Санкт-Петербурзький Університет p>
Економіки та Фінансів p>
РЕФЕРАТ p>
«Японські комікси та анімація» p>
Виконав: p >
Студент 311 гр. ФЕУ p>
Новиков Е.А. p>
Керівник: професор p>
Варкан Д.І. p>
Санкт-Петербург p> < p> 2000 г. p>
Зміст p>
Вступ 2 p>
Часті питання про аніме і манзі 3 p>
¬ Манга. 3 p>
¬ Аніме. 3 p>
¬ Чому саме «аніме», а не мультфільми? 3 p>
¬ Чому такі неприродні руху? 4 p>
¬ Чому такі великі очі? 4 p>
¬ Хто такі отаку? 4 p>
¬ Що таке фанфики і додзінсі? 5 p>
Історія аніме 5 p>
¬ Початок (1917-1945) 5 p>
¬ Новий початок (50-і роки) 6 p>
¬ І тут прийшов Тедзука ... (60-і роки) 6 p>
Образна система аніме та манги 8 p>
¬ Зовнішній вигляд персонажа 8 p>
¬ Різні предмети і їх використання 8 p>
¬ Дії персонажів 9 p>
Різновиди аніме 9 p>
¬ Комерційна анімація 9 p>
¬ Прикладна анімація 11 p>
¬ Некомерційна анімація 11 p>
Аніме-серіал 11 p>
¬ Народження серіалу 12 p>
¬ Структура серіалу 13 p>
¬ Організація окремих серій 14 p> < p> Хентай в аніме та манзі 15 p>
¬ Історія хентая 16 p>
¬ Доджінші 16 p>
¬ Різновиди хентая 17 p>
¬ Класифікація хентая 17 p>
¬ Яой і юри 18 p>
¬ Різновиди яою 19 p>
¬ Персонажі яоя 20 p>
Японські аніме-студії 20 p >
озвучення аніме 22 p>
Словник 25 p>
Джерела 26 p>
Введення p>
Сьогодні у нас складно знайти людину, яка не мав б поняття про те,що таке аніме. І, напевно, немає такого, хто б залишився байдужим до цихяскравим і чарівним анімаційним фільмів та їх героїв. На жаль, лишедеякі здатні побачити в цьому воістину оригінальному і самобутнійяпонському мистецтві щось більше, ніж забавну мальовану казку для дітейна зразок диснеївських мультяшок. p>
Дана робота має на меті відповісти на запитання й відповіді проаніме, розвіяти поширені міфи, змінивши тим самим загальноприйнятіуявлення про японської анімації. p>
Часті питання про аніме і манзі p>
Так що ж таке аніме і манга? Найпростіше визначення виглядаєтак: p>
V Манга - це сучасні японські комікси. p>
V Аніме - це сучасна японська анімація. p>
Але насправді все зовсім не так просто .. . Японці, сприйнявши з
Заходу багато принципів побудови масової культури, переінакшили їх на свійлад і додали до них безліч елементів класичної японської культури,створивши тим самим нове, ні з чим неможливо порівняти масове мистецтво. p>
Манга. p>
Манга зовсім не схожа на відомі нам американські та російськікомікси: p>
1. Вона зазвичай чорно-біла, з кольоровою обкладинкою і кількома кольоровими розворотами.
2. У Японії мангу читають не тільки маленькі діти, а й підлітки і дорослі.
3. Діапазон можливих тем і стилів графіки варіюється дуже широко, від дитячих казок до складних філософських творів. P>
Найбільшою популярністю і в світі, і в Японії користується манга дляпідлітків, це - самий читач його вік, на них зазвичай і орієнтуютьсякращі автори манги, яких на японському називають "мангака". p>
Зазвичай манга друкується в щотижневих та щомісячних журналах, частоповністю присвячених манзі і аніме. Якщо манга користується популярністю,то вона перевидається у вигляді товстих томів - танкобонах. p>
Аніме. p>
Аніме теж не дуже схоже на відому нам європейську, радянсько -російську і американську анімацію: p>
1. Те, що говорилося про діапазон глядачів і тим манги, відноситься і до аніме, яке часто буває екранізацією якої-небудь популярної манги.
4. Для аніме характерна серіальної, японці зазвичай не роблять один маленький фільм, вони роблять або повнометражний фільм, або, ТВ-серіал, або відео-серіал, тобто, серіал, призначений виключно для продажу на касетах.
5. Японці часто економлять на промальовуванні рухів, але зазвичай не економлять на промальовуванні фонів і розробці графічно складних персонажів. У Європі, p>
Росії та США зазвичай роблять навпаки.
6. Японці рідко експериментують з технікою Створення анімації, віддаючи перевагу суто графічні експерименти зі способами зображення персонажів та тла. P>
Також в Японії набагато більше студій анімації, між ними йдепостійна конкуренція, і в кожної студії свій, особливий стиль, легковідрізняються на-віч. p>
Чому саме «аніме», а не мультфільми? p>
Мультиплікація - це слово, що походить від англійського multiply -
"множити, розмножувати". Творчий процес зводиться до чисто технічноїоперації. А слово "анімація" походить від animate - "оживляти". І цеправильніше, тому що суть анімації - це "пожвавлення" нерухомих картинокабо предметів (як у лялькової анімації). p>
Toons - це термін, що використовується для позначення американськоїсеріальної анімації. Використання цього терміна по відношенню до аніме невірно, тому що змішує зовсім різні речі. В основі toons-анімаціїлежить зовсім не характерний для японської анімації принцип відокремленнягероя (власне toon, "мультяшки") від навколишнього його світу. Багз Банніабо Міккі-Маус - це не персонажі анімаційних фільмів, а зайняті в них
"актори". У яких є закадрова життя, складні відносини один з однимі з кіно-промисловістю і так далі. Найяскравіший тому приклад - фільм "Хтопідставив Кролика Роджера? ". В аніме таке просто неможливо. p>
Japanimation - це винайдене свого часу в США слово, синонім
"аніме". Хоча це й досить вдала гра слів, але "japs" - цеобразливе назва японців у США ( "япошки"). Тому "Japanimation"довелося б перекласти як "анімація япошек". До того ж, мається на увазі,що є "справжня" анімація (американська), а є "несправжня/японська ". Хоча насправді ще добре запитання, у кого анімаціябільш справжня ... В результаті всього цього з'явився термін «аніме»,що означає виключно японську анімацію. Зараз він прижився в усьомусвіті. p>
Чому такі неприродні руху? p>
Справа в тому, що японські художники сповідують зовсім інший підхід доанімації, ніж російські або американські мультиплікатори.
Дійсно, відсутність плавності рухів виглядає дуже нежиттєвому, алеаніме і не має на меті відтворити життя і зробити все «як у житті».
Набагато важливіше, який вплив буде надавати фільм на глядача. P>
Розкадрування побудована таким чином, щоб передати лишекульмінаційні моменти руху. Крім того, низька швидкість оновленнязображення (3 кадри на секунду замість російських 8 та американських 12)дозволяє приділити більше уваги промальовуванні героїв і навколишнього фону
(якої не вистачає, наприклад, більшості американських мультфільмів). p>
Слід відзначити і той факт, що стандарт 3 кадри в секунду утвердивсядля японської анімації в 60-і роки, і це було пов'язано з чисто матеріальноїекономією. p>
Чому такі великі очі? p>
Незважаючи на те, що це питання буде докладно обговорюватися в розділі
«Образна система аніме та манги», хочеться зупинитися на цьому в самомупочатку. p>
Абсолютно невірно думати, що величезні очі персонажів - результаткомплексу «вузькоокими» японців (які, до речі, такими себе невважають). Доречніше згадати приказку: «очі - дзеркало душі». Очі героя
- Надзвичайно важлива річ. У них можна прочитати практично все, починаючи зхарактеру персонажа і закінчуючи різними його емоціями та думками. p>
Хто такі отаку? p>
У буквальному перекладі з японського "отаку" - це "ваш дім", дужеввічлива форма звернення до співрозмовника, майже як "ваша милість" в російському. p>
У сучасній японській цей вираз вживається дуже рідко, атому японські фани наукової фантастики запозичили це слово для свогоособливого звертання одне до одного. Надалі їх стали називати "отаку -дзоку ", тобто" ті, хто називає один одного отаку ", і зараз в японськомумові слово "отаку" значит "фанатик чого-небудь". Бувають аніме-отаку, кіно -отаку, комп'ютер-отаку і так далі. p>
До речі, в Японії це слово має негативний відтінок і назвати такіншого - це образа, звичайно, якщо ваш співрозмовник сам не проситьназивати його "отаку". p>
В інших країнах слово "отаку" поступово почало позначати саме
"фен аніме та манги". Тепер це слово прийшло і до Росії. У Росії поняття
"отаку" включає в себе також любов до сучасної японської масовоїкультурі: кіно, музики та літератури. p>
Що таке фанфики і додзінсі? p>
Фанфіки - це поширений вид творчості фенів комерційнихтворів мистецтва (не обов'язково аніме та манги), некомерційнелітературний твір або манга, що використовує ідеї сюжету і персонажівз оригінального твору. Це і "продовження", і пародії, і
"альтернативні всесвіти", і багато інших аналогічні тексти. Взагалікажучи, написання і опублікування таких творів часто незаконно, такяк порушує авторські права творців оригінальних творів. p>
Проте, на відміну від своїх американських колег, японські авторизазвичай не переслідують своїх фанів, тому неформальна культура
"фанфікопісанія" і "фанфікоізданія" в Японії розвинена дуже сильно (манга -фанфики в Японії називають "додзінсі"). Деякі з найбільш талановитихавторів манга-фанфіків згодом починають самостійну комерційнукар'єру, як, скажімо, група CLAMP або Одзакі Мінамі. p>
Природно, найбільш часто стають предметом фанфікопісаніяпопулярні і широко відомі твори зі складними внутрішнімивсесвітами і великою кількістю персонажів. Скажімо, в Америці самимпопулярним в цьому сенсі твором до цих пір залишається "Рамі 1/2"
[Ranma +1/2] Такахасі Румик, а в Росії - "Красуня-воїн Сейлор Мун"
[Bishojo Senshi Sailor Moon] Такеуті Наоко. P>
Традиційно найбільшою повагою користуються автори як можна більшеоригінальних фанфіків, твори яких із задоволенням можуть читати нетільки знавці первісного твору. І, навпаки, традиційно неповажаються автори, що люблять включати всередину своїх творів себе коханого,оскільки такі твори як правило, тільки їм самим і цікаві. p>
Історія аніме p>
Початок (1917-1945) p>
Перші експерименти з анімацією в Японії почалися ще в 1913 році, аперші анімаційні фільми з'явилися в 1917 році. Це були маленькіфільмікі довжиною від однієї до п'яти хвилин, і робилися вони художниками -одинаками, що намагалися відтворювати ранні досліди американських ієвропейських мультиплікаторів. p>
Найпершим японським анімаційним фільмом вважається "Новий альбомнарисів "[Dekoboko Shin Gachou] (1917) Сімокави Декотена. Також у 1917був створений "Битва мавпи і краба" [Saru Kani Kassen] Кітаями Сейтаро,а в 1918 році - його ж "Момотаро" [Momotarou]. p>
У 20-і роки звичайна довжина фільму не перевищувала 15 хвилин. Зазвичай вонибули або спробами повторення західних сюжетів, скажімо, американськогосеріалу "Кіт Фелікс" [Felix the Cat], або, набагато частіше, - екранізаціямикласичних китайських та японських казок, скажімо, "Найбільший герой Японії
Момотаро "[Nihonichino Momotarou], намальованими в стилі традиційноїяпонської графіки. p>
Найбільш помітними аніматорами епохи німого кіно вважаються Сімокава
Декотен, Коти Дзюн'іті, Кітаяма Сейтаро, Ямамото Санае, Мурата Ясудзі і
Офудзі Нобору, вирізали своїх персонажів з паперу (так званасилуетні анімація). p>
Фільм Ямамото Санае "Гора, на якій залишали помирати матерів"
[Ubasuteyama] (1924) вважається найстарішим що дійшли до нас японськиманімаційним фільмом. p>
Практично вся тодішня анімація робилася в домашніх студіях іфінансувалася кінематографічними фірмами в обмін на права прокату.
Скажімо, у створенні анімації брали участь такі кінокомпанії як "Asahi
Kinema "," Takamasa Eiga "," Yokohama Cinema Kyokai "і деякі інші. P>
У 1932 році Масаока Кендзо створює першу чисто анімаційну студію
"Masaoka Fim Production" і в 1933 році знімає на ній перший японськийзвуковий анімаційний фільм "Сила і жінки світу" [Chikara to Onna no
Yononaka]. P>
У 30-і роки в Японії, як і в усьому іншому світі, посилилисямілітаристські настрої, і старовинні казки поступилися місцем бадьоримгумористичних сюжетів, все більш і більш збільшує градус армійськоговпливу. Вже в 1934 році Сео Міцуо знімає 11-тімінутний фільм "Капрал
Норакуро "[Norakuro Gocho], екранізація популярних коміксів Тагава Суйхо пропригоди невдалого пса в пародійної армії тварин. А з 1937 року,коли Японія почала інтервенцію до Китаю, на глядачів обрушився просто потіканімації агітаційного змісту. p>
У 1943 році, за рішенням уряду, Сео Міцуо доручили зняти першийяпонський повнометражний анімаційний фільм. Ним став "Момотаро, морськийорел "[Momotarou no Umiwashi], а в 1945 році Едзо Міцуо зняв йогопродовження - "Момотаро, божественний воїн" [Momotarou: Umi no Shinpei].
Ці фільми розповідали про героїчні операціях людиноподібних звіряток -морських піхотинців зі звільнення Індонезії і Малайзії від карикатурнихрогатих чортів, під якими малися на увазі американці. p>
Через чотири місяці після виходу на екрани другого фільму Японіякапітулювала, але він встиг справити враження на юного Тедзука Осаму. p>
Новий початок (50-і роки) p>
Наприкінці 40-х і початку 50-х економіка Японії перебувала в глибокомуекономічній кризі. Зрозуміло, це не сприяло розвитку анімації,та й до того ж кіноекрани країни були заповнені хлинули з США потокоміноземній анімації. p>
Було очевидно, що майбутнє не за індивідуальними роботами художників,а за великими анімаційними студіями за зразком американських. Першою такоюстудією стала "Nippon Douga", створена Масаока Кендзо і Ямамото Санае. У
1947 Ітікава Кон на кіностудії "Toho Eiga" створив перший ляльковийфільм - "Служителька у храмі" [Musume Dojoji]. Але взагалі анімація в
Японії в цей період переживала спад, фільмів робилося мало, і вони буликороткометражні. Проте, процес йшов. P>
У 1956 році перший справді велику анімаційну студію підназвою "Toei Douga" створив Окава Хіросі, купивши "Nippon Douga", до тогочасу вже кілька разів перейшла з рук у руки, а її першим фільмомстав чорно-білий "Каракуль кошеня" [Koneko no Rakugaki] (1957) режисера
Ябусіти Ясудзі. У жовтні 1958 року "Toei Douga" випустила перший в Японіїкольоровий повнометражний фільм "Легенда про Білому Змії" [Hakuja Den], який,у свою чергу, справив сильне враження на закінчують школу
Міядзакі Хаяо. P>
Перші повнометражні фільми "Toei Douga" дуже нагадувалиповнометражні фільми студії Уолта Діснея - виробництво кожного займалоблизько року, це були масштабні екранізації народних (тільки японських ікитайських, а не європейських) казок з великою кількістю персонажів -тварин. Деякі з них навіть потрапили в американський прокат, але тампровалилися і на два десятиліття японська анімація практично зникла зекранів США. p>
І тут прийшов Тедзука ... (60-і роки) p>
Третім великим проектом "Toei Douga" став фільм "Подорож на
Захід "[Saiyu-ki] (1960) режисера Ябусіти Тайдзо. Це була екранізаціяманги "Велика пригода Гоку" [Goku no Daibouken] (1952-1959) вже тодідуже популярного і відомого мангаки Тедзукі Осаму. Природно, що
Тедзука залучили до створення цього фільму. Він зацікавився становищемречей в сучасній анімаційної промисловості і, захоплений успіхом в
Японії телевізійних серіалів американської студії "Hanna-Barbera", вирішивсам зайнятися виробництвом телевізійної анімації і відійти від казковихсюжетів у зв'язку зі збільшенням популярності наукової фантастики. p>
У 1961 році Осаму заснував власну анімаційну студію "Mushi
Productions ". Після випуску в 1962 році некомерційною експериментальноїстрічки "Історія однієї вулиці" [Aru Machikadou no Monogatari] в січні 1963року почався показ першого справді популярного японського чорно-білогоанімаційного телесеріалу "Могутній Атом" [Tetsuwan Atomu] (1963-1966)
(самим першим японським анімаційним телесеріалом був "Календар в картинкахстудії Отогі "[Otogi Manga Calendar] (1962-1964), зроблений на студії
"Otogi", заснованої в 1955 році Йокояма Рюіті). Це був дитячийфантастичний серіал про пригоди сміливого і розумного хлопчика-робота. p>
Успіх цього серіалу був настільки значний, що вже до кінця 1963 року в
Японії було чотири студії телевізійної анімації, не рахуючи ТВ-відділеннястудії "Toei Douga". У 1965 році "Mushi" почала робити свій перший кольоровий
ТВ-серіал "Імператор Джунглів" [Jungle Taitei] (1965-1966), режисеромякого став Рінтаро. p>
У 1967 році починається виробництво ТБ-серіалу студії "Tatsunoko",який ішов на наших екранах під назвою "Гонщик Спіді" [Mach Go Go Go] (1967 -
1968), перший аніме-серіалу на спортивну тему, а в 1966 році студія "Toei
Douga "випускає перший і дуже успішний аніме-серіал для дівчаток -" Відьма
Саллі "[Mahoutsukai Sally] (1966-1968), заснований на манзі Міцутеру Йокояма
"Відьма Санні" [Mahoutsukai Sunny], яка, в свою чергу, була заснованана американському телесеріалі "Ведьмочка" [Bewitched]. Ім'я головної героїнібуло змінено через копірайтних розбіжностей із фірмою "Sony". Першісімнадцять серій б?? і чорно-білі, інші - кольорові. Він такожпоказувався по ТБ у нас в країні, точніше не сам цей серіал, а його ремейк
1989-1991 років. Це був не тільки перший серіал для дівчаток (сьодзьо-аніме),але і перший серіал про "дівчат-чарівниць", з числа яких найбільшупопулярність через двадцять років після цього отримав ТБ-серіал "Красуня -воїн Сейлор Мун ". p>
Другим таким серіалом вважається" Секрет Акко "[Himitsu no Akko-chan]
(1969-1970) по манзі Акацукі Фудзіо, який визначив подальший розвитокканону "дівчат-чарівниць" - звичайна дівчинка/дівчина отримує магічнийпредмет, за допомогою якого вона може перетворюватися на когось іншого ідопомагати в такому вигляді людям. Також у неї є маленький чарівний помічник,звичайно тварина (дуже часто - кішка). p>
За манзі Міцутеру Йокояма робиться в ці роки і перший японський чорно -білий ТВ-серіал про "керованих величезних роботах" - "Залізна людина номер
28 "[Tetsujin # 28] (1966). У 70-х ця тема була розвинена і популяризована
Нагано Го, який перетворив її на справжнє джерело сюжетів дляфантастичних епопей. p>
У 1969 році почав виходити найдовший в історії людствателевізійний анімаційний серіал - "Садзае-сан" [Sazae-san] за мотивамиманги Хасегави Матіко. Його показ не закінчений по цю пору, вже кількапоколінь японців виросли, спостерігаючи за пригодами пані Садзае та їївеликій і дружній сім'ї. p>
У цьому ж році вийшли два відомі в Росії фільму - "Кіт у чоботях"
[Nagagutsu wo Haita Neko] Ябукі Кіміо (його головний герой став символомстудії "Toei Douga") і "Корабель-привид" [Sora Tobu Yureisen] Ікеди Хіросі,в якому свою першу значну роботу отримав Міядзакі Хаяо. p>
Одночасно з ними виходить перший спортивний серіал, присвяченийсамій популярній японській грі того часу - бейсболу. Він називався
"Зірка Кедзіна" [Kyojin no Hoshi] (1969). І в тому ж році виходить першаспортивне повнометражне аніме для дівчаток, присвячене баскетболу, -
"Краща подача" [Attack No. 1]. Обидва вони були дуже успішні, і заклалибагато подальші "стандарти" аніме для підлітків на спортивні теми. p>
У ці роки Тедзука Осаму справив значний вплив на формуванняпринципів побудови японської анімації, він сильно розсунув кордонудопустимих тим і склад глядацької аудиторії. У 1969 році він випустивповнометражний аніме-фільм для дорослих "1001 ніч" [Senya Ichiya
Monogatari] за мотивами знаменитих арабських еротичних казок, а в 1971році на екрани Японії вийшла "Клеопатра" [Cleopatra] - смілива, майжепорнографічний пародія на історичні фільми з римського життя збезліччю навмисних невідповідності і анахронізмів. p>
Таким чином, у 70-і роки аніме вступило вже сформувалисякомерційним мистецтвом, набагато більш популярним в Японії, ніж будь -небудь інша національна анімація у себе на батьківщині. У той же час майжевсі основні великі аніме-проекти були телевізійними серіалами, звичайноекранізаціями манги. Одним з небагатьох винятків став фільм Такахата Ісаоі Міядзакі Хаяо "Хорс - хоробрий сонячний принц" [Taiyo no Ouji Horus no
Daibouken] (1968), який, незважаючи на протидію керівництва Toei
(Такахата і Міядзакі були профспілковими лідерами, конфліктували значальством), був гаряче прийнятий глядачами і заклав основи нового канонуяпонської повнометражної анімації. p>
Образна система аніме та манги p>
У сучасних аніме та манзі використовується складна образна система,заснована як на реаліях повсякденного життя сучасної Японії, так і надавніх легендах, віруваннях і переказів. Крім того в аніме явно позначилисятрадиції японського театру, не такого, прізхнаком якого євелика символічна навантаження. p>
Зовнішній вигляд персонажа p>
Головна особливість, що відрізняє мангу та аніме від їхніх західних аналогів,
- Це розвинутий символічно-графічний мова, яка дозволяє декількомаштрихами передати досить складні емоції або виразити характер героя. Уце аніме і манга близькі до традицій середньовічної живопису і скульптури,в яких кожен елемент зображення мав свій особливий сенс. Скажімо, Буддана Сході часто зображується з великим животом - це символ того, що віндосяг Абсолютного Щастя. p>
У аніме і манзі, звичайно, все не так складно, але теж є безлічнюансів (варто відразу застерегти, що вся образна система далеко необмежується наведеним переліком. Автор відібрав лише найцікавіші іпоширені, на його думку, символи): p>
V Колір волосся часто позначає характер героя: руде - запальний, білі - спокійний, чорне - щось середнє. p>
V Розмір очей і ступінь їх блиску показує ступінь молодості героя, його відкритість світу. p>
V карикатурно-маленькі (тібі) зображення героїв - ознака того, що герой поводиться по-дитячому. p>
V Іноді герої падають у непритомність, якщо уражені чимось до глибини душі. p>
Різні предмети і їх використання p>
V Танець з віялами - традиційний самурайський танець перемоги. Часто використовується для підбадьорювання бійців. P>
V Біла стрічка на голові (хатімакі) - символ повної концентрації на своїй справі. P>
V Статуя кішки з піднятою лапою - символ успіху. Часто стоїть перед синтоїстськими храмами або в будинках. P>
V Шматок матерії, зав'язана як косинка і зав'язана під підборіддям - маскування злодія. P>
V Червона нитка - Нитка долі. Знак того, що долі двох персонажів нерозривно пов'язані. P>
V Числа - Як в Росії і в Європі, в Японії вірять в магію чисел. P>
Особливо щасливими вважаються 4 і 9. Саме щасливе число - 5. P>
Дії персонажів p>
V Мимовільне чхання - про персонажа у цей момент хтось подумав. P>
V Навколо персонажа виникають вогні полум'я або бурхливі хвилі - персонаж розлючений або розгніваний. p>
V Легкий мерехтливий ореол навколо персонажа - персонаж стоїть під дощем. p>
V Потоки сліз з очей - сміхової прийом, персонаж гірко плаче, але серйозно до причини його плачу ставитися не варто. p>
V Крапля поту на потилиці - персонаж нервує або боїться. p>
V Несподіване падіння персонажа навзнак - реакція на сказану кимось дурість. p>
V Кров з носа - юнацька збентежена реакція на сексуальну сцену або голу дівчину. p>
V Відрізання волосся - знак відмови персонажа від свого поточного життя. p>
Після цього він "вмирає" для свого колишнього кола спілкування і йде в мандри, щоб не повертатися. p>
Різновиди аніме p>
Крім класифікації анімації по різних стилях і напрямах,існує також більш загальне і суттєве розподіл - за способомфункціонування. p>
За цією ознакою анімація ділиться на: p>
1. Комерційну;
7. Прикладну;
8. Некомерційну. P>
Розглянемо кожен з цих типів анімації окремо. P>
Комерційна анімація p>
Комерційна анімація є самостійним комерційним продуктом.
Вона створюється для можливого отримання прибутку або ж длязавоювання комерційного ринку. Зрозуміло, проект може бути невдалий, ікомерційна анімація може не принести ніякої реальної прибутку - зазвичайтака ситуація є провалом. Виняток становлять особливі випадкидовгострокових інвестицій в анімаційне виробництво, коли прибутокочікується не від першого, а від наступних проектів, які будуть ефективнопродаватися за рахунок створеного "імені" і репутації студії. p>
У сучасному шоу-бізнесі комерційна анімація створюється як елементбільш масштабного концептуального проекту, в рамках якого об'єднуютьсяпродажу різних видів продукції - книг, коміксів, відеокасет, іграшок,моделей і так далі. Комерційна анімація в таких випадках може бути якпровідної ( "моделі героїв фільму"), так і відомої ( "фільм про героївкомп'ютерної гри "). Прибутковість проекту в такому випадку визначається засумі всіх продажів. При цьому цілком реальна ситуація, коли основні прибуткивиходять від продажу відомих продуктів. p>
Самостійність комерційної анімації полягає в тому, що вонапродається окремо і незалежно. Звичайний глядач, який приходить в кінотеатр,купує касету або включає телевізор, здійснює ці дії самедля того, щоб побачити цей анімаційний фільм. Зрозуміло, при цьомувід нього очікується, що він подивиться ТВ-рекламу або купить ляльку улюбленогоперсонажа, але це - його добровільне рішення. p>
Найважливішим поняттям для комерційної анімації є формат - спосібїї подання глядачеві і, відповідно, спосіб отримання прибутку з їїпоказу або продажу. Тут виділяється ТВ-серіал, відео-анімація іповнометражний фільм. p>
ТВ-серіал демонструється по загальнодоступним, кабельним, супутниковим ііншим ТБ-каналах. Зазвичай канал одноразово купує права надемонстрацію серіалу і повертає собі витрачені гроші за рахунокрозміщення реклами під час показу серіалу і за рахунок плати за його перегляд
(у разі кабельних і платних супутникових каналів). p>
Специфіка телебачення полягає в необхідності регулярності істабільності. Одиночний показ короткометражних фільмів комерційноневигідний, оскільки витрати на їх внутрішню рекламу такі ж (рекламніролики, оголошення в програмі передач), а доходи від розміщення реклами --істотно менші. ТБ-канали зацікавлені в тому, щоб глядачірегулярно, в один і той же час включали телевізори і дивилися свої улюбленіпрограми, попередньо розпланував для цього своє життя. Якщо часпоказу фільмів буде весь час змінюватися, то глядачі втомляться стежити за нимі постійно перебудовувати свої плани відповідно до ТБ-програмою. p>
Сукупність популярних програм підтримує високий рейтинг усьогоканалу. Це збільшує його рентабельність, тому будь-який комерційний ТВ -канал зацікавлений у постійній, стабільній і передбачувано популярної ТВ -програмі. p>
Відео-анімація призначена для продажу на відеокасетах. У цьомувипадку права купує відеокомпанії і повертає витрачені гроші за рахунокпродажу відеокасет, дисків та інших відео-носіїв, а також за рахунок їхпрокату. Такі продажу дозволяють працювати для менш масового глядача істворювати окупаються продукти, не обмежені прокрустовим ложем форматута концепції ТБ-каналу. Кожен відеофільм треба продавати і рекламуватиокремо, що є і благом, і горем, оскільки витрати на кожну такурекламну компанію виявляються більше, ніж у випадку ТБ-серіалів. p>
З появою кабельного телебачення відеоанімація і ТБ-анімаціяпочинають зближуватися. Обидві вони орієнтовані на перегляд на порівняноневеликому телевізійному екрані і рідко містять дійсно складнізвукові ефекти, оскільки великі телевізори і потужна і досконалазвукова техніка є далеко не у всіх. p>
Повнометражна анімація створюється для показу в кінотеатрах, на великомуекрані і з використанням усіх досягнень звукової техніки. Цезумовлює орієнтацію на ефектне видовище. У сучасному шоу-бізнесіповнометражна анімація часто є відомою по відношенню до серіальної (в
Японії) або ж веде по відношенню до них (в США). В обох випадкахсеріальної анімації властиво екстенсивний розвиток дії (ускладненнясюжету, постійне введення нових персонажів), а повнометражної анімації --інтенсивне (спрощення сюжету). p>
Зрозуміло, анімація, випущена в одному форматі, може додатковопродаватися в іншому. ТВ-і повнометражна анімація часто продається навідеокасетах, а повнометражна і відео-анімація - демонструються по ТБ. p>
З образотворчі точки зору комерційна анімація характеризуєтьсячітким сюжетом і виразно описаними персонажами-особистостями. Великезначення для комерційної анімації має голосове озвучення. p>
Виробником комерційної анімації є професійніанімаційні студії, часто працюють на замовлення фірм, що займаютьсянаступними продажами анімації. p>
Прикладна анімація p>
Прикладна анімація не є самостійним комерційним продуктомі створюється як частина такого - рекламного ролика, відеоігри, відеокліп,оформлення фільму, ТБ-передачі або ТБ-каналу. p>
Прикладна анімація буває різною сумарної довжини, однак, якщо їїтривалість перевищує кілька хвилин, вона ділиться на окремічастині, що не завжди утворюють єдине ціле. Зазвичай так робиться у відеоіграх.
Довжина анімації у відеокліпах, рекламних роликах і оформленні природнообмежується її використанням. p>
Прикладна анімація може не мати сюжету і персонажів іобмежуватися послідовностями візуальних образів. Однак вона може іявляти собою невеликі твори із самостійним сюжетом іперсонажами, не завжди навіть що визначаються "рамковим" витвором.
Особливо це характерно для відеокліпів. P>
Прикладна анімація замовляється і оплачується творцями концепціїосновного продукту. Впливаючи на його успіх, сама по собі прикладна анімаціяприбуток давати не може. p>
Акторські голосу в прикладної анімації використовуються практично тількиу відеоіграх і (іноді) у відеокліпах. Зазвичай звукове оформленняобмежується фонограмою, а також створюються незалежно від анімаціївокальними партіями у відеокліпах і голосовими - у рекламі. p>
Прикладна анімація створюється професійними анімаційнимистудіями. p>
Некомерційна анімація p>
Некомерційна анімація створюється з художніх чи ідеологічнихміркувань і не є комерційним продуктом. Це не означає, що вона неможе продаватися і купуватися, однак вона для цього не призначена ізвичайно не є комерційно "вдалим" продуктом. p>
Некомерційна анімація зазвичай створюється у двох випадках: якщо потрібноперевірити нову для її творців ідею або технологію анімації, або якщопотрібно задовольнити їх марнославство. Друге зазвичай характерно длянепрофесійних аніматорів, яким доставляє насолоду процесанімації, але які не хочуть або не можуть зробити його своїм основнимзаняттям. p>
Анімація першого типу часто є "фестивальної", тобтовипускається спеціально для участі в безлічі міжнародних та місцевихфестивалів некомерційної анімації. На цих фестивалях маститі аніматори,спеціально запрошені гості та глядачі оцінюють некомерційні фільми абож просто насолоджуються ними. Деякі некомерційні роботи можуть викликатиінтерес до аніматору та пропозиції йому комерційних контрактів. Втім, цедосить рідкісний випадок. Найчастіше зустрічаються пропозиції створення прикладноїанімації. p>
Некомерційні фільми зазвичай короткометражних і не перевищують 30 хв.
Це пов'язано як з природними бюджетними обмеженнями, так і зсуб'єктивними художніми міркуваннями - для некомерційних фільміврідко спеціально запрошуються автори сценаріїв, а самі аніматори не схильнідля вираження своїх ідей писати довгі сценарії. p>
Деякі некомерційні по своїй природі фільми створюються зкомерційними бюджетами та з комерційною організацією праці. Це такзване "анімаційне меценатство". p>
Аніме-серіал p>
Для аніме ТБ-серіал - основна і найбільш поширена форма,тому варто зупинитися на ньому окремо. p>
Традиції побудови сучасних японських ТБ-серіалів заклав ще
Тедзука Осаму, що зібрав все найкраще з вже існуючих на той моментамериканських анімаційних серіалів. Можна без преувелічеснія сказати, щояпонці були і залишаються вкрай консервативними у процесі створення серіалів.
Принципи та етапи створення, а також структура класичного аніме-серіалуза останні півстоліття нітрохи не змінилися. p>
Розглянемо їх докладніше ... p>
Народження серіалу p>
Створюється ТВ-серіал на підставі концепції, яка або грунтуєтьсяна вже існуючих розробках, літературних творах і так далі,або придумується спеціально. p>
Більша частина ТБ-серіалів - екранізації популярних манга-серіалів,які фінансуються великими видавничими концернами На початку історіїсучасного аніме також було багато екранізацій класичних японських ієвропейських казок, а також циклів казок. p>
Основне финасирования, втім, здійснюють компанії з виробництвасупутніх товарів - музичних дисків, іграшок, а також компанії,продають відеодиски і касети. p>
Незалежно від того, чи є створюваний серіал екранізацією абооригінальним твором, його концепція зазвичай переживає сильнізміни та уточнення при адаптації її до аніме-технології. p>
Найбільш характерний з процесів перетворення - скороченнядругорядних сюжетних ліній і персонажів. Розробка аніме-персонажа --справа досить клопітка і складна, тому творці вважають за краще не
"втрачати" один раз розроблених персонажів і не вбивати їх через кількахвилин після появаия на екрані. p>
Цей фактор є загальним для всіх видів анімації, тому характернийне тільки для японської, але і для американської, російської та інших видіванімації. p>
Втім, саме "обмежені" графічно технології аніме дозволяютьаніматорам не ставати заручниками "фактора малоперсонажності" - нарозробку героя потрібно все-таки менше зусиль, ніж, наприклад, в
"диснеївській" школі анімації, яка більше уваги приділяє розробціхарактеру рухів персонажа, ніж власне його характеру як особистості. p>
Ключові слова для розуміння суті серіальної анімації -
"повторення і зміна". З дня на день або з касети на касету глядачдивиться один і той же серіал не тому, що йому подобається дивитися на одне іте ж, але і не тому, що йому подобається дивитися весь час різне (інакше бвін дивився різні фільми). Глядачеві одночасно цікава і зустріч з ужейому відомими персонажами і реальністю, і знайомство з їх новимипригодами. p>
Оптимальне співвідношення новизни і повторення - секрет успіху будь-якогосеріального проекту. p>
Класичні розміри серіалу в Японії кратні 13: 13, 26, 52, 96 і такдалі серій. Це пов'язано з особливостями показу серіалів по телебаченню --по серії на тиждень. Відповідно, 52 серії - це рік показу, 26 - піврокуі так далі. Іноді серіал завершується раніше запланованого, якщо йогорейтинги виявилися гіршими, ніж очікувалося. p>
Зміна сюжету і будівлі серіалу для того, щоб втиснутися в рамкипевної кількості серій, також не дуже просто. Іноді творцямприходиться як різати по живому, так і додавати серії-заповнення длязбільшення довжини серіалу. p>
Важливу роль у визначенні жанру серіалу грає "слот" - частрансляції серіалу. Для зручності глядачів телеканали транслюють аніме -серіали різних жанрів в різний час дня і тижня. Кожен тимчасовоїпроміжок закріплюється за певним жанром. Наприклад, канал показуєсьонен-бойовики о сьомій годині вечора в понеділок, махо-сьодзьо - в одинадцятьранку в неділю, а дитячі аніме-комедії - о п'ятій годині дня в середу. p>
Глядачі звикають включати улюблені канали саме в той час, колипоказують аніме їх улюблених жанрів. Якщо в цей час (у цей "слот") будепоказуватися серіал іншого жанру, то його рейтинг істотно постраждає,як і рейтинг самого каналу. Тому телекомпанії предочітают не допускатитаких помилок у політиці формування програми передач. p>
В залежності від наявності вакантних слотів серіалу можуть запропонуватислот, не цілком відповідає його жанру. У цьому випадку серіал доводитьсязмінювати або навіть повністю переробляти, адаптуючи його до нового жанру. p>
Помилки, допущені при слотові позиціонування, дуже серйозноможуть позначитися на подальшій долі серіалу. В даний час, втім,такі помилки в Японії відбуваються рідко. p>
Структура серіалу p>
Можна виділити три основні схеми організації серіалу --концептуальна, сюжетна і концептуально-сюжетна. Розглянемо їх ближче. P>
Концептуальна схема - це найбільш древня з