці поради, а на
протести дає зрозуміти, що вона має справу з ретельно продуманою стратегією.
Скоро відмову від дачі рад призведе пацієнта до сказу - якщо він позбудеться
душевного спокою, то слід застосувати відповідні психоаналітичні
прийоми, щоб виправити ситуацію; перш за все потрібно відокремити від Дорослого
лицемірного Дитину, що дає можливість проаналізувати гру. p>
"Дурачок" - "Я сміюся разом з Вами над моєю
дурістю і незграбністю ", похмурий варіант -" Так, я дурний, але такий вже я є,
так що зробіть зі мною що-небудь ". Гра ведеться з депресивної позиції
людьми з маніакально-депресивним типом особистості. Якщо терапевт в м'якому
варіанті гри відмовиться грати, то придбає в особі клієнта одного. У похмурому
варіанті гравець намагається не викликати глузування над собою, а вивести партнера з
себе, викликати у нього відчуття безпорадності. p>
"Каліка" - "Що Ви отиті від такого
неврівноваженого людини, як я? ". Якщо терапевт легко розрізняє своїх
Батьки і Дорослого, розв'язати цю гру не становить проблем. Якщо ж
терапевт виступає з позиції батьків, то як "доброго батька" --
приймає виправдання пацієнта, як "суворого" - відкидає. Гравець добре
знайомий з обома цими альтернативами і витягує з них максимальну вигоду. З
позиції Дорослого терапевт повинен відкинути обидва варіанти - "Я нічого не хочу,
проблема в тому, чого Ви самі від себе хочете? ". Єдина поступка - дати
час пацієнтові відповісти на це питання (від 6 тижнів до 6 місяців - у
залежно від взаємовідносин та ступеня підготовленості пацієнта). p>
Хороші
гри - позитивний внесок в соціальне життя переважує неоднозначність
мотивів, особливо, якщо гравець приклад з ними без легковажності і цинізму.
"Трудовий відпустку" - робота є вторинною по відношенню до якогось прихованого
мотиву, і гравець береться за неї тільки про людське око, щоб досягти іншої мети. Гра
зберігає свій позитивний характер і заслуговує на схвалення, як приклад
конструктивної діяльності. "Кавалер" - чоловік користується можливістю і підкреслює
чудові якості жінки, ніколи не порушуючи меж пристойності,
відповідних її положенню в суспільстві, конкретних обставин і
вимогам доброго смаку. Але всередині цих меж він дає собі волю.
Витончений у винахідливості і оригінальності у виразі свого захоплення. Його
мета - не спокусити жінку, а продемонструвати власну вправність в
мистецтві компліменту. "Винагорода" - задоволення, доставляється жінці;
внутрішнє психологічне - творчість і підтвердження привабливості,
зовнішнє психологічне - уникає відмови у відповідь на сексуальні аванси,
зовнішнє соціальне - від цього винагороди можна відмовитися, внутрішньо
соціальне - "Кавалер", біологічне - взаємні "погладжування",
екзистенційне - "Я вмію жити красиво". "Радий допомогти вам" - спосіб
використання людей, споживачі з радістю беруть у ній участь, тому що
це один з найбільш приємних комерційних ігор. Більш найгірший варіант - в сім'ї,
коли батьки з усієї сили намагаються досягти розташування своєї дитини,
кожен працюючи тільки на себе. "Місцевий мудрець" - сценарій з елементами гри --
людина ні на що не претендує, але завжди готовий вас вислухати; найкраще
ця гра вдається тим людям, які перед виконанням своєї ролі звернулися до психотерапевта,
щоб для себе з'ясувати свої мотиви і дізнатися, яких помилок їм слід уникати.
"Вони будуть щасливі, що знали мене" - людина хоче показати, що дружелюбність
і повагу до його друзів по відношенню до нього виправдані. Гра - коли людину більше
цікавить не сам успіх, а враження, яке надає їм на його ворогів і
друзів. p>
Структурування часу. Довгі ряди
трансакцій, що виникають протягом життя людини, можна так
класифікувати, що в результаті з'являється можливість коротко і довгострокового
прогнозування його соціальної поведінки. Види потягу або потреб: p>
Стимулювання
або спрага відчуттів - багато людей стверджують, що вони прагнуть уникати
збуджуючих відчуттів, а насправді більшість з них шукають їх; p>
Жага
визнання - прагнення до особливого роду відчуттів, які може дати інший
осіб; p>
Жага
структурованості - люди, які вміють структурувати свій час, - самі
дефіцитні та високооплачувані фахівці в будь-якому суспільстві. p>
Форми
структурування часу: p>
Один
полюс - замкнутість - явна комунікація між людьми відсутня: p>
Ритуал
- Вкрай стилізовані форми взаємодії, можуть мати неформальний характер,
можуть носить офіційний характер (трансакції абсолютно передбачувані, не несуть
інформації), ритуали програмуються звичаями та традиціями; p>
Активність
- Робота, трансакції диктуються матеріалом, трансакції зазвичай спрямовані від
Дорослого до Дорослій і співвіднесені із зовнішньою реальністю, тобто з предметної
діяльністю; p>
У вільний час
- Володіє деякою повторюваністю - різноманітне взаємодія, що має
закінчений характер (фраза або пропозиція) - наприклад вечірка з частуванням; p>
Гра
- Проведення часу, коли прослизають індивідуальні нотки; ігри
припускають приманку, спрацьовує в разі слабкості на яку вони
розраховані, після закінчення гри все отримують свої "виграші" чи
"Винагороди". Формула ігри: П + С = Рк-Р-Н-В, П + С - принада схоплено, гравець
тягне за важіль (Р), потім момент збентеження або здивування (Н), потім - обидва
отримують виграші (В). p>
Другий
прикордонний випадок, що замикає гру - близькість - щире неігрове ставлення
між людьми з вільним взаємним обміном між ними, що виключає вилучення
вигод. p>
Вплив
предків (витоки багатьох життєвих сценаріїв можна простежити, досліджуючи життя прабатьків
сім'ї): p>
Гордість
за предків - якщо людина пишається своєю шляхетною сім'єю, але при цьому
вимовляє це урочисто й церемонно, швидше за все він невдаха, який
використовує інформацію про своїх предків для виправдання власного існування,
оскільки йому самому не дано відзначитися, коли ж при цьому він сміється або
іронізує - за цим завжди ховається якийсь неблагополуччя; p>
Ідеалізація
- Людина хоче повторити долю своїх предків і виходить з цього в своєму
життєвому сценарії - романтичний тип; парадоксальний - визнання достоїнств
предків, які все ж таки з віком зникли, але, тим не менше, бажання
повторити життєвий шлях предків; p>
Суперництво
- "Дідусь все життя своєю особистістю придушував бабусю" - невротична реакція,
вираз бажання Дитину бути сильнішими за своїх батьків; p>
Особистий
досвід - можливо, що від одного з прабатьків буде виходить натхнення на
подвиги, а можливо - поганий вплив. p>
Також
в ході вивчення життєвого сценарію не можна втрачати момент, пов'язаний з
черговістю народження, де великий значення має сценарій батьків - який
стать дитини очікувався, в який час і т.д. також, якщо родина велика - одному
дитині відводиться роль героя, іншому - невдахи, комусь з дітей з народження
може призначатися роль доглядальниці біля батьків. Також ця інформація цінна
через те, що діти у своїх сім'ях часто відтворюють сценарії відносин
своїх батьків. У цьому контексті можна згадати і про родове сценарії, тобто
про травми, що виникають у момент народження, але з упевненістю говорити про це не
приходиться, так як немає що підтверджують цю теорію фактів. Імена та прізвища: p>
Цілеспрямовано
- Спеціалізовані, або ім'я одного з батьків - накладаються певні
зобов'язання, дитина відчуває себе значно впевненіше серед однолітків; p>
За
нещастя - красиво звучить ім'я - необхідно виробити стійку позицію по
відношенню до імені у разі переїзду на нове місце; p>
Через
недбалості або легковажності - ласкаві прізвиська - можуть "пристане" на всю
життя; p>
Через
неминучості - прізвища - деякі прізвища однієї мови на іншому звучать не
зовсім пристойно. p>
Розвиток
в дитячому віці. p>
Вплив
в ранньому віці - у дитини поступово формуються уявлення про себе і про
оточуючих його людей, формуються позиції Я-Ти (+ + успіх, + - перевага, - +
депресивність і - - безнадія), додаються також до цих основних позиціях
Вони + "Ми всіх любимо", Вони-"Кому вони потрібні", + - + "Тут ви хлопці не так
хороші, як вони там ", + - -" всі повинні схилятися переді мною і бути схожими
на мене, звичайно, настільки, наскільки можуть ці нікчемні люди ", - + +" Я
нікчемна людина в світі ", - + -" Я принижують і ти нагородиш мене, а не тих
нікчемних людей ", - - +" вони нас ненавидять тому що ми не такі гарні як
вони ", - - -" хороших людей вже немає "дитина вже знає, як стати переможцем
або невдахою, набуває переконання і вибирає позиції, вибирає сюжет для
сценарію; p>
Пластичні
роки - з 6 років - план на майбутнє складається за сімейним інструкцій.
Батьківське програмування визначає, коли і як проявляються потягу,
коли і як вони обмежуються, як результат - нові якості як компроміс
між потягами та обмеженнями. Дитина діє так, як очікують від нього
батьки - з кожного вказівки намагається витягти імперативне ядро --
"Марсіанську" серцевину. Напрямні механізми сценарію (провокація,
припис, прокляття) програмуються до 6 років батьками. Також велику
значення мають батьківські зразки. Завдання сценарного аналітика - допомогти стати
людини, яка звернулася стати вільним у здійсненні своїх прагнень. Є
люди, керовані сценарієм і одержимі сценарієм, є також бунтівні проти
свого сценарію. Невдаха - приписи, провокації і прокляття. До 10 років
формується переважна емоція. Психологічні "купони" використовуються як
"Валюта" трансакційної рекета. Ілюзії - на них люди часом будують своє
існування "якщо тільки ..." і "коли не будь". p>
Юність
- "Репетиція перед від'їздом на гастролі" сформованого життєвого сценарію,
виникають нові відчуття, герої, фізичні реакції, людина кидатися від
сценарію до антісценарію. Ефект "футболки з написом" - подача себе в житті. P>
Зрілість
і старість. Коли людина потрапляє у дорослий світ, реалізуються закладені
сценарії і типи поведінки у відповідності з тим середовищем, в яку він потрапляє. p>
Анатомія
сценарію. Сценарій - програма поступального розвитку, вироблена в ранньому
віці під впливом батьків і визначає поведінку індивіда у важливих
аспектах його життя. Програма - план або розклад, якого дотримуються, схема
дій. Сценарії: поступальний - постійно рухається вперед; вплив
батьків - впливу здійснюються особливим, доступним спостереження чином в
особливі моменти часу; визначає - людина вільна в ситуаціях, до яких
існуючі вказівки не відносяться. Найважливіші аспекти - шлюб, виховання дітей,
розлучення, спосіб смерті (якщо він обирається). Формула сценарію:
РРВ-ПР-СЛ-ВП-Підсумок, РРВ - раннє батьківське вплив, ПР - програма, СЛ --
схильність слідувати програмі, ВП - найважливіші вчинки. Все, що укладається
в цю схему - елемент сценарію. p>
Список літератури h2>
Для
підготовки даної роботи були використані матеріали з сайту http://flogiston.ru/
p>