ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
  • Адміністративне право
  • Арбітражний процес
  • Архітектура
  • Астрологія
  • Астрономія
  • Банківська справа
  • Безпека життєдіяльності
  • Біографії
  • Біологія
  • Біологія і хімія
  • Ботаніка та сільське гос-во
  • Бухгалтерський облік і аудит
  • Валютні відносини
  • Ветеринарія
  • Військова кафедра
  • Географія
  • Геодезія
  • Геологія
  • Етика
  • Держава і право
  • Цивільне право і процес
  • Діловодство
  • Гроші та кредит
  • Природничі науки
  • Журналістика
  • Екологія
  • Видавнича справа та поліграфія
  • Інвестиції
  • Іноземна мова
  • Інформатика
  • Інформатика, програмування
  • Юрист по наследству
  • Історичні особистості
  • Історія
  • Історія техніки
  • Кибернетика
  • Комунікації і зв'язок
  • Комп'ютерні науки
  • Косметологія
  • Короткий зміст творів
  • Криміналістика
  • Кримінологія
  • Криптология
  • Кулінарія
  • Культура і мистецтво
  • Культурологія
  • Російська література
  • Література і російська мова
  • Логіка
  • Логістика
  • Маркетинг
  • Математика
  • Медицина, здоров'я
  • Медичні науки
  • Міжнародне публічне право
  • Міжнародне приватне право
  • Міжнародні відносини
  • Менеджмент
  • Металургія
  • Москвоведение
  • Мовознавство
  • Музика
  • Муніципальне право
  • Податки, оподаткування
  •  
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

         
     
    Гра як соціальну поведінку
         

     

    Менеджмент

    Гра як соціальну поведінку

    В. І. Ільїн

    Структура ігор

    Гра - Це вид соціальної поведінки, штучно сконструйованого у вигляді моделі зі строго визначеними правилами і чітко окресленими тимчасовими і просторовими межами. Найважливішими функціями ігри є розвиваюча і компенсаторна.

    Гра у чистому вигляді - це штучно сконструйована модель, що імітує ті чи інші сторони реальної діяльності, що забезпечує виживання людини. Гра як модель має цілий ряд принципових особливостей, втративши які діяльність перестає бути грою.

    Гра обмежена в часі заздалегідь встановлених критеріїв. Це або тривалість у годинах чи хвилинах, або результат, виражений, наприклад, у окулярах.

    Гра обмежена в просторі ще до того, як вона почалася. Це просторове обмеження входить до її визначення. За межами цього простору гри немає. "Арена цирку, гральний стіл, чарівне коло, храм, сцена, екран синематографа, судно місце - всі вони за формою і функції суть ігрові простору, тобто відчужена земля, відокремлені, вигороженние, освячені території, на яких мають силу особливі, власні правила. Це як би тимчасові світи усередині звичайної, створені для виконання замкнутого в собі дії "(Хейзінга 1992: 20).

    Гра ведеться за жорсткими правилами. Їхнє порушення карається аж до виключення учасника з гри. Вона "творить порядок, вона є порядок". Порушення правил веде до руйнування самої гри. Вона стає неможливою (Хейзінга 1992: 21).

    Гра - Вільна діяльність. "Гра є якась надмірність: У кожного часу гра може бути відкладена або не відбутися взагалі. Гра не диктується фізичної необхідністю: Вона лежить за рамками процесу безпосереднього задоволення потреб і пристрастей "(Хейзінга 1992: 18).

    Гра - Це інше життя, що виступає рукотворним оазисом всередині хаосу реальному житті. Й. Хейзінга говорить про інобуття гри. "Переодягаючись або надягаючи маску, людина "грає" іншу істоту "(1992: 24).

    Простір гри має дві зони: ігрову і глядацьку. Відповідно гра включає два групи ролей: гравців і глядачів. У традиційному варіанті простір гри складалося з ігрової зони (наприклад, поля, майданчики, рингу і т.п.) і трибун стадіону або спортивного залу. Поява радіо, а потім телебачення якісно змінили структуру гри. Пропорції в чисельності гравців і глядачів стали непорівнянні. Пару боксерів можуть спостерігати сотні мільйонів глядачів. Фізичне простір трибун розширилося майже до планетних масштабів. Завдяки відеозапису гра і її перегляд розриваються у часі: матч давно скінчився, а його показують тільки сьогодні у зручний для глядачів час, нашпигував репортаж рекламою. Завдяки засобам масової інформації глядацька зона гри втрачає колишні жорсткі кордону у фізичному просторі, стає теоретично безмежною. Цей якісний стрибок перетворює транслюється по телебаченню гру в нову якість: у ігрове теле-шоу, на видовище.

    З трансляцій спортивних матчів виросли спеціальні телевізійні ігри. У наш країні, мабуть, перша стійкої грою-шоу став КВК. У пострадянський час ігор, в основному запозичені у західного телебачення, заполонили екран, включивши у свою орбіту мільйони глядачів.

    Наприклад, боксерський бій - це модель бійки, обставленій цілою низкою жорстких правил: бій ведеться один на один, в стандартних боксерських рукавичках (певна форма, вага, матеріал), заборонені удари нижче пояса, ліктем, головою і т.д. Як і в бійці, мета бою - перемога, що досягається або за очками, або нокаутом. Бій обмежений у просторі (ведеться тільки на рингу) і в часі (три раунди по три хвилини). Удар гонгу - кінець бою-грі, боксери виходять з її простору і повертаються в реальне життя.

    Крім гри в чистому вигляді як штучно сконструйованої моделі реальному житті, є велика кількість ігрових елементів, які вкраплені у це життя, переплелися з нею іноді до такого ступеня, що важко провести грань між грою і боротьбою за існування. Елементи гри пронизують працю, бізнес, війни, художня і наукова творчість.

    Опції ігри

    1. Компенсаторна функція

    Історично, логічно першою функцією гри є компенсація не використаної в боротьбі за виживання енергії. "Гра, - зазначав Й. Хейзінга, - старше культури: Тварини грають точно так само, як люди. Всі основні риси гри вже присутні в грі тварин "(1992: 9-10).

    В теорії Зигмунда Фрейда одним із ключових є поняття зміщеної енергії. Відповідно до його концепції, вивільнення енергії і ослаблення напруги може відбуватися в різних формах. У тих випадках, коли з якихось причин об'єкт для задоволення інстинкту не можна досягти, інстинкт може зміститися і сфокусувати свою енергію на якому-небудь іншому об'єкті. Згідно з Фрейдом, вся сучасна цивілізація є результатом зміщення сексуальної та агресивної енергії.

    Сублімація - Це, згідно з Фрейдом, захисний механізм, який дає можливість людині у цілях адаптації змінити свої імпульси таким чином, щоб їх можна було виражати за допомогою соціально прийнятних думок і дій. Сублімація є здоровою, конструктивної стратегією приборкання небажаних інстинктів.

    Гра є однією з форм зміщення активності - сублімації. Гра виступає як форма сублімації потенційно небезпечних для суспільства особистісних ресурсів. Значна частина особистісного потенціалу, якщо дозволити їй реалізуватися, може мати руйнівні наслідки (наприклад, агресивність). Гра, обмежуючи потенційно небезпечні види діяльності жорсткими правилами, дозволяє не тільки дати вихід енергії, а й нейтралізувати її небезпечні наслідки (спортивні єдиноборства). У той же час енергія, не одержує виходу, руйнує особистість. Гра, таким чином, виступає компромісом між природою людини та суспільством.

    Гра забезпечує збереження якостей, даних від природи, але не востребуемих в реальному житті індивіда. Людині від природи дано цілий набір фізичних та інтелектуальних здібностей, що забезпечують його виживання в самих різноманітних умовах. Навряд чи якась тварина володіє такими адаптаційними здібностями. Людина може бігати, плавати, лазити, вступати в поєдинки з іншими людьми та тваринами, будувати, малювати, вирішувати найскладніші інтелектуальні завдання. Однак у реальному житті сучасної людини виконання безлічі задач взято на себе державою, органами місцевої адміністрації, маса особистих дій людини стають непотрібними, оскільки набагато простіше оплатити кому-то відповідні послуги. Цивілізація зробила праця високоспеціалізованих, в результаті основна маса фізичного і інтелектуального потенціалу людей не затребуються, а тому деградує. У тих, хто це усвідомив, такий процес викликає неприємні, а то і болісні почуття. Засобом послабити калічить вплив цивілізації і є гра, виконує перш за все компенсаторну і розвиваючі функції. Вона дозволяє штучним чином зберігати і розвивати здібності, не затребувані цивілізацією.

    Гра компенсує і дефекти навколишнього світу, дозволяючи людині хоча б на час уникнути його хаосу. "У недосконалому світі і сумбурно життя, - як зазначав Й. Хейзінга, - вона створює тимчасове, обмежене досконалість "(1992: 21).

    2. Розвиваюча функція ігри

    Багато чисті види ігор являють собою моделі поведінки, спрямовані на цільове розвиток тих чи інших якостей індивіда. Різні ігри розвивають різні якості: одні силу, інші витривалість, третій розум. Це досягається за допомогою створення моделей діяльності, у яких штучним шляхом робиться наголос на розвиток спеціальних якостей. Багато ігри носять комплексний характер, розвиваючи цілий ряд взаємопов'язаних якостей, при цьому в кожній грі своя ієрархія цілей. Так, інтелект потрібен у будь-якій грі, але в одних іграх це другорядний фактор, в інших - головна умова успіху

    В грі дії небезпечні, надмірно трудомісткі або непотрібні з точки зору задоволення базових потреб, заміщаються діями, що проводяться за правилами, що робить їх безпечніше. Тому певні якості можна розвивати, моделюючи небезпечні дії у відносно безпечної формі. Гра забезпечує за допомогою моделювання реальності заміщення тих видів реальної діяльності, які є небезпечними для гравця або оточуючих або недоступними через відсутність фінансових та матеріальних ресурсів, часу. Як і багато інших моделей, гра забезпечує більш економне з точки зору коштів, часу і ризику відтворення тих чи інших процесів реального життя.

    Гра забезпечує цілеспрямований розвиток якостей, які або особливо важливі індивідів в їх практичній діяльності, або виявилися слабо розвиненими. Так, бійці ОМОНу займаються спортивними єдиноборствами, що дозволяють розвинути фізичні та психологічні якості особистості, особливо важливі в їх професії. Гра в цьому випадку є способом підготовки до праці.

    В цілому ряді ігор відбувається навчання учасників азам існування в суспільстві, правилами кооперації і боротьби. Так, за словами Ф. Хайєка, "гра - прекрасний приклад процесу, в якому учасники, переслідуючи різні і навіть протилежні мети, але підкоряючись загальним правилам, в результаті досягають всеосяжного порядку "(Хайєк 1992: 261). Чи це не мікромодель макросвіту?

    Дитячі ігри

    1. Дитячі ігри дітей

    В основі інтересу дитини до гри лежать дві групи факторів. По-перше, в людині від природи закладена потреба використовувати ті фізичні та інтелектуальні здатності, що в ньому є. Внутрішній потенціал буквально тисне на людини, вимагаючи виходу. Дитина, якій не дозволяють грати, відчуває фізичні і психічні страждання (ситуація, часто спостерігається в поїздах далекого прямування). По-друге, суспільство через систему своєї ідеології нав'язує дитині еталони "справжнього чоловіка", не менше "справжньої жінки", "воїна-героя", "красуні" і т.д., створюючи відповідні соціальні потреби. Ці еталони нерідко перетворюються в елемент ціннісної системи особистості і також вимагають реалізації, яка в повному вигляді часто просто неможлива.

    Дитина прагне бігати, стрибати, хоча в цьому немає ніякого функціонального необхідності. Це часто створює батькам, сусідам, родичам, вихователям і вчителям додаткові проблеми, дратує їх.

    Дорослі реагують двояким чином. По-перше, це "бабусине виховання", суть якого виражається універсальної фразою "не бігай, а то впадеш і розіб'єш голову (зламаєш ногу, руку і т.д.) ". Плодом такого виховання в разі успіху є "гарний" дитина: він без вагомої причини не робить рухів, не шумить, він веде себе солідно, як його батьки, а то й бабуся. Таку дитину хвалять, ставлять в приклад іншим. В одних дітей таящійся в них вулкан вдається загасити швидко, в інших лише частково, у третьому старання вихователів закінчуються провалом. Традиційне виховання направлено на те, щоб убити закладений в дитині природний потенціал. Кволий, пасивний, безініціативний дитина - плід подібного виховання.

    По-друге, більш сучасно освічені дорослі, котрі дбають не тільки про свого головного болю, але й про майбутнє дитини, прагнуть знайти компроміс. Вони використовують гру як форму розвитку дитини. Суть цього підходу полягає в тому, щоб залучити дітей в ігри, безпечні як для їхніх кісток, так і для психіки батьків. Один мій приятель свого суперенергічного дитину з дитячого саду часто вів по найглибшим заметах, намагаючись дати вихід його енергії в цьому безпечному руслі. Прагнення дорослих відгородити себе від шуму дитячої гри веде до створення ізольованих і відносно віддалених місць, де діти можуть дати вихід енергії. Для цього будуються дитячі майданчики, дитячі садки, піонерські табори, спортивні школи і т.п. Спортивні ігри в спеціально відведених місцях є компромісом між потребою дітей у фізичних навантаженнях і потребою батьків в спокійній і тихого життя.

    В дитину сидить потреба не тільки у фізичних рухах, але і емоційному напрузі, звідси така схильність до витівок, вчинків, що дорослим здаються ірраціональними, оскільки вони не дають нічого, окрім ризику. Але саме ризик і є метою, а не крадені з чужого саду яблука, розбитий вуличний ліхтар і т.д. Компромісом між потребою дитини в гострих відчуттях і потребою навколишніх у порядку є ігри з дозованим ризиком: спортивні єдиноборства, ігрові види спорту. З давніх часів розвивається і така форма вирішення цієї проблеми, як атракціони. Ще не так давно вони зводилися в основному до різноманітних гойдалок, але в другій половині і особливо в кінці ХХ століття вони досягли розквіту, перетворившись на величезну і надзвичайно прибуткову галузь, що пропонує споживачам найгостріші, але в той же час і безпечні відчуття.

    В дитині є соціальна потреба жити реальним життям, якою живуть дорослі, і реалізувати еталони, нав'язані самими дорослими. Але він не може це робити або йому не дозволяють батьки, оберігаючи себе, його, меблі і т.д. Компромісним виходом є дитячі ігри в "дочки-матері", "війну", в будівництво замків, машин і т.д. Традиційно діти самі забезпечували собі весь необхідний інвентар з найпростіших предметів і уяви: звичайна палиця перетворювалася на коня, рушницю, меч, дитини тощо Там, де промисловість шукає нішу для прибутку, ця потреба дітей, що надає вплив на споживче поведінка батьків, була прийнята до уваги, і результатом стала ціла галузь, що виробляє дитячі іграшки, що стають все більш складними і дорогими. Результат цього двоякий: з одного боку, дитина отримує чудові копії предметів дорослого життя, але з іншого - у ньому побивається фантазія.

    2. Дитячі ігри для дорослих

    На Протягом більшої частини людської історії дитячі ігри були примітивну форму моделювання реального життя. Тому діти, підростаючи, швидко їх забували, а дорослим і в голову не приходила дурна думка грати в дитячі гри.

    Правда, здавна були суміжні області. Так, і діти, і доросла молодь катались на гойдалках, які, щоправда, відрізнялися своїм масштабом і надається гостротою відчуттів. Частина людей, долучившись до спортивних ігор в дитинстві, продовжували їх в юності, а деякі - і в зрілі роки. Надалі розвиток атракціонів йшло по шляху їх ускладнення і підвищення рівня емоційного сервісу. Все більше і більше з'являлося атракціонів, які викликали бурю емоцій не тільки у дітей, а й у їхніх батьків. Сучасні "Діснейленди", "Луна-парки" і просто атракціони стали привабливими майже в рівною мірою як для дітей, так і для ненаігравшіхся дорослих.

    В Наприкінці ХХ століття розвиток комп'ютерної техніки призвело до того, що примітивні дитячі іграшки, зроблені з паперу і картону, перетворилися на мультимедійні подорожі у фантастичні світи з максимальним наближенням до реальних пейзажів і стовідсоткової безпекою. Все починалося з простих ігор типу "тетрису", "балди", "голод". Оскільки перший комп'ютери встановлювалися в установах, то і першими гравцями стали дорослі. Поява все нових і нових і більш захоплюючих і видовищних ігор призвело до тому, що в комп'ютерів виникла нова функція - ігрова. Їх стали купувати не тільки для роботи, а часом і взагалі не для роботи. Комп'ютерні ігри перетворилися на частину життя як дітей, так і дорослих. Розробляються все нові і нові ігри, їх рекламі, навчання їм присвячені спеціалізовані журнали. Гра на комп'ютері для мільйонів людей перетворюється на традиційне, звичне поведінку. "З головою занурившись у світ комп'ютерних ігор, - пише студент університету, - скуштувавши всі його принади, відчуття і задоволення, я, як і багато знайомих мені люди, що вже ніколи не перестану пробувати нові ігри ".

    Комп'ютерні ігри з кожним днем стають все більш і більш витонченим, все вправнішим імітують ті чи інші процеси реальності. Для них сконструйовані спеціальні підтримують шолом і рукавички, що створюють максимальну ілюзію присутності і участі. "Гра, - пише студент К. - все більше перетворюється в реальність з повною відсутністю ризику для зізні і повною гамою бажаних відчуттів ... Комп'ютерні ігри стають схожими на наркотик ... У іграх-симуляторах ... гравцеві пропонується управляти різними транспортними і військовими засобами, якими в звичайному житті більшості людей не судилося управляти ніколи: танками, військовими вертольотами і літаками, космічними кораблями, підводними човнами, гоночними і простими машинами і т.д. ".

    Комп'ютер різко розширив можливості для виконання не тільки компенсаторних, а й розвиваючих функцій ігор. На це націлені перш за все стратегічні ігри ( "Капіталізм", "Імперіалізм", "Цивілізація" і ін). Імітаційні ігри розвивають реакцію, швидкість мислення, здатність розумової концентрації і т.д.

    Спорт як компенсаторна діяльність

    В людині від природи закладений фізичний і інтелектуальний потенціал, дозволяв йому бути першопрохідцем, боротися за виживання в нерівній сутичці з природою як первісного мисливця, збройного примітивним зброєю, рибалки, який іде у море на утлій човні, і т.д. Вся історія людства - це історія безперервних війн, більшість з яких велося у формі рукопашних битв. У сучасній цивілізації в абсолютної більшості людей цей потенціал не затребуваний, хоча потреба у виході агресивного потенціалу, в великих фізичних навантаженнях у поєднанні з емоційною напругою залишилася у багатьох. Крім того, культура більшості народів створює соціальні потреби в такій діяльності, стимулює її, оскільки має в якості домінуючих цінностей сміливість, мужність, виявити які більшості не вдається на протягом усього життя.

    Виходом з цього протиріччя є спортивні ігри, що моделюють діяльність у екстремальних ситуаціях. Альпінізм, скелелазіння, спортивний туризм, гірськолижний спорт і т.п. є формами моделювання реальності, максимально наближеними до неї. Звідси високий ризик і що породжується їм гострота відчуттів. У розвинених індустріальних і постіндустріальних суспільствах є помітна група людей, готових платити великі гроші за екіпірування, транспорт, послуги, що дозволяють вийти на межу своїх можливостей, на межу життя і смерті, що дозволяє їм у зовсім іншому світлі побачити і відчути звичайне міське життя. В останні роки в багатьох країнах набули поширення школи виживання, дають навички життя в таких екстремальних природних умовах, в які можна потрапити в сучасному суспільстві, тільки заплативши великі гроші. На ринку в таких країнах існує досить обширна і високоприбуткова ніша, забезпечує романтиків і авантюристів всім необхідним: одяг, екіпірування, транспорт, готелі, інструктори і провідники. При цьому треба відзначити, що людина, яка в боротьбі за шматок хліба змушений боротися з природою, ризикуючи життям, не буде купувати путівки в альпіністські табору.

    Спортивні єдиноборства виконують як компенсаторну, так і прикладну функцію. Вони є ігровий моделлю реальних боїв не на життя, а на смерть. Вони дозволяють дати вихід коня в людині агресії в регульованих формах, що зменшують ризик смерті і травми. Оскільки і в самому сучасному розвиненому суспільстві нерідко правота доводиться за допомогою кулаків, то ці види спорту мають прикладне значення, що мотивує чималу частину людей йти на ринг або татамі, де їх будуть бити по правилам кілька разів на тиждень, для того щоб підготувати до можливої реальної битві два-три рази за ціле життя. Високий рівень злочинності в багатьох країнах створює величезний ринок для різних шкіл спортивних єдиноборств, самозахисту, що передбачає цілу систему товарів і послуг: підготовка фахівців, будівництво спортзалів, випуск спортивного інвентарю і т.д. Спектр спортивних єдиноборств досить широкий, одні з них гранично наближені до реального бою (бої без правил, контактне карате і тощо), інші обставлені масою обмежень (класична боротьба, фехтування).

    Люди розрізняються як природним потенціалом, що вимагає виходу, так і вольовими якостями характеру, диктують форми такого виходу. Багато видів спорту пропонують величезне емоційне і фізичне напруження, ризик, але в чисто ігровому вигляді, позбавлене безпосереднього прикладного характеру (спортивна гімнастика, акробатика, американський футбол і т.д.), що не виключає розвиток фізичних, вольових якостей, корисних в житті.

    Наступний рівень ігор забезпечує компенсацію у максимально безпечних формах. Ці види спорту користуються найбільшою популярністю: біг, теніс, бадмінтон, баскетбол, волейбол і т.п. Вони дають максимальну фізичну і дуже дозовану емоційне навантаження, виключаючи емоції, пов'язані з ризиком. Оскільки ж далеко не у всіх є потреба в ризику, а тим більше здатність і готовність себе йому піддавати, ці види спорту мають свою величезну нішу на ринку товарів і послуг.

    На периферії спортивних ігор знаходиться фізкультура. Зі спортом її зближує здатність виконувати компенсаторну і розвиває тіло функції. Як і спорт, вона носить штучно сконструйований характер, обмежена в часі і в просторі. Периферійний по відношенню до гри характер їй додає відсутність змагальності. Тут противником фізкультурника є тільки він сам в якості двійника. У результаті відбувається боротьба двох "Я" однієї людини: одне -- це активна людина, що прагне до самовдосконалення, працьовитий і організований, іншого ж - це ледачий, слабохарактерний тип, заклопотаний перш за все пошуком приводів не займатися вправами. Результат в фізкультури - перемога над собою.

    Більшість видів ігор орієнтовано на виконання компенсаторної функції в спеціалізованому вигляді. Так, одні ігри розвивають силу м'язів, інші - швидкість, треті - спрямовані на емоції. Особливу групу ігор представляють інтелектуальні гри. Як і більшість інших ігор, вони виконують емоційно-компенсаторну функцію, але емоції приводяться в дію через боротьбу не м'язів, а умов.

    Ці ігри представлені величезною кількістю варіантів, що враховують різний рівень потреб і здібностей до інтелектуальної діяльності. Одні з них украй складні і вимагають серйозного навчання і постійних тренувань (наприклад, бридж). Інші в рамках тих самих форм пропонують і найпростіше вправа для розуму, і складне інтелектуальне мистецтво (шахи). Складні ігри моделюють інтелектуальну діяльність реального життя в найбільш пікових її ситуаціях. Що ні гра - то набір здаються безвихідних ситуацій. Тому ці ігри виконують функцію розвитку, готуючи людей до життєвих головоломкам.

    Однак в реальному житті більшості людей такі складні інтелектуальні проблеми виникають вкрай рідко, в грі ж ними наповнена кожна партія. Тому сама бідна в інтелектуальному сенсі життя може бути легко компенсована складної інтелектуальної грою, що розвиває розум, що підтримує його в хорошій формі і що дає, як і будь-яка інша гра, багато емоцій. Складні інтелектуальні ігри для більшості гравців - це форма компенсації. Однак потреба в такій компенсаторної діяльності є не у всіх. По-перше, інтелектуально слаборозвинені люди не відчувають потреби напружувати те, що в них і без того в дефіциті. По-друге, люди, чия реальне життя щодня наповнена творчим розумовою працею також не мають потреби в інтелектуальній компенсаторної діяльності. Самая благодатний грунт для інтелектуальних ігор -- розвинений і незавантажений творчою діяльністю розум. Не дивно, що вони завжди були популярні серед дозвільної або полупраздной частини вищих класів. Складні інтелектуальні ігри нерідко залучають розумово розвинених людей (розвиток породжує потребу), зайнятих рутинної розумової роботою (офіцери армії, бізнесмени, службовці і т.д.).

    До складним інтелектуальних ігор типу мосту і шахів примикає цілий спектр ігор, які можна вибудувати у вигляді спадної ієрархії. У міру наближення до її кінця інтелектуальна складність зменшується при збереженні емоційного напруги. На самому дні цієї ієрархії знаходяться ігри, що грунтуються на механізмі випадковості, в них роль розуму, знання техніки зводяться до мінімуму, а перемогу вершить удача. Рулетка - класичний приклад такої гри. На цьому фланзі спортивні ігри змикаються з азартними без чітко окресленої межі, оскільки в більшості азартних ігор поряд із випадковістю, везінням діє фактор уміння, інтелекту, спритності і т.д. Так, за класичною азартної гри в "дурня" проводяться спортивні змагання.

    Ігровий бізнес

    Ігровий бізнес, який є одним з найбільш високорентабельних, будується на синтезі потреби в гострих відчуттях, яка задовольняється за допомогою залучення в гру щодо великих сум грошей, що вже пов'язане із задоволенням матеріальних потреб. Надія розбагатіти через гру виростає на грунті страху розоритися, що моделює найгостріші відчуття бізнесмена в період біржових катаклізмів. Азартні ігри є найбільш наближеною до реальності моделлю бізнесу. Однак вони дозволяють змоделювати його емоційні сплески в гранично стислі терміни (від декількох хвилин до декількох годин), рідко доступні в цьому бізнесі, при цьому відбувається очищення від нудної рутини, яка домінує в бізнесі (нескінченні циклічні операції з більш-менш передбачуваним результатом, бухгалтерська звітність і т.д.). З бізнесу вичленяються тільки самий захоплюючий - ігровий елемент. Якщо бізнес вимагає присвятити йому життя, то азартна гра може бути коротким хвилюючим епізодом, ніяк не пов'язано з попередньою і подальшою діяльністю. Для ведення бізнесу потрібно початковий капітал, що обмежує коло учасників аж ніяк не з критерієм азартність їх характеру, у грі ж можна випробувати з 100 руб. такі ж гострі відчуття, як і з 100 млн., бо збудливий момент гри не в абсолютній сумі, а в її частці у наявних ресурсах. Тому жебрак, що програв суму, еквівалентну пляшці горілки, переживає не менше багатія, який програв "Мерседес".

    Азартні ігри мають масу форм, що розрізняються по своїй складності, механізму, за захопливості. Одні з них настільки захоплюючі, що іноді позбавляють людини здатності зупинитися, штовхають його до гри до останньої копійки і мають руйнівні наслідки для його долі, змушуючи програвати цілі стану. Для організації азартних ігор створюються спеціальні підприємства -- казино. Інші ігри менш небезпечні, в них вмонтовані механізми, що дозволяють контролювати азарт, утримувати його в безпечних межах. До цієї категорії відносяться різні лотереї, нерідко відрізняються дуже високою ефективністю. Студент Е. пише: "Будучи азартним в розумних межах, я вирішив включити в сімейні витрати постійну покупку лотерейних квитків "Русское лото "... Ходить в казино мені недоступне, та й ризик там значно вище, адже в казино азарт може "самовозгореться". В "Русском лото "ситуація інша. Купивши на неділю два квитки і розмістили їх у екрана телевізора, я вже не зможу що-небудь змінити (збільшити ставку, відмовитися від гри). Для мене ця гра є надією збільшити власні кошти, отримуючи при цьому деяку частку переживань ".

    Видовище як гра

    Всі люди в тій чи іншій мірі мають потребу в компенсаторної ігровий діяльності. Однак по відношенню до гри їх можна розділити на дві великі групи: гравці і глядачі. Гравець компенсує ущербність своєї соціального життя через свою безпосередню участь в грі. "Гравцем" є не тільки спортсмен, але і письменник, режисер, що створюють штучне простір для гри в любов, ненависть, війну і т.д. Під фрейдизму вважається, що пригнічені сексуальні потягу знаходять вихід у художній творчості.

    Однак це вимагає значних ресурсів: здібностей, характеру, волі, часу, грошей, інфраструктури (транспорт, спортивні споруди тощо). Тому за суб'єктивних та об'єктивних причин далеко не кожен може бути гравцем.

    Між часом потреба в компенсаторної діяльності є у кожного. Тому в будь-якій культурі є ніші для тих, хто в силу тих чи інших причин не може бути гравцем. Для них у культурі створюються ролі глядачів. Уже у первісних народів одні змагалися, інші дивилися, але не як байдужі спостерігачі, а як співчутлива вболівальники. У Древній Греції одиниці брали участь у спортивних іграх, більшість же боліло за них. Вболівальник подумки сам бере участь у поєдинку або змагається в бігу, метанні. Чи не напружуючи м'язів, він отримує емоційний струс, як і гравець. У Давньому Римі бої гладіаторів робили всіх громадян міста учасниками боїв, не піддаючи їх життя ризику. У сучасному суспільстві спорт перетворився на величезну і високоприбуткову індустрію розваг. Сотні мільйонів людей на планеті відводять значну частину свого часу споглядання спортивних видовищ. Вони є боксерами, футболістами, не напружуючи м'язів, без травм, але отримуючи емоційну частину спорту. Поєднання видовища за азартною грою ще більше наближає її до реальності і розпалює пристрасті.

    Перетворення спорту в масове видовище призвело до того, що виник професійний спорт. Для спортсменів-професіоналів спорт - це вже не компенсаторна або розвиваюча діяльність, а праця. Професійний спортсмен виходить на арену так само, як селянин у полі, робочий до верстата. Це часто тяжкий, не розвиває і компенсує, а калічить, достроково зношуються тіло і психіку праця. Тут спортсмен тренується щодня по кілька годин, катує себе режимами та дієтами не для свого розвитку або заспокоєння, а для того, щоб бути максимально привабливим для глядача, що зумовлює його доходи. Й. Хейзінга відзначав: "Всяка Гра є перш за все і в першу голову вільна діяльність. Гра за наказом вже більше не гра "(1992: 17). Тому професійний футболіст у футбол не грає, він у нього працює. У професійному спорті дію компенсаторної функції обмежена уболівальниками, фанатами.

    Сфера ігри очима і нервами не обмежена спортивними видовищами. Значна частина кіно, телебачення, літератури, мистецтва виконує для глядачів ту ж функцію. Знову ж таки в професійному мистецтві художник працює, а в аматорському - розвиває себе, компенсує однобокість життя. Мистецтво як гра існує в основному для його споживачів. Людина, поглинений щоденної рутинної суєтою, включив телевізор і в зручний час з тарілкою в руках поринув у кипіння пристрастей у "Санта-Барбарі" або "Тропиканка". Вибрав бойовик і, не сходячи з дивана, помчав в дикій погоні по гірській дорозі: Дивишся, і завмирає серце, стискаються і розтискаються кулаки, напливає страх, захоплює обурення і радість. Наприкінці звичайно "наші перемогли", тому вимикаєш телевізор з почуттям переможця і повертаєшся, задоволений, в рутинну суєту.

    В західної літератури і кіно сформувався спеціальний жанр "фантазій". Зрозуміло, у вигляді тенденції він завжди існував у світовому художньому творчості. Але тут він визначився як художня гра з чітко певними правилами в обмеженому просторі. Більшість "мильних опер "представляють саме цей жанр. Його виникнення і масова популярність мають коріння в соціальній психології. Як сказав Т. Шибутани, фантазія - це заступник задоволення. Воно приносить тимчасове полегшення (Шибутани 1969: 76). Тому скажений успіх "Санта-Барбари" -- найдовшою серії надуманих історій з життя багатого курортного містечка на березі Тихого океану - в Росії 90-х рр.., що увійшла в штопор економічного і соціальної кризи, виглядає закономірним явищем. "Санта-Барбара" - це психотерапія для мільйонів, які не отримують вчасно мізерні пенсії і зарплату, які втратили або тих, хто боїться втратити роботу.

    На Протягом багатьох років ведуться дебати щодо впливу перегляду фільмів зі сценами насильства на поведінку глядачів далеко від екранів телевізорів. Дослідження, проведене у Великій Британії, показало, що люди, які здійснили насильницькі злочини, і ті, хто таких не здійснював, абсолютно по-різному сприймають насильство на екрані. Дослідники прийшли до висновку, що "відео не може зробити людей агресивними, але може штовхати агресивних людей до більш частого вчинення актів насильства ". Одні й ті ж відеофільми були показані насильників і нормальним молодим людям. Через кілька місяців в інтерв'ю перший продемонстрували запам'ятовування більшої кількості деталей актів насильства, більший ступінь ідентифікації зі злочинцями (Hellen & Rufford).

    Аналогічно багато суперечок викликає використання в мистецтві елементів еротики і порнографії. Це також чиста гра у формі сексу очима. Найбільш довершені особи обох статей запрошують глядачів взяти участь у цій грі, компенсуючи строгість статевої моралі суспільства, особисті комплекси, недосконалості.

    Колекціонування

    До ігрової діяльності можна віднести і незліченні інтереси людей, яким вони віддаються в години дозвілля, витрачаючи не тільки час, але й величезні гроші. Класичними захопленнями, що мають найбільш широке поширення, є колекціонування тих чи інших предметів: марок, монет, листівок і т.п. Колекціонування слід головному правилом гри: воно йде за правилами. Колекціонер строго обмежує рамки свого захоплення: тільки марки, або тільки радянські марки, або марки з зображенням тварин і т.п. Тут, як і в спорті, ставляться цілі досягнення переваги над іншими (зібрати більше і краще). Виникає форма внутрішньої ієрархії: власник найбагатшої колекції займає місце на вершині з такою ж гордістю, як володар олімпійської медалі. Специфіка цієї діяльності полягає в придбанні через колекцію певного статусу, що компенсує недолік статусу в інших сферах. Я не можу стати найбагатшою людиною міста, але можу створити найкращу в місті колекцію шпильок або пивних банок. Нудна робота компенсується захоплюючим пошуком марки з рідкісним штемпелем, цього випадку філателіст нічим не відрізняється від дослідника. Оскільки перелік предметів колекціонування безмежний, то можна створити для себе власну оригінальну нішу і швидко стати володарем найбільшої в місті, області чи навіть світі колекції ложечок, чайників, носових хусток і т.д. Таким чином, колекціонування виконує важливу компенсаторну функцію. Оскільки ж воно вимагає і знань, то сприяє і розвитку особистості.

    Колекціонування - Це дуже важлива ринкова ніша. Цілий ряд країн активно виробляє продукцію для неї. Класичний варіант - це виробництво марок і монет спеціально для колекціонерів. Щоб ця галузь процвітала, держава, бізнес мають підігравати колекціонерам (наприклад, випускаючи "рідкісні" монети і марки обмеженим тиражем, виробляючи іграшкові моделі автомобілів в жорстко певному масштабі і т.д.). При знанні технології колекціонування можливо свідоме виробництво бізнесом нових захоплень за допомогою випуску якихось серійних дрібничок. З'явиться серія - з'являться і хочуть зібрати її у себе всю.

    Грані колекціонування НЕ окреслені жорсткими межами. Людина може колекціонувати все, що завгодно. Однак колекціонування є грою до тих пір, поки воно дозволяє компенсувати неуд

         
     
         
    Реферат Банк
     
    Рефераты
     
    Бесплатные рефераты
     

     

     

     

     

     

     

     
     
     
      Все права защищены. Reff.net.ua - українські реферати ! DMCA.com Protection Status