Мова спілкування
комп'ютерників: потреба в афіліацію чи щось більше? h2>
Інформаційні
технології, з'явившись в якості магічного словосполучення, незрозумілого
непосвяченим, вторглися в самі різні галузі повсякденного життя людини.
Активному впливу піддався мова як система і як засіб комунікації.
Сьогодні зіткнення з сучасними реаліями світу комп'ютерів не зможе уникнути
навіть самий "офлайновий" носій мови. Значна кількість людей
сьогодні ототожнює поняття персонального комп'ютера з точкою доступу до
Всесвітньої комп'ютерної мережі. Інтернет, за твердженням А. Е. Войскунского,
являє собою унікальний полігон, на якому розгортається випробування
природної мови (Войскунскій, 2001). Російський сектор Інтернету
характеризується постійним зростанням числа користувачів, проте позитивні
зрушення в цьому напрямку носять нерівномірний характер. У США все частіше говорять
про розкол суспільства на людей, які мають доступ до Мережі, і на тих, хто з різних
причин таким доступом не володіє. У Росії на охопленої регіонів
інформаційними технологіями впливає їх віддаленість від Центру і великих міст.
p>
Група людей,
безпосередньо залучена до сфери глобального експерименту над
природною мовою, - користувачі російського сектора Інтернету. Самим
помітним проявом еволюційних процесів стало формування комп'ютерного
жаргону як особливого под'язика, спочатку покликаного обслуговувати
професіоналів в області інформаційних технологій. Потім ця соціальна група
придбала дифузні обриси: жаргон використовується для спілкування фахівців,
користувачів комп'ютерів самого різного рівня, любителів комп'ютерних ігор.
p>
Представляється
за доцільне виділити дві найважливіші особливості, які відрізняють
комп'ютерний жаргон як підсистему мови - висока швидкість оновлення арсеналу
жаргонізмів і незначний пласт жаргонізмів, що використовуються окремим носієм
комп'ютерного сленгу. Значний обсяг виразних засобів призводить до того,
що більшість людей, що спілкуються використовує лише малу їх частину. Так, популярний
онлайновий словник комп'ютерного сленгу (http://slovari.net/contents.php?sl=ej)
налічує понад 1600 лексичних одиниць. Природно, таким арсеналом
жаргонізмів не має навіть комп'ютерник з дуже великим стажем. Як
вказує О. І. Єрмакова, на використання комп'ютерного жаргону впливають,
першу чергу, компетентність і вік комунікантів (Єрмакова, 2001). p>
жаргонізми,
становлять ядро комп'ютерного сленгу, - не просто більш виразні та
експресивні аналоги термінологічних обертів. Цілком погоджуючись з цим
твердженням, хотілося б у рамках даної статті розкрити внутрішні механізми
використання комп'ютерними жаргонізмів, які менш помітні при
поверхневому розгляді. Серйозні еволюційні процеси в області мови не
можуть не торкнутися суміжні сфери культури, мислення, комунікації. p>
Говорячи про
способи освіти жаргонізмів в комп'ютерній сфері, О. Є. Котова вказує
на цікавий факт: переважна більшість жаргонних виразів являють
собою не новоутворення, як було б логічно припустити для настільки динамічно
розвивається. Аж ніяк: для позначення нових реалій використовуються
наявні одиниці з арсеналу мови, які зберігають початкову форму, або
трансформуються (Котова, 2001). Поряд з аффіксаціей, словоскладання і
аббревіаціей, саме метафоричний перенос і мовна гра стають одними
з найпродуктивніших способів утворення жаргонізмів в комп'ютерній сфері. Про
цієї тенденції можна говорити як щодо англійської, так і російського
мови. Проте ж в обох мовах сам характер розвитку цього шару лексики
набуває і окремі національно-специфічні риси. p>
Сучасний
комп'ютерний жаргон, за влучним висловом А. Е. Войскунского, нагадує
"кириличну латиницю" (Войскунскій, 2001). "Вперше після
1920 років російська абетка потіснені латиницею. Особливо це помітно в
пересічних "віртуальних просторах", - рекламному бізнесі,
індустрії комп'ютерних ігор та Інтернеті "(Гусейнов, 2000). Формуючись під
безпосереднім впливом англійської мови, російська комп'ютерний жаргон
вбирає в себе значну частину англомовної термінології у вигляді
транскрипцій і транслітерації. Вся англомовна термінологія не запозичується
комп'ютерним жаргоном, значну частку становлять семантичні
новоутворення (Єрмакова, 2001). В основі таких жаргонізмів лежить вторинна
номінація, яка дозволяє їм виконувати нову функцію. Як приклад
можна навести такі вирази: батони (клавіші), віник (вінчестер), блохи
(помилки в програмі), очей (комп'ютерний монітор), барило (портативний
комп'ютер - notebook). Нові слова утворюються і шляхом навмисного спотворення
звукової форми слова, в результаті чого новоутворення виявляються пов'язані
асоціативної зв'язком зі словами, що утворюють шар розмовної, а часом і
зниженої лексики. p>
Які ж
причини продуктивності такого способу номінації для російського комп'ютерного
сленгу? p>
З одного
боку, більшість комп'ютерників володіють високим інтелектом і розвиненим
почуттям гумору, що знаходить своє відображення і в особливостях жаргонної лексики.
Однак хотілося б зупиниться на ще кількох гіпотезах, які володіють
пояснювальним потенціалом. p>
Так, очевидно,
що для роботи з комп'ютером необхідний високий рівень володіння англійською
мовою. Системні повідомлення, інструментарій мов програмування,
технічна документація вимагають знання мови міжнародного спілкування. Якщо
уважно поглянути на ті складові мовної компетенції, які
необхідні для фахівця в галузі інформаційних технологій, виходить вельми
цікава картина: ключовими є рецептивних навички, здатність зрозуміти
іншомовний текст. При цьому зовсім не обов'язково знати правила читання і
вимови. Не випадково більшість роботодавців очікує від програміста
знання технічної англійської, то є вміння зрозуміти повідомлення системи та
правильно на них відреагувати. У зв'язку з цим вираз "інвалід
дівчини "(invaliddevice) може виявитися спробою (треба визнати, досить
ефектної) прочитати англійську фразу, не користуючись відповідними правилами.
Таким чином, багато хто з жаргонізмів, отриманих у результаті фонетичної
трансформації вихідних виразів, можуть бути результатом або незнання, або
неуваги до проізносітельной стороні. p>
Комп'ютер, на
сьогоднішній день, є пристроєм, доступне навіть початківцю
користувачеві. Зручність у роботі, графічний користувальницький інтерфейс, тим не
менше, не зробили комп'ютер більш простий машиною зсередини. Причиною активного
обігравання англійських виразів може бути прагнення комп'ютерників
представити свідомо складні реалії комп'ютерного світу за допомогою простої та повсякденній
лексики. На цю думку наводить той факт, що багато позначення навмисно не
виходять за межі зниженою-побутового шару лексики. Наприклад, мотузка
(кабель), локшина (проводи), кватирки (ОС Windows), палиця (джойстик). Це
дозволяє програмістам, з одного боку, хизуватися власної компетенції,
з іншого - говорити про складні реалії простою мовою. p>
Цікаві
лінгвокультурние паралелі виникають при розгляді поняття гри в контексті
спілкування комп'ютерників. Комп'ютерні ігри, з огляду на їхню популярність і
значимість для великих груп людей, можна розглядати як самостійну
культурну реальність. Феномен комп'ютерної гри вимагає окремого
дослідження. У рамках цієї статті хотілося б зауважити, що якась
схильність до гри в самому широкому сенсі, відходу від дійсності і
її моделювання характерні для більшості комп'ютерників. У своїй книзі
"HomoLudens: Статті з історії культури" Йохан Хейзінга говорить про
те, що сама "культура виникає у формі гри, культура спочатку
розігрується "(Хейзінга, 1997, с. 60). Гра - не просто фізіологічна
реакція, вона виконана сенсу (Хейзінга, 1997, с.21). Розглядаючи основні
ознаки гри, він вказує на її замкнутість і відокремлений від зовнішнього
світу, порівнюючи ігровий простір зі священною землею. "Подібно до того,
як формально відсутнє будь-яке було розходження між грою і
священнодійством, тобто сакральне дію протікає в техже формах, що і
гра, так і освячене місце формально не відрізняються від ігрового простору "
(Хейзінга, 1997, с. 28). Ігровий простір виступає для сучасного
людини в інших формах: це вже не храм, а кіноекран, сцена і, нарешті, світ
комп'ютера. У будь-якому випадку, ми говоримо про якийсь замкнутому, відгородженому від
решти світу просторі, де порядок задає гра. У світі, наповненому
нестабільністю, гра зі своїми правилами виступає як момент стійкості,
порядку. У ході історії культури ігровий елемент все більше відходить на задній
план. Говорячи про сучасність, автор вказує, що спорт, спочатку
володів усіма ознаками гри, в сучасному світі втрачає свій ігровий,
змагальний характер. Якщо врахувати, що прагнення до протиборства в
загадуванням загадок теж являє собою гру, можна припустити, що
мовна гра здійснюється в комп'ютерному жаргоні як принципово нова
форма гри. Ця ігрова форма створює своє сакральне ігровий простір і
привносить свої правила. Саме тому програмістів часто розглядають як
замкнутих людей, зациклених на реаліях світу комп'ютерів. Це припущення
виглядає ще більш переконливим, якщо врахувати національно-специфічні
особливості ставлення російських програмістів до праці. Західним людиною
робота розглядається як щоденний систематичний працю, при якому матеріальна
вигода має пріоритетне значення. Матеріальний чинник зберігає своє значення
і для вітчизняних програмістів, але, як видається, відходить на другий
план разом з усією реальною дійсністю, поступаючись місцем ігровий проекції
світу. Таке світосприйняття, безумовно, знаходить своє відображення і в мові.
Використовуючи жаргонізми, багато з яких є яскраві приклади
мовної гри, в професійній сфері, російські програмісти створюють певну
закриту територію, ігровий простір. Щоб отримати доступ до цього
простору, однією лише компетентності недостатньо. Необхідно подібне
світосприйняття, тому що "відповідь на питання загадки (що лежить в основі
найменування) не може бути знайдений шляхом роздумів або логічних міркувань "
(Хейзінга, 1997, с. 114). p>
Говорячи про
мотивації хакерів на основі вивчення текстів форуму на цю тему, О. В. Смислова
вказує на те, що багато хто з учасників форуму говорять про роботу з комп'ютером
як про гру. "" Fun "зустрічається в 35 листах (13%),
"відчувати задоволення" від роботи з комп'ютером (або визначеній
програмою) - 20 разів (7%), а порівняння роботи з комп'ютером з грою - у 23
листах (8%) "(Смислова, 2001). p>
Цікаво
відзначити, що в жаргонної лексики особливо міцно закріплюються і функціонують ті
викривлення, які в ході фонетичної трансформації набувають звукову
форму, яка викликає у носія російської мови асоціації з ненормативною
лексикою, лайкою, табуйованими виразами. Можна навести велику
кількість прикладів: блювануть (обробити пошту в редакторі BlueWave), блястер
(звукова плата SoundBlaster), пісіськер (вбудований динамік), херокс (техніка
виробництва компанії Xerox), ссы (мова програмування C). Активне
використання подібних жаргонізмів у поєднанні з частим використанням
ненормативної лексики взагалі залишається примітним на тлі загального високого
освітнього рівня комп'ютерників. Це, однак, не являє собою
суто вітчизняний феномен. Варто згадати оригінальні абревіатури,
активно використовуються як в американських, так і в російськомовних конференціях:
KMA (KissMyA *), RTFM (ReadTheF * Manual), STFU (ShutTheF * Up). Дане явище
вимагає більш докладного вивчення. p>
У складі
комп'ютерного жаргону можна виділити цілу групу виразів, що об'єднує
назви всесвітньо відомих брендів на комп'ютерному ринку: ображає свого Плацкарт
(HewlettPackard), Панаслонік (Panasonic), Херокс (Xerox), Багланд (Borland
International), Мелкософт (Microsoft). Знижена тональність номінацій цієї
групи може бути пояснена неприйняттям стандартів, які нав'язує комп'ютерному
спільноті виробниками пристроїв і пропрієтарного програмного забезпечення.
Це порушує правила гри, про яку йшлося вище, і викликає осуд. Цю
ж гіпотезу підтверджують полярні оцінки в комп'ютерному жаргоні прихильників
традиційного програмного забезпечення та програм з відкритим вихідним кодом.
Наприклад, презирливе "віндузятнік" (користувач ОС Windows) і
шанобливе "линуксоида" (користувач ОС Linux). p>
У статті
вдалося вказати лише деякі з можливих пояснень основних тенденцій у
розвиток комп'ютерного сленгу. Лінгвокультурний підхід дозволяє висувати
комплементарні гіпотези, що дозволяють на додаток до обліку власне
лінгвістичних і екстралінгвістичні факторів більш повно розкрити нові
явища у сфері мови. Надзвичайний динамізм у розвитку самої сфери
інформаційних технологій призводить до того, що на тлі досить великої
кількості робіт з цієї теми дослідження в цій області лише набирають силу.
Жаргонізми семирічної давності вже не відомі переважній більшості
користувачів, що починають роботу з комп'ютером. Комп'ютерний сленг зазнає
постійні зміни. Найбільш перспективними представляються дослідження в
більш спеціалізованих областях: жаргон користувачів Інтернету, жаргон
геймерів, мова завсідників чатів. p>
*** h2>
Смирнов Федір
Олегович - аспірант ЯГПУ. Закінчив факультет ностранних мов в 2002 році. З
2001 року працює в сфері інформаційних технологій: проектування і
розробка веб-ресурсів, веб-програмування, створення інформаційного
наповнення сайтів. Сфера наукових інтересів - лінгвокультурние особливості
Рунета як особливої інформаційного середовища, вплив комп'ютера та ІТ на мовне
свідомість. p>
Список
літератури h2>
Войскунскій А.
Є. Розвиток мовного спілкування як результат застосування Інтернету// Конференція
"Соціальні та психологічні наслідки застосування інформаційних
технологій "(01.02.2001 - 01.05.2001). URL:
http://psynet.carfax.ru/texts/voysk6.htm p>
Гусейнов Г.
Інші мови. Нотатки до антропології російського Інтернету: особливості мови і
літератури мережевих людей, 2000. URL:
http://nlo.magazine.ru/dog/tual/main8.html p>
Єрмакова О. І.
Особливості комп'ютерного жаргону як специфічної підсистеми російської мови,
2001. URL: http://www.dialog-21.ru/archive_article.asp?param=6683&y=2001&vol=6077
p>
Котова О. Е.
Структура і семантика англомовного комп'ютерного жаргону//
Науково-практична телеконференція "Антропологічний підхід до
дослідження соціуму: лінгвістичні, соціолінгвістичні, культурологічні
аспекти ", 2001. URL:
http://www.isuct.ru/etc/antropos/section/3/kotova.htm p>
Смислова О. В.
Аналіз уявлень про мотивацію хакерів// Конференція на порталі
"Аудіторіум". "Соціальні та психологічні наслідки
застосування інформаційних технологій "(01.02.2001 - 01.05.2001). Секція 5.
Психологія і педагогіка дитячої обдарованості в застосуванні комп'ютерів і
Інтернету. Доповідь. http://psynet.carfax.ru/texts/smyslova.htm p>
Хейзінга Й.
Homo Ludens: Статті з історії культури/Пер., Сост. і вступ. ст. Д.В.
Сильвестрова. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с. p>
Онлайновий
словник комп'ютерного сленгу URL: http://slovari.net/contents.php?sl=ej
p>